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“레드블러드, 음악에서 스케일을 느껴라”

레드블러드 음악 감독 제레미 소울 인터뷰

이터비아 2011-11-07 19:20:14

1994년 스퀘어의 <성검전설 외전>을 시작으로 <네버 윈터 나이츠> <해리포터> <스타워즈> <메탈기어 솔리드: 피스워커> <엘더 스크롤> <던전 시즈> <길드워> 등 무수히 많은 게임의 음악을 만들어온 인물이 있습니다. 바로 제레미 소울이죠.

 

그가 고릴라바나나가 개발하고 빅스푼이 퍼블리싱하는 MMORPG <레드블러드>의 음악 감독을 맡았습니다. 과연 어떤 인연으로 <레드블러드>의 음악 감독이 됐을까요? 7일 빅스푼 지스타 2011 프리미어 기자간담회 현장에서 그를 만나 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


<레드블러드>의 음악 감독 제레미 소울.

 

 

■ “<레드블러드>에서 대형 스케일의 음악을 느낄 것”

 

어떻게 <레드블러드> 음악 감독을 맡게 됐나? 작업 기간은? 고릴라바나나의 경영이사와 아는 사이였다. 그래서 김찬준 대표와 연결돼 만나게 됐고 좋은 조건으로 계약을 진행하게 됐다. 작업 기간은 2년 정도 된다.

 

 

<레드블러드>의 음악은 모두 몇 곡 정도 되나? 모든 BGM을 제작하는데, 현재는 10개 이상 만들어진 상태다. 최소한 16개 이상 제작할 예정이다.

 

 

<레드블러드>의 음악마다 특징이 있다면? 콘셉트를 기준으로 테마와 필드마다 별도로 제작한다. 직접 게임을 플레이할 수 없기 때문에 에셋과 촬영된 영상을 보고 음악을 만든다.

 

 

음악 제작 전 게임을 처음 봤을 때 어떤 느낌이었나? 처음에 봤을 때 포텐셜이 깊은 게임이었다. 많은 사람으로부터 사랑받을 게임인 것처럼 느꼈다. 스케일도 커 보였다. 그것이 나를 놀랍게 했고, 개발자들이 발전시켜 나가는 모습도 놀라웠다. 기대가 많이 되는 게임이다.

 

 

 

<레드블러드>를 플레이할때 이런 부분을 신경 써서 들어 보라고 한다면? 한국 사람들은 음악에 대한 조예가 깊고 섬세한 듯하다. 그래서 어떤 부분이라기보다 하나의 언어로서 받아들였으면 좋겠다.

 

 

<레드블러드>에서 주로 쓰인 음악의 장르는 무엇인가? 그리고 어떤 악기를 중점적으로 사용했나? 오케스트라는 물론 풍부한 사운드를 내기 위해 미디를 사용해 리얼 사운드를 만들어 내는 데 중점을 두었다. 특정한 악기를 주로 쓰진 않았다. 할리우드의 OST처럼 큰 스케일을 느낄 수 있는 스타일이다.

 

 

개발사와 커뮤니케이션하는 과정에서 어려웠던 점이나 해프닝이 있었나? 한국은 다른 나라에 비해 비교적 같이 일하는 게 수월하다. 음악을 할 때 질문하고 대답을 받을 때 명확한 게 어려워서 힘들 때가 있다. 예전에 <메탈기어 솔리드: 피스 워커>에 참여했었는데 고릴라바나나보다 커뮤니케이션이 더 힘들었다.

 

 

음악 만들 때 본인의 느낌과 게임 내용이 맞지 않아 게임의 일부분을 바꿨으면 하고 느낄 때가 있었나? 개발에 있어 스토리텔링의 흐름을 파악하고 캐릭터나 배경이 어떤 퍼스널리티를 갖고 있는지 거기서 디테일한 부분을 캐치해 수정한다. <레드블러드>도 리마스터링하고 있다. 주로 음악을 바꾼다.

 

 

 

■ “게임 음악을 만들고 싶다면 넓은 시야 가져라”

 

게임 음악을 만들겠다는 동기나 계기가 있었나? 게임 산업이 점점 커지고 미래가 있다고 생각해 제작하게 됐다. 첫 참여 게임은 스퀘어의 <성검전설 외전>이었다. 그 당시부터 우에마츠 노부오 씨(파이널 판타지 시리즈 음악 감독)이 멘토였다. 아직도 사람들이 당시 게임에 대해 메일로 이야기하곤 한다.

 

그리고 음악을 만들어 10분 정도 올렸을 뿐인데 반응이 뜨거웠다. 그런 것들이 게임 음악 감독으로 일하는 묘미가 아닐까? 

 

제레미 소울의 첫 참여 게임, <성검전설 외전>(영문명 : Secret of Evermore).

 

 

게임 음악 작곡가가 되기 위해 필요한 것은 무엇인가? 항상 새로운 아이디어를 구상하고 넓은 시야를 갖는 게 중요하다.

 

 

게임을 즐기는 데 음악이 어떤 영향을 미친다고 보나? 보는 것과 듣는 것을 분리할 수 없기 때문에 음악이 중요하다고 생각한다. 게임 요소 중 25% 정도가 음악이라고 생각한다.

 

 

게임 음악을 정말 잘 만든다고 생각하는 게임사가 있다면? 루카스아츠가 만들고 인터렉티브 뮤직 시스템을 사용한 <디그>가 가장 인상 깊었다.

 

<파이널 판타지> 시리즈 음악도 대단하다. 닌텐도 역시 음악은 친구 같다는 느낌이 들 정도로 게임 음악을 잘 만든다. 그렇게 느끼는 건 사실 음악 제작의 비밀이기도 하다.

 

 

게임 음악이 다른 콘텐츠 장르와 다른 게 있다면? 음악을 제작할때 영화라면 관객, 게임이면 유저가 된다는 상상을 하면서 만든다. 그래서 다르지 않다.

 

 

본인이 생각하는, 가장 잘 만들었다고 생각하는 음악은 무엇인가? 그건 팬들이 생각하기 나름이라고 본다. 그래서 정말 잘 만들었다고 생각한 음악은 아직 없다. 지금도 계속 만들고 있으니 말이다. 다만 내가 작업할 때 행복해야 한다. 그래야 행복한 음악을 만든다.

 

 

한국 온라인게임을 즐겨본 적이 있나? 한국 온라인게임을 플레이해 본 적은 없다. 대신 한국 업체와는 일한 지 10년 정도 되는데 일하면서 많은 것을 얻을 수 있었다.

 

 

한국에서 게임 음악은 시장 규모가 작아서 외주 작업을 주로 하고 있는데, 해외는 게임 시장에서 어느 정도를 차지하나? 게임 음악 쪽에서 미국은 점점 확장되고 있고, 최근 신규 작곡가들이 들어오면서 영역을 넓히고 있다. 특히 영화 산업과의 벽이 허물어지고 있다. 전 세계적으로는 10억 달러 정도 규모를 갖고 있다고 본다.

 

 

마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다. 실망시키지 않기 위해 열심히 일할 것이다. 팬들을 위해 일하는 것이 특권이라고 생각하며 내게 이런 특권을 준 것에 감사한다.

 

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