팀 기반 온라인 액션슈팅 게임 <파이어폴>이 지스타 2011에서 선보인 지 이틀이 지났습니다. 그사이 많은 유저들이 직접 지스타 현장을 찾아 <파이어폴>을 체험해봤습니다. 거기서 <파이어폴>은 유저들에게 어떤 피드백을 받았을까요? 그리고 아직 이야기하지 않은 게임 요소들은 무엇일까요?
디스이즈게임은 게임 개발 25년 경력의 레드5스튜디오 <파이어폴>의 수석 개발자인 스캇 영블러드를 만나 <파이어폴>의 게임에 대한 궁금증을 더 자세히 파헤쳐 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자
<파이어폴> 수석 개발자 스캇 영블러드.
■ 첫 참가 지스타에 대한 인상은 '베리 굿'
<파이어폴>의 이름은 어떻게 지었나? 이름을 정하는데 의견이 분분했고 오랜시간 고민했다. 그중 천공기가 하늘에서 뚝 떨어지고 폭풍이 몰아치는 부분에 있어 뜻에 어울린다고 생각했고 게임 이미지에도 잘 맞아 <파이어폴>로 정하게 됐다. 그 전엔 <테라파이어>로 불렸다. 그리고 기억이 안 나지만 컬러풀한 이름도 있었다.
부스에서 유저 체험 모습을 한참 지켜보던데? <파이어폴>이 이렇게 많은 PC에서 돌아가는 걸 처음 본다. 지금까지 가장 많이 돌려본게 50대 정도다. 수많은 PC에서 <파이어폴>을 체험하는걸 보는 것만으로도 감동스러워서 한참 바라보고 있었다.
게임을 즐긴 유저들의 피드백은 어떤가? 주로 받은 건 긍정적인 반응이었다. 그중 개발에 도움될만한 것이 하나 있었다. 바로 타격감에 대한 것이다. 이런 식으로 개발했으면 좋겠다는 조언을 했고 우리는 받아들일 것이다. 최고의 플레이어들에게 피드백을 받는게 중요하다고 생각한다.
한국 유저의 의견이 타 국가 유저와 다른 부분이 있나? 서양 유저와 비교해보면 비슷하다. 하지만 스킬 활용 부분과 맵에 가서 어떤 걸 우선적으로 해야하고 어떤 게 이득을 주고 어떻게 협조해야하는지 금방 파악한다. 이번 체험 빌드가 영문인데도 설명을 안 해도 잘 파악하더라.
마크 컨 대표가 <파이어폴>이 새로운 장르라고 정의했는데 개발자로서는 어떤가? 단순히 슈팅을 해서 서로 맞히는게 아니라 그 안에 스토리가 있다. 자원을 모아 사용하는 등 주어진 미션이 있어 단순 슈팅으로 보기 힘들다. 그런 부분에서 어떤 장르에서 만들지 않은 부분들을 개발해서 이끌어나가고 있기 때문에 이노베이션이라고 말할 수 있다.
어제 마크 컨 대표가 월드 에디터인 포지 툴을 보여줬다. 그것에 대한 자세한 설명을 부탁한다. 포지 툴은 레드5가 직접 개발한 인하우스 툴이다. <파이어폴>이 가진 가상 세계를 만들어가는 기회를 주고 다양한 콘텐츠를 만드는 툴이며 거대한 지형부터 조그만 아이템 하나까지 배치하는게 가능하다. 지형 텍스처나 모델링, NPC, 건물은 물론 그 건물 내부의 아이템들까지 배치할 수 있도록 도와준다.
온라인 게임이 포화 상태인 한국에서의 성공 가능성은? 성공을 바라는 마음은 당연하다. 우리는 그 가능성을 보기 위해 지스타에 온 것이다. 비즈니스 추구가 아니라서 오직 유저들을 위해 B2C에 참여한다. 더 지켜봐야겠지만 <파이어폴>이 한국 뿐 아니라 전 세계 유저에게 통용될 게임으로 만드는 것이고 그럴 거라 믿고있다. 최고의 경쟁력을 갖춘 게임이라 염려하진 않는다.
아이템 스토어에서는 어떤 아이템들을 판매할 예정인가? 다른 게임들을 보면 아이템을 더 많이 구매하면 이기는 확률이 높지만 우린 그런 식이 아니다. 밸런스는 유지되면서 커스터마이징하는 것들을 팔 예정이다. 그리고 군대를 형성할 수 있는데 그 군대의 컬러를 꾸미거나 모양을 꾸미는 등의 것들을 수익 모델로 구상 중이다.
아이템 스토어 머니의 단위가 빈이고 자세히 보니 청색과 적색 빈이 있는데 그 차이는? 청색 빈은 필드에서 얻을 수 있는 것이고 적색 빈은 캐쉬로서 돈을 주고 구입하는 것이다. 참고로 아직은 필드에서 청색 빈을 얻을 수 없다. 12월 중순에 북미 서버에 아이템 스토어 적용을 고려하고 있는데 그때 들어갈 것이지만 여전히 손질하고 있는 중이다.
북미 지역 아이템 상점의 모습. 화폐 단위인 빈은 청-적색으로 되어있다.
게임 진행 방식은 한국의 MO 게임과 같다. 게임을 하다가 PvP를 하고 싶으면 매치메이킹을 돌리면 그에 맞는 조건의 PvP 방으로 넘어가게 된다.
한국 유저는 스나이퍼를 선호하고 있어서 메딕을 잘 선호하지 않을 듯 하다. 나는 개인적으로 메딕을 좋아한다. 왜냐면 단순한 지원 형태의 배틀프레임이 아니다. 주무기는 치료지만 보조무기는 그레네이드 런처다.
하지만 주무기를 적에게 쏘면 적의 에너지를 뺏는다. 필요하면 아군 전투에 참여할 수도 있기 때문에 서포트도 하지만 공격도 안 빠진다. 우려하는 만큼 오직 서포트만 하는 캐릭터가 아니라서 메딕의 장점을 파악해 재미있게 즐길 듯 하다.
PvP에서 이 전략은 인상적이라고 본 게 있나? <파이어폴>은 메딕을 어떻게 활용하냐가 제일 중요하다. 전세를 바꾸는 중요한 역할을 하기 때문이다. 그중 메딕과 드레드노트의 조합이 상당히 재미있고 파워풀하다. 본진 앞에서 드레드노트가 터렛모드로 총을 쏘며 뒤에서 메딕이 원조하는 형태가 가장 잘 쓰인다.
개발하며 힘들었던 작업은 무엇인가? 게임 서버가 클라우드 서버라서 접속 서버가 달라도 동일한 월드에서 플레이하는 방식을 추구하고 있다. 그걸 구현하는게 가장 힘들다. 그 개발이 아직 끝난게 아니라서 서버 수용 인원 관련 테스트를 많이 하고 있다. 클라우드 방식은 아마존에서 사용하는 EC2라는 방식을 쓴다.
그러면 클라우드 서버는 북미와 한국 서버 유저가 함께 플레이할 수 있나? 그리고 해외 접속에 제한을 둘 계획인가? 타 국가 유저와의 플레이는 개념상으로는 가능하지만 관건은 핑이다. 거리상 차이가 있다보니 핑이 가장 문제다. 접속 제한은 잘 모르겠지만 굳이 해외에 접속해 할 필요가 있나? 로컬라이제이션이 될 텐데 말이다.
PvP나 PvE를 서로 의무적으로 해야 할까? 아니면 하나만 해도 될까? <파이어폴>이 추구하는 주 목적은 다양한 아이템으로 배틀프레임을 꾸미고 타 유저와 경쟁하는 것이다. PvE만 하는 건 가능한데 아이템을 많이 얻겠지만 레벨 올라가는 속도는 엄청 느릴 것이고 얻은 것들을 NPC에게만 사용하는 것이다. PvP는 아이템을 많이 얻진 못하지만 필드에서보다 더 좋은 아이템을 얻을 수 있고 배틀프레임의 특성을 명확하게 확인할 수 있고 성장도 빠르다.
매치메이킹에서 유저의 실력은 어떻게 판단하나? PvP와 PvE 플레이로 인한 실력은 다를텐데? 레벨 높은 사람이 낮은 사람을 학살한다고 생각하겠지만 <파이어폴>은 수평 성장 게임이다. 동등한 위치에서 능력 조합을 더 할 수 있는 게 다른거다. 랭크가 높다는 건 선택할 수 있는 스킬이 많다는 것이지 강력하진 않다는 것을 의미한다.
앞으로 몇 가지의 배틀프레임을 갖출 예정인가? 계속 새로운 형태의 배틀프레임을 만들어서 더 나은 재미를 주고 싶다. 그 숫자는 아직 얘기할 수 없다.
튜토리얼은 어떤 식으로 진행할 예정인가? 누구나 즐길 수 있는 게임이기 때문에 튜토리얼에 종속시키고 싶지 않다. 튜토리얼을 하지 않는다는 느낌으로 배울 수 있도록, 그리고 새로운 정보를 쉽게 이해할 수 있도록 꾸밀 예정이다.
슈팅 게임은 패드 플레이의 저변이 넓은 편인데 이를 지원할 계획이 있나? 이미 준비되어 있다. 이번 지스타 체험 버전에서도 Xbox360 패드를 끼우면 바로 이용할 수 있다. 아마 USB로 꽂는 게임패드는 대부분 지원될 것이다.
마지막으로 한국 유저들에게 한 마디. 이번 지스타에서 <파이어폴>을 플레이해보고 많은 조언과 피드백을 해주길 바란다. 우리가 타 게임사와 차별화되는 부분이 유저에게 관심을 두고 유저를 중심으로 두는 개발사다. 북미에선 이미 커뮤니티가 발달했지만 한국은 아직인데 빨리 한국에서 강한 커뮤니티를 형성해 팬층을 늘려갔으면 좋겠다.