레드 5 스튜디오는 지스타 2011을 통해 자사가 개발 중인 팀 기반 온라인 액션 슈팅 게임 <파이어폴>을 한국 팬들에게 선보였다.
<파이어폴>은 MMORPG 못지 않은 광활한 필드와 박진감 넘치는 전투를 기반으로 한 액션 슈팅 게임으로 기획 단계부터 e스포츠 종목 육성을 염두하고 개발되고 있어 관심을 모으고 있다. 레드 5 스튜디오는 지난 9월, <프랙 돌 (FRAG DOLL)>의 설립자이자 <Next Gen>으로부터 <가장 영향력 있는 여성 100인>으로 선정된 모건 “룰렛” 로마인 (이하 모건) 을 전격 영입했다.
美게임 커뮤니티 사이에서 “룰렛 (Rhoulette)”이라는 이름으로 더 유명한 모건은 유비소프트 여성 프로게이머 팀을 창단했으며, 프랙 돌 (FRAG DOLL)의 대변인으로 활동하는 등 비디오 게임 업계의 대표적인 여성 지도자로 인정받아 왔다.
지스타 2011에 맞춰 한국을 방문한 모건은 한국e스포츠협회와 온게임넷, WCG 조직위원회와 미팅을 갖고, 레드 5 스튜디오 지스타 부스에서 진행된 <파이어폴> 클랜 초청전을 관람하는 등 바쁜 일정을 소화했다.
모건은 디스이즈게임과의 인터뷰에서 “파이어폴은 개발 단계부터 e스포츠를 염두 한 게임”이라며 “e스포츠 종주국인 한국에서 성공할 수 있도록 개발에 박차를 가하겠다”라고 밝혔다. / 디스이즈게임 이정한 기자
e스포츠 부문 책임자로서 파이어폴 제작 때 어떤 역할을 하고 있나?
직함이 e스포츠 메이븐으로 되어 있는데 이는 전문가라는 뜻이다. e스포츠 전문가로서 내가 하는 일은 첫 번째로 게임의 밸런스 유지다. 게임의 밸런스가 유지될 수 있도록 조언을 하고 개발자와 의견을 공유한다. 두 번째는 토너먼트 모드 개발다. 토너먼트는 마니아가 즐기는 토너먼트도 있지만 일반 유저가 할 수 있는 토너먼트도 있다. 마니아와 일반 유저를 모두 만족시킬 수 있는 토너먼트 모드를 만들기 위해 노력하고 있다. 그래서 최근에 e스포츠에 많은 노하우를 갖고 있는 한국e스포츠협회와 온게임넷, WCG와 미팅을 가졌다. 시작 단계부터 라이트 유저와 하이 레벨의 유저가 모두 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 고민을 거듭하고 있다.
한국e스포츠협회, 온게임넷, WCG와 미팅을 한 이유가 있다면?
처음 한국에 온 것이기 때문에 한국 e스포츠 관계자들과 얼굴을 익히기 위한 목적이 가장 컸다. 파이어폴은 e스포츠화를 추구하는 게임이기 때문에 e스포츠 종목으로 성공하려면 전문가를 만나야 한다고 생각했다. 협회와 온게임넷, WCG에게 받은 피드백을 적용해 파이어폴이 e스포츠 종목으로 성공할 수 있도록 노력할 것이다.
외국이 바라보는 한국 e스포츠 시장은 어떤가?
한국은 e스포츠 종주국이다. 그래서 배울 점이 많다. 한국 e스포츠에서 배운 점을 잘 적용하면 파이어폴 역시 더욱 발전할 것이라고 믿는다. 협회와 온게임넷과 같은 e스포츠 전문 집단이 외국에 비해 발달해 있는 등 한국은 e스포츠에 있어선 롤 모델이라고 생각한다.
아직 개발 중인 것으로 아는데 해외에서 대회를 개최한 적은 없나?
지금 지스타에서 특별전이 열리고 있다. 한국의 유명 클랜을 초청해서 토너먼트를 진행하고 있다. 현재 8개 팀이 참가하고 있는데 미국에서도 8개 팀 정도 초청해서 토너먼트를 진행할 예정이며, 유럽 대회 역시 계획 중이다. 일반 게이머와 프로게이머의 피드백은 확실히 다른데 이번 대회를 하면서 게이머들의 피드백을 많이 받았다. 이번에 받은 피드백을 잘 적용해서 향후 진행될 토너먼트에 적극 반영하겠다.
파이어폴 만이 가진 e스포츠 종목으로서 강점은 뭐라고 생각하나?
파이어폴이 여타 게임과 가장 다른 점은 e스포츠를 염두하고 개발됐다는 점이다. 다른 게임의 경우 게임이 론칭이 된 뒤 인기를 얻으면 e스포츠 종목의 가능성을 찾는데 우리는 기획 단계부터 e스포츠에 중점을 두고 개발하고 있다.
최근 세계적으로 슈팅 게임보다는 RTS나 AOS의 인기가 높은데 이런 상황이 파이어폴의 흥행에 걸림돌이 도리 거라고 생각하지는 않나?
한 마디로 정의하자면 파이어폴은 혁신이라고 생각한다. FPS의 인기가 최근 떨어진 것은 게이머들이 새로운 것을 찾고 있어서 그렇다고 생각한다. 파이어폴은 MMORPG와 같은 광활한 월드에서 유저들이 협력을 통해 몬스터와 대적하는 시스템을 갖고 있는 반면 유저들간의 대전 모드도 마련되어 있다. PVE를 하다가 원하면 언제든지 방을 만들어 PVP를 할 수 있다. 그렇다고 PVP의 비중이 PVE에 비해 떨어지지 않는다. PVE와 PVP의 비중을 50:50으로 게임을 개발하고 있다. PVE와 PVP 요소를 모두 갖고 있는 만큼 더 많은 유저 층을 게임으로 끌어들일 수 있을 거라고 자부한다.
한국에서 파이어폴의 성공 가능성은 어떻게 보고 있나?
지스타에서 플레이 한 유저들이 매우 긍정적인 피드백을 주고 있다. 파이어폴은 부분유료화 방식을 지향하는 게임이기 때문에 접근성도 좋다. 그래서 성공에 대한 기대가 크다.
한국에서 e스포츠 대회 개최는 언제쯤 가능한가?
베타 테스트를 할 때쯤 커뮤니티를 대상으로 큰 토너먼트를 진행하면 좋지 않을까 싶다. 처음 시작은 하드코어 유저를 기반으로 하겠지만 그 피드백으로 게임을 발전시킨 뒤 일반 유저까지 영역을 넓혀가는 것이 목표다.
파이어폴을 기다리고 있는 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있나?
백문이불여일견이다. 일단 해보시면 파이어폴이 어떤 게임인지 알게 될 것이다. 지스타 이후로도 자주 만날 수 있을 테니 지속적인 관심과 사랑 부탁 드린다.