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“블러디헌터, 잔혹액션으로 성인층 잡겠다”

스튜디오 위켓 노범석 대표, 손용성·제성철 대리

현남일(깨쓰통) 2012-02-09 15:55:00


스튜디오 위켓이 개발하고 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)에서 서비스하는 횡스크롤 액션 RPG <블러디헌터>(//hunter.netmarble.net)가 9일 오후 3시 오픈 베타테스트(OBT)를 시작했다. 일반적으로 횡스크롤 액션이라고 하면 낮은 연령층이 즐기는 게임을 떠올리기 쉽지만, <블러디헌터>는 말 그대로 ‘피와 살이 튀는’ 철저한 성인 취향의 하드코어 액션을 추구했다.


그렇다면 위켓은 어떤 의도로 <블러디헌터>를 기획했을까. OBT와 그 후의 계획은 무엇일까. 스튜디오 위켓의 노범석 대표이사, 콘텐츠 기획팀 손용성, 제성철 대리를 만나 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

왼쪽에서부터 스튜디오 위켓 손용성, 제성철 대리, 노범석 대표이사.


TIG> 신생 개발사인데, 대중적인 소재가 아닌 성인 취향의 게임을 개발했다.


여러 가지 이유가 있었지만, ‘제한 없는 기획’에 대한 욕심이 가장 큰 이유였던 것 같다. 만약 우리가 전체 이용가의 게임을 개발한다고 하면, 정말 만들고 싶었던 하드코어하면서도 박진감 넘치는 액션을 제대로 표현하지 못했을 것이다. 그런 제약에 묶일 바에는 차라리 아예 성인용 게임을 만들어 우리가 표현하고 싶었던 것, 만들고 싶었던 것을 모두 보여주자는 생각을 했다.


시장 상황도 고려했다. 현재 우리나라 게임 시장은 ‘성인용’ 게임이라고 하면 대부분 선정성이 강한 게임들이다. 이러다 보니 오히려 <블러디헌터>처럼 다소 잔인하고 하드코어한 표현을 사용하는 게임이 성인 유저들에게 어필할 수 있을 것이라고 판단했다.

 


TIG> 잔혹한 표현은 일부 유저들에게 거부감을 줄 수도 있다.


그래서 게임의 그래픽 옵션을 보면 ‘고어(잔인함)’ 정도를 조절할 수 있게 돼 있다. 만약 잔인한 표현에 거부감이 심하다면, 이를 통해 얼마든지 해결할 수 있기 때문에 큰 걱정을 하지 않아도 된다.


한 가지 다른 이야기를 하자면, 요즘 게임업계에서는 18세 이하 청소년이 즐길 수 있는 게임에 대한 규제가 심한 경향이 있다. 반면 <블러디헌터>는 성인용 게임이기 때문에 규제에서 자유롭다. 그런 면에서 보면 처음 게임을 만들 때 선택을 정말 잘한 것 같다는 생각도 하게 된다.

 

 


TIG> <블러디헌터>가 내세우는 가장 큰 특징은 역시 ‘잔인함’인가?


꼭 ‘잔인함’ 그 자체만을 강조하지는 않는다. 그보다는 표현의 제한이 없는 화끈한 액션과 연출이 <블러디헌터>가 내세우는 가장 큰 특징이라고 이해해 주었으면 좋겠다.


간단하게 예를 들면 <블러디헌터>는 타격한 방향과 부위에 따라 몬스터의 신체가 찢기고 피가 튀기 때문에 정말로 몬스터의 살을 ‘자른다’는 느낌을 받을 수 있다. 다른 일반적인 횡스크롤 액션 RPG들과 비교해 확실히 다른 손맛을 느낄 수 있다.

 

 

TIG> 거침 없는 표현 외에 내세우는 특징은 무엇인가?


여러 가지가 있지만, 대표적으로 PvP를 꼽고 싶다. 일반적으로 횡스크롤 RPG는 PvE가 먼저 개발된 다음 PvP가 만들어지기 때문에 PvP의 비중이 그렇게 높지 않다. 반면 <블러디헌터>는 처음부터 PvP를 고려해서 개발됐기 때문에 탄탄한 PvP 콘텐츠와 재미를 갖췄다고 생각한다.


특히 유저들은 레벨 1부터 다른 유저들과 실력을 겨룰 수 있으며, 처음부터 고레벨 유저들과 큰 격차 없이 재미있게 PVP를 즐길 수 있다. 유저들이 수시로 개최하는 토너먼트, 1:1 래더 랭킹 시스템 등도 모두 지원한다. 


TIG> CBT와 비교했을 때 OBT에서 달라진 점은?


다양한 변화가 있지만, 일단 전투 연출이 좀 더 고어해졌고, 사실적으로 몬스터들의 부위가 잘리며, 치는 방향에 따라 튀는 피의 방향이 달라지는 등의 연출이 추가됐다. 배경 전체의 퀄리티도 전반적으로 끌어올렸다.


<블러디헌터>는 유저들의 피드백을 받아서, 많은 유저들이 원하는 방향으로 게임을 계속 업데이트해 나가는 것을 원칙으로 한다. 자세히 말하기는 힘들지만, 표현의 개선을 포함해 대부분의 변화는 지난 CBT때 유저들이 내놓은 의견을 받아들여 개발에 반영한 결과물이다. 앞으로도 유저들의 목소리에 계속 귀를 기울여 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.

 


TIG> OBT에 맞춰 콘텐츠는 얼마나 준비했나?


레벨로는 45까지 콘텐츠가 준비돼 있고, 던전은 32개 정도가 들어가 있다. 하지만 이 정도로 끝낼 생각은 당연히 없다. OBT 이후 계속해서 콘텐츠를 추가해 나갈 것이다. 최소 한 달 단위로 꾸준하게 콘텐츠 업데이트를 하는 것이 목표다.


OBT를 준비하면서 무엇보다 신경을 쓴 것 중 하나가 바로 업데이트 콘텐츠의 양과 속도다. 내부에서는 최소 6개월 후에 업데이트될 콘텐츠까지 미리 준비하고 있다. 앞으로 유저들의 콘텐츠 소비속도를 봐 가면서 이에 맞춰 업데이트를 진행할 계획이다.

 

 


TIG> 전 세계 판권을 CJ E&M 넷마블과 계약했다. 특별한 이유가 있는가?


우리가 넷마블을 선택했다기보다 오히려 넷마블이 우리를 선택해준 것 같다고 보는 쪽이 맞을 것이다. <블러디헌터>가 아직 개발 초기일 때부터 정말 많은 도움을 주었고, 그 결과 이렇게 게임이 무사히 서비스될 수 있게 됐다. 성인 취향의 하드코어 액션이라는 대중적이지 않은 소재지만, 넷마블과 함께 시너지 효과를 내면 충분히 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이다. 해외에서도 함께 좋은 동반자로 서비스를 진행할 수 있을 것으로 본다.

 

 

TIG> <블러디헌터>의 해외 진출 계획은 어떻게 잡고 있나?


먼저 국내에서 성공적으로 서비스를 진행한 다음, 본격적으로 해외에 진출할 생각이다. 게임의 표현이 굉장히 잔인하기 때문에 일부 국가에서는 다소 거부감도 있겠지만, 앞에서 말했듯 고어 옵션을 얼마든지 조절할 수 있기 때문에 크게 염려하지는 않는다.


반면 표현의 수위가 높아도 많이 용인되는 미국이나 유럽 등에서는 오히려 좋은 반응을 이끌어낼 수 있지 않을까 하고 내심 기대하고 있다.

 

 

TIG> 최근 다양한 횡스크롤 액션 게임이 서비스되고 있는데, 이런 험한 시장(?)에서 살아남을 <블러디헌터>의 전략이 있다면?


솔직하게 말해서 대중적인 소재의 게임은 아니다. 그리고 수백억 원의 개발비를 들인 대작 게임들처럼 수많은 광고와 이벤트로 유저들을 한꺼번에 모으기도 힘들다.


하지만 ‘성인 취향의 액션’이라는 장르에서 보자면 충분히 매력적인 게임성을 갖췄다고 자신한다. 그런 만큼 소수의 유저라고 해도 확실한 <블러디헌터>의 마니아들을 먼저 확보한 후, 차근차근 우리들의 영역을 넓히는 전략으로 시장에서 자리를 잡으려고 한다. 액션에 관심이 많은 성인 유저들의 따뜻한 관심을 부탁한다.

 

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