<블레이드 & 소울>은 MMORPG에서 ‘하지 말라는 것’을 다 해봤다는 게임이다. 물론 게임 내 콘텐츠에 관한 이야기다. 그렇다면 사운드는 어떨까? 무협게임인 만큼 동양풍의 사운드를 예상할 수 있지만 실제로 게임을 해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다.
어떤 때는 무협에서 많이 듣던 소리가 들리지만, 어떤 때는 락&테크노 사운드가 들리기도 한다. 때로는 오케스트라 연주에 합창이 들릴 때도 있다. 뿐만 아니다. 자세히 들어보면 무기와 무기가 부딪치는 소리와 액션의 소리도 들린다.
<블레이드 & 소울>을 보고 듣고 즐기는 게임이라는 수식어가 어울리도록 만들겠다는 엔씨소프트 사운드실 송호근 실장을 만나 이야기를 나눠 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
엔씨소프트 사운드실 송호근 실장.
간단히 자기 소개와 <블레이드 & 소울>에서 어떤 일을 하고 있는지 말해 달라.
송호근 실장: <블레이드 & 소울>에서 음향, 음악, 음성 등 사운드의 모든 정책을 담당하고 있다. 과거에는 <리니지>와 <리니지 2>의 사운드를 만들었고, 2007년부터 <블레이드 & 소울>의 사운드 디렉터로 개발에 참여하고 있다.
과거 작업했던 <리니지> 시리즈의 사운드와 <블레이드 & 소울>의 사운드를 비교 하자면?
<리니지> 시리즈와 비교하자면 <블레이드 & 소울>은 무협액션 장르이기 때문에 사운드에 있어서 액션을 강조할 수 있도록 중점을 두었다. 이에 따라 타격감을 귀로 직접 느낄 수 있게 했다. 또한 <리니지> 등은 서양 중세를 배경으로 한 반면, <블레이드 & 소울>은 동양을 배경으로 한다.
따라서 다양한 스킬에서도 사운드로 표현하고, 동양의 감성을 다룰 수 있도록 노력했다. 자세히 말하자면, 기존 게임에서는 캐릭터의 모션에 대한 음향이 제대로 표현되지 않았다. 다시 말해 캐릭터의 행동에 따른 모션이 있어도 청각적인 운동감을 전달할 수 없었던 것이다.
타격감 위주로 전투를 개발하다 보니 모션음향을 절제할 수밖에 없었기 때문이다. 알다시피 <블레이드 & 소울>은 카메라를 클로즈업해서 모션을 강조하는 연출이 많다. 즉 사운드를 통해 역동감과 타격감을 표현해야만 했다.
다양한 도구로 <블레이드 & 소울>의 사운드를 녹음하는 모습.
역동감과 타격감을 소리로 표현한다는 말을 예를 들어 설명한다면?
예를 들어 활시위를 당긴다고 하면, 시위가 당겨지는 소리를 느낄 때 유저도 쾌감을 느낄 수 있다. 이에 따라서 음향도 맞추고 있다. 타격감도 무기와 무기가 서로 때릴 때 재질에 따라서 마찰하거나 반발하는 표현까지 구현했다.
액션감을 표현하는 모션음향은 크게 몸의 중량감과 이동을 나타내는 Step, 몸체의 질감을 표현하는 Body stuff, 하체와 상체의 움직임으로 인한 공기마찰을 표현하는 Swish 세 가지 음향을 주요소로 삼아 만들어냈다
사운드에서 동양의 감성을 살리기 위해 사용한 도구 등이 있나?
사실 동양의 세계관을 표현하기 위해 케이블TV 등에서 무협을 많이 시청한다. 그런데 너무 극단적으로 동양색을 강조하면 단조롭거나 현대에 맞지 않는 촌스러운 경우가 많았다. 그래서 <블레이드 & 소울>은 오케스트라 사운드를 기반으로 하고 동양풍의 서정성을 동양의 민속악기로 담았다.
여기에 동양의 한(恨)이 담긴 멜로디를 더하려고 했다. 서양의 리듬과 음색이 80%, 나머지를 동양적인 멜로디와 감성을 음악에 담아 표현하고자 했다. 그리고 한국적인 색을 담기 위해 국악기 연주자와 교류하면서 대금이나 가야금 등을 활용했다.
동양적 색체를 강조하는데, 이와시와 타로를 파트너로 선택한 이유도 이 때문인가? 그에게 주문한 것은 무엇인가?
이와시로 타로를 음악 파트너로 선정한 것은 그가 동양의 무사도와 복수와 관련된 영화 음악을 많이 작업했기 때문이다. 개인적으로 봐도 비장함에 슬픈 감정을 잘 담아내는 사람이다. 동양의 정서에는 한이 있는데, 그걸 잘 다룬다.
그는 캡콤의 액션게임 <귀무자 2>를 비롯해 오우삼의 영화 <적벽대전>에도 작업했다. 동양의 거대한 서사적인 스케일을 영화에서도 음악으로 잘 표현했다. 이 모든 것이 <블레이드 & 소울>이 가진 동양의 분위기, 복수, 서정성 등 백그라운드 스토리와 잘 맞았다.
그와 같이 작업하면서 동양의 색을 어떻게 넣을까 고민했다. 그 결과, 전체적으로 서양의 사운드를 기반으로 하고 동양의 감성을 민속악기로 표현하는 것이었다. 음악 테마는 300가지다. 작곡자 중에 이와시로 타로가 있지만, 그가 한 것은 전체의 약 10% 분량이다.
OST도 발매할 계획이 있는지 알고 싶다.
아마도 서비스 시점에서 발매하지 않을까 싶다. OST 작업은 모두 끝났다. 이와시로 타로와 작업은 도쿄 메트로폴리탄 오케스트라와 함께 진행했다. 추가적으로 국내 오케스트라와 작업 중이고, 기타리스트 김세황 등 국내 유명 음악가화 함께 추가 OST도 준비하고 있다.
앰비언트 사운드(Ambient Sound, 주변음)에도 신경을 썼다고 들었다.
기존 게임은 앰비언트 사운드를 잘 표현하지 않고 있다. 그러나 우리는 앰비언트 사운드에 많은 노력을 기울였다. 게임도 5.1이나 7.1 채널을 모두 지원한다. 환경 사운드도 공간감을 표현하는 것 외에 사운드도 배치해 360로 카메라를 돌릴 때 각 공간에 배치된 사운드도 빙글빙글 도는 느낌을 준다.
실내 전투 사운드도 공간에 다른 울림효과를 느낄 수 있도록 했다. 공간별 잔향도 모두 설계에 반영했다. <블레이드 & 소울>에 들어간 전체 음향효과의 35%가 앰비언트 사운드다.
국내에서 사운드 제작실을 별도로 운영하는 게임회사는 드문데 어떻게 생각하나?
솔직히 우리 사운드실 규모를 비교하면, 국내에서는 찾아보기 힘들다. 국내에 사운드 팀이 있어도 10명 남짓인데 우리는 40명 정도다. 사실 세계적으로도 우리처럼 하나의 회사에서 대형 온라인게임을 많이 개발하는 경우는 드물다.
아마 세계에서 유일하지 않을까 싶다. EA의 경우도 팀은 있지만 팀 자체가 나눠져서 서로 아웃소싱하는 구조다. 하지만 우리는 하나의 조직(B&S 개발팀)이다. 경쟁력으로 따지면 오랜 역사는 아니지만 시간이 갈수록 더 많은 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 본다.
파트별로 이야기하면, 사운드의 모든 것을 총괄하는 사운드 디렉팅 팀, 효과음을 다루는 사운드 디자인 팀 외에 작곡과 프로듀싱과, 성우의 목소리 연기와 보이스캐스팅, 레코딩과 더빙을 하는 파트가 모두 구분돼 있다.
■ “성우들의 참여로 풀 보이스가 목표”
많은 캐릭터의 목소리를 위해 성우들이 참여했는데, 어떤 분들인가?
캐릭터의 음성을 위해 지금까지 국내 성우 80여 분이 참여했다. 다음 녹음에는 아마 100여 명이 될 것으로 보인다.
특히 원로 성우의 목소리로 <블레이드 & 소울>에서 추억의 목소리를 들을 수도 있다. <머털도사>의 왕질악, <은하철도 999>의 차장, <드래곤볼>의 손오공, <슬램덩크>의 서태웅의 목소리를 들을 수 있을 것이다. 이외에 <개구리왕눈이>의 투투, <스머프>의 가가멜 목소리 연기를 하신 분도 있다.
이런 원로 성우를 선정한 이유는 과거 애니메이션이나 외화에서 느꼈던 따듯하고 익살스러운 느낌을 게임에서도 전달하기 위함이다. 그분들도 예전에 같이 녹음한 배우들이 작고해서 동료가 많이 남지 않았는데, 가능한 많은 캐스팅을 통해 추억을 간직하고 싶은 마음도 있다.
재미있는 것은 하나의 프로젝트를 위해 이처럼 많은 성우가 참여하는 경우가 없다고 한다. 성우끼리는 100명이 넘으면 우리나라 성우를 <블레이드 & 소울>에 참여한 성우인가 아닌가로 나눌 수도 있다는 농담도 하고 계신다.
성우 캐스팅 조건과 그들에게 특별히 요구했던 부분이 있었다면?
원로 성우의 경우와 투니버스 성우의 기준이 조금 다르다.
투니버스의 경우 캐스팅하기 위해서 참조한 것이 인터넷이었다. 주로 그분들의 샘플 연기를 보기도 하지만 목소리를 연기했던 애니메이션의 캐릭터 외모까지 본다. 덩치, 액션, 비열하거나 사악한 연기, 우스꽝스런 코믹 연기 등은 물론 등장인물의 자료도 본다.
역할에 따라서 우리가 잘 모르는 성우라고 해도 음성이 매칭된다고 판단하면 캐스팅한다. 원로 성우의 경우는… 예를 들어 배한성 씨의 경우 그만의 개성(맥가이버, 형사 콜롬보 등)이 고정돼 있는 반면, 요즘 젊은 성우는 다양한 목소리를 갖고 있다.
어려운 부분이 있다면, 100여 명의 성우가 참여하지만 온라인게임의 특성상 등장하는 배역은 800명이 넘는다. 덕분에 성우들이 많이 힘들어한다. 젊은 성우에게는 다채로운 연기를 요구하는 편이다.
녹음 과정에서 시네마틱이나 대화의 경우는 클로즈업해서 제스처 등을 강조하는 편이라 대사 연기 외에 호흡과 의성어 등의 세밀한 표현도 요구한다.
성우들의 참여가 많은데 목소리 연기는 어디까지 추구하고 있나?
사실 NPC의 음성을 충분하게 표현하지 못한 경우가 많다. 배재현 PD의 요청도 있었고, 우리는 서비스 시점까지 모든 대사를 풀 보이스로 전달하는 것이 목표다. 3차 CBT에서는 다 보여줄 수 없을 것이고, 에픽 퀘스트 주요인물, 초반 콘텐츠에서 풀 보이스를 경험할 수 있을 것이다.
풀 보이스를 적용하면 리소스 사용이 많아지면서 부담되지 않을까?
지금 음향만 2만 개, 테마만 300개 정도 된다. 리소스가 많이 쓰여서 프로그램 팀에서 최적화 요청도 많았다. 우리는 무조건 많은 소리보다 소리를 출력하면서 유저들에게 잘 전달하는 것을 고민했다.
음향은 유저의 상태. 이동, 전투, NPC, 탈진 등 각각의 상황에 따라서 여러 그룹의 음향이 부각되도록 실시간으로 조절된다. 예를 들어 환경 사운드가 전투에 들어가면 작아지는 식이다. 또 캐릭터와 대화를 시작하면 대사에 집중할 수 있도록 음향 밸런스가 바뀐다.
음악도 게임과 감상용을 다르게 만든다. 게임을 플레이하면 중앙에서 플레이어 중심의 음향이 많아서 악기가 센터에 배치되면 안 좋은 결과를 만든다. 게임 음악은 스테레오로 좌우로 많이 벌리는 편이다. 볼륨도 작은 부분과 큰 부분을 줄여서 게임을 하면서 듣기 편하게 한다.
■ “사운드 작업도 엄연한 게임 개발의 한 축”
효과음을 만드는 과정에서 에피소드가 있다면?
<블레이드 & 소울>에는 많은 몬스터가 있는 만큼 다양한 애니메이션이 있고, 그만큼의 효과음이 존재한다. 여기서 몬스터에 생동감을 주기 위해서는 그만큼 사운드를 리얼하게 표현해야 한다. 사실 몬스터 음성을 만든다는 것은 쉬운 일이 아니다.
개성적인 표현을 위해 사운드 디자이너들이 해당 영상을 보면서 다양한 괴성과 소리를 직접 내면서 녹음해 본다. 이 소리를 기반으로 지금의 몬스터 사운드가 만들어졌다. 아마 약 30% 정도의 몬스터 음성은 디자이너의 음성일 것이다.
이펙트 팀과 작업하면서 스킬 동작의 소리도 표현했다고 들었다.
타격감은 애니메이션, 사운드, 비주얼, 이펙트가 잘 맞아떨어져야 한다. 타격을 표현하는 소리는 현실에 없다. 비주얼적으로 표현하는 이펙트도 현실에 없다. 타격감을 표현하기 위한 3개 팀, 즉 애니메이션-효과-소리 관련된 팀들이 모여서 논의하고 포인트를 잡는다.
사운드 기획은 우리 팀에서 다 한다. 우리가 제시하고 피드백을 받는 방식으로 진행된다. PC 보이스의 경우 타입의 분류 등도 우리가 다 기획한다.
3차 CBT에서 바뀌는 부분 중 하나인데, 유저 캐릭터의 보이스 타입을 변경할 수 있게 된다. CBT3에서는 종족별로 제한은 있겠지만, 남자는 9가지, 여자는 6개 보이스 타입을 선택할 수 있게 된다. 이런 분류도 개수와 타입, 이름 등도 사운드 팀에서 기획하고 준비하고 구현하고 작업한다. 사운드 제작뿐만 아니라 사운드 연출까지 포함하고 있다.
지금의 사운드 작업 과정은 과거부터 있었던 방식인가?
그렇지는 않다. 과거 게임 개발 프로세스에서 잘 해결되지 않은 부분이 축적돼 지금의 모습이 됐다고 보면 된다.
처음에는 사운드 작업을 하면서 수동적인 마인드로 고민하고 개발했다. 사운드 작업자 입장에서는 아쉬운 부분이 많이 있었는데, 이런 부분을 해결하려다 보니 적극적인 기획 마인드가 생겼다. 이런 것이 점점 커지면서 참여한 것이 <블레이드 & 소울>이라고 본다.
게임에서 사운드는 지금까지 부각되지 못한 부분이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
게임도 영화처럼 독립적인 가치를 갖는 장르가 모여 있다. 즉 게임도 그래픽. 시나리오, 사운드 등이 포함된 종합예술이다. 게임 사운드만 독립적으로 생각하는 것은 어렵지 않을까? 게임 사운드는 눈에 보이는 것이 아니라서 인지는 하면서 중요성은 잘 느끼지 못하는 부분이다.
게임을 하면서 인지하는 것은 청각과 시각뿐이다. 촉각을 느끼지는 못하지 않나. 이 두 가지 감각으로 플레이하는데 사운드는 시각에서 전달하지 못하는 것을 전달하는 정보다. 시각적으로 구체화하지 못하는 것을 청각으로 구체화하는 작업이다.
예를 들어 고대 유적의 경우 눈으로는 어떤 감정을 가져야 할지 모를 수 있다. 신비로움이나 긴장감, 성스러운 장소인지를 알리기 힘들다. 여기에 사운드가 더해지면 시각적으로는 불분명한 감정을 청각을 통해 확실히 해줄 수 있다.
<블레이드 & 소울>은 영화적인 연출이 들어가 있어서 사운드가 감동을 구체화하지 않으면 영상을 통해 다양한 감정을 느낄 수 없었을 것이다. 시네마틱이 좋게 평가받는 이유 중에 사운드에 대한 평가도 포함돼 있지 않았나 싶다.
<블레이드 & 소울>의 사운드를 정의하자면?
사운드를 정의하는 것이 어렵다. 그래도 하자면 ‘역동성’이라고 말하고 싶다. <블레이드 & 소울>이 무협액션이기 때문에 음향이나 음악에서도 호쾌하고 역동적인 느낌을 전달하고 싶었다.
보스와 전투할 경우 음악은 새로운 기존과 다른 음악이 나온다. 시각적으로 판단할 때 네 가지 타입으로 분류해서 각각 다른 스타일의 음악을 내서 다양한 느낌을 전달해주고 싶었다. 이 역시 사운드 팀에서 게임 개발에 직접 참여하고 기획에 반영한 것 중 하나였다.
3차 CBT에서 유저들이 꼭 들어줬으면 하는 것은?
많은 유저가 좋아하는 시네마틱 사운드다. 대사막 지역에 많은 장면이 추가된다. 여기서 사운드를 주의 깊게 들어 봤으면 한다.
또한 2차 CBT까지 <블레이드 & 소울>의 느낌을 음악으로 표현을 제대로 못하고 있는 것이 아닐까 생각했다. 그래서 재룡림부터 대사막까지 사운드 배치를 전면 리뉴얼했다. 보다 다양한 음악을 감상 할 수 있을 것이다.
예를 들면 ‘용맥 타기’ 테마가 있다. 유저가 처음 용맥을 타면서 맛보는 경험을 음악으로 전달하고 싶었다. 그래서 이를 퀘스트에 포함했으면 좋겠다고 제안했다. 3차 CBT에서 처음 용맥을 타면 들어 볼 수 있을 것이다.
끝으로 게임 사운드를 위해 공부하는 사람들과 유저들에게 해주고 싶은 말이 있다면?
게임 사운드 작업을 꿈꾸는 사람들에게는 아티스트적 마인드와 개발자 마인드를 모두 가져야 한다고 말하고 싶다.
우리도 처음에는 리소스 제작자 마인드로 입사했다. 하지만 시간이 지나면서 창의력도 중요하지만 게임에서 요구되는 기능적 요구를 잘 수행해야 하는 부분도 중요하다는 것을 알게 됐다. 게임에서 음악과 효과음이 어떤 역할을 하는지 분석적인 시각이 필요하다.
유저들에게는 눈에 보이는 것이 아닌 들리는 것이기 때문에 플레이하면서 감동과 흥분을 느낀다면 그 뒤에서 개발하고 있는 사운드실의 노력도 느껴주었으면 한다. 또 지금까지 표현하지 않았던 많은 것을 사운드로 들려주기 위해 준비하고 있다. 많은 관심과 애정을 부탁한다.