게임에서 없어서는 안 되는, 그렇다고 주인공보다 튀어서도 안 되는 것 중 하나가 바로 배경이다.
튀지 말라고 해서 대충 해도 안 된다. 아름답고 멋지게 보여야 하지만 주인공인 캐릭터를 돋보이게 만들어 주고, 전체적인 분위기를 만들어야 하는 모순에 휩싸인 개발이 바로 배경 아트다.
<블레이드 & 소울>의 배경은 한발 더 나아갔다. 경공을 자유롭게 사용해 건물을 뛰어 넘거나 지붕 위에 올라서는 등 일반적인 MMORPG에서는 볼 수 없었던 시스템 덕분이다. 또한 배경이 없는 장소는 당연히 존재할 수 없으니 그 어떤 파트보다 작업량을 많을 수밖에 없다.
스스로 <블레이드 & 소울>의 든든한 배경이 되겠다고 나선 엔씨소프트 조용환 리드 아티스트. 그가 말하는 배경 팀에 대한 이야기를 들어 보자. / 디스이즈게임 정우철 기자
엔씨소프트 조용환 리드 아티스트.
■ 게임의 주인공을 돋보여주는 것이 ‘배경’
먼저 간단한 본인 소개를 부탁한다
조용환 리드 아티스트: 엔씨소프트에서 일한 지 11년이 넘었다. 처음 4~5년 동안은 <리니지 2> 등의 배경 팀장으로 있었고, 나머지 기간에는 다른 게임들의 연구개발(R&D)을 진행했다. 이후 <블레이드 & 소울> 기획팀에서 레벨 디자인을 공부했고, 지금은 다시 배경팀으로 복귀해서 배경과 관련된 작업을 총괄하고 있다.
배경팀은 게임 개발에 있어서 어떤 일을 하는 분야인가?
현재 배경팀은 약 30명이 있는데 인티그레이션, 애셋, 원화, 그리고 TA(테크니컬 아트)로 구분된다.
원화는 콘셉아트를 그리고 세부 디자인을 하고, 인티그레이션은 오브젝트 디자인을 총괄해 월드를 재구성한다. 보통 시나리오에 맞춰 그에 맞는 장소를 만드는 일이다. 애셋은 이렇게 만들어지는 월드의 구성요소를 만드는 것이다.
TA는 <블레이드 & 소울>에만 있는, 특이한 분야다. 게임 자체가 경공처럼 특이한 시스템 때문에 좋은 퀄리티를 보장하면서 가볍게 만들어야 한다. 이런 부분은 그래픽을 하는 사람이 만들어 내기는 힘들다. 그래서 디자인팀에 소속돼 기술적인 부분과 R&D, 실무까지 담당하는 인원이 있다.
화장실 안의 X 처럼 소소한 일상도 표현하는 것이 배경팀의 업무.
배경팀은 일반적으로 유저들이 접하는 팀이 아니다. 배경이 얼마나 중요한가? 그리고 배경이 미치는 영향이 있다면?
일단 방금 말한 것처럼 배경팀이라는 이름 때문인지 모르지만 우리들은 게임의 병풍 역할을 하고 있는 것처럼 보인다.
배경의 역할을 뭐라고 설명해야 할까? 두 가지로 말하면, 우선 연극의 무대와 같다. 연극에서도 시간의 흐름에 따라서 캐릭터의 특성에 맞는 스토리가 이어진다. 게임도 캐릭터와 NPC, 몬스터들이 그 장소에서 하나의 이야기를 갖고 하나의 흐름으로 이어진다.
배경팀은 이런 이야기를 돋보이게 만들어 주면서 분위기를 만들어 줘야 한다. 모든 것을 아울러야 하기 때문에 기획부터 스토리까지 싱크가 맞아야 배경 작업을 할 수 있다.
예를 들자면, 이동에서 스트레스를 줄 것인가? 전투에서는 어떻게 할까? 등 이야기 전개에 따른 상황설정까지 아울러야 하는 부분이 배경이다. 한 가지 더 말하자면, 화면에 보이는 캐릭터가 아이콘이라면, 배경은 전체적인 풍광, 즉 게임의 느낌을 전달하는 역할을 한다고 생각한다.
<블레이드 & 소울>의 배경이 기존 엔씨소프트 스타일의 서양 판타지가 아닌 동양적 판타지의 무협 스타일이다. 변화를 추구했을 듯하다.
솔직히 말해서 나 자신도 그동안 서양 아니면 공상과학(SF)을 생각하다 처음 무협을 하면서 ‘무협=동양’이고, ‘동양=한국적인 이미지’를 넣어야 하는가 생각했다.
그런데 최적화를 생각하면 서양식 건물에 비해 동양식 건물은 폴리곤이 더 많이 들어간다. 화풍도 생각해야 하다 보니 고민이 계속 쌓여만 갔다.
한국적인 부분을 예로 말해 보면, 한국 건물의 특성이라고 하면 흔히 온돌을 떠올린다. 그 외에도 단청, 수려한 곡선 등이 있지만 이를 짧은 시간에 공부해서 게임에 녹여내는 것은 말이 안 된다고 생각했다. 그래서 무협이라면 강호의 객잔의 이미지를 떠올렸고, 그러다 보니 기본적인 기반은 중국풍에서 많이 가져왔다.
즉, 한국적인 모습은 어설픈 건축 요소보다 자연적인 풍광, 예를 들자면 우리가 보기 쉬운 솔밭 등, 이런 주변 환경에서 독특하지는 않지만 늘 접할 수 있었던 부분을 가미했다.
■ 경공 덕분에 진화(?)한 배경 아트
지금까지 공개된 배경원화 중에 어두운 분위기가 많이 보인다.
실제로 원화의 상당수에서 어두컴컴한 부분이 있다. 개인적으로도 이런 느낌을 좋아하다 보니 실루엣이나 쉐이딩 처리를 많이 한다. 원화에서 화사한 부분도 있지만, 콘셉트가 그림자나 어둡고 반사광, 역광이 많이 받는 부분이 있다. 일종의 화풍으로 보면 될 듯하다.
원화는 유독 어두운 분위기의 그림이 많은 편이다.
경공으로 지붕 위에 올라가거나 나무 위에 올라가는 등 배경 오브젝트를 어설프게 만들면 안 되는 부분이 있을 것 같다. 배경을 제작하면서 이런 시스템적인 부분도 고려하고 있나?
사실 초기의 경공은 일종의 반 연출적인 부분으로 기획됐다. 그러다 어느 날 자유롭게 경공을 사용하게 하자는 기획안이 혜성처럼 등장했고, 채택됐다. 그러다 보니 고려해야 할 상황이 너무 많아졌다.
대표적으로 지붕 위로 올라가는 사람이나 심지어 나무 위로 올라가는 사람들의 문제가 생긴다. 이전에는 지붕 위 같은 부분은 뚫려 있거나 신경 쓰지 않는 경우가 많다. 그런데 <블레이드 & 소울>은 모든 부분을 완벽히 만들어야 했다. 결과적으로 리소스가 많아지면서 최적화 문제에 봉착하게 됐다.
그래서 작업의 과정을 바꿨다. 우리가 ‘그레이 월드’라고 부르는 것인데, 콘셉트 원화를 먼저 그리고 이에 따라서 러프하게 월드를 구성해본다. 이쯤에서 뛰어 올라가면 위에서 봐도 문제가 없는 각도를 구성하는 등 배경을 설정한다.
보여주고자 하는 시나리오가 만들어지고 적용되면 이를 보여줄 수 있는 3D 스케치를 한다. 이를 토대로 다시 원화를 그려낸다. 다시 말해 상황에 맞는 시점을 만들어 주는 식으로 세부적인 디자인을 만들고 있다.
처음에는 간단한 스케치로 디자인을 하고,
그레이 월드라고 불리는 3D 스케치로 포인트를 결정한다.
세부적으로 디테일한 디자인과 빛에 따른 효과를 확인하고,
최종적으로 완성된 대나무 마을의 모습.
배경 중에 다른 명소나 특정한 장소를 모티브로 잡은 곳이 있나?
게임에서 특정한 장소를 모티브로 삼기도 하고, 이를 토대로 퀘스트 플레이를 하러 가는 중에 우연히 볼 수 있는 배경도 만들었다. 특정한 각도에서만 볼 수 있는 오마주도 존재한다.
다른 장소를 참고한 부분이 가장 많은 배경이 바로 수련계곡이다. 수련계곡은 중국의 장가계와 한국의 설악산을 합쳐 놓은 배경이다. 처음에는 장가계와 설악산을 놓고 많이 고민했다. 캐릭터가 경공을 많이 사용하고, 또 호쾌하게 뛰어내릴 수 있는 장소를 만들어야 했다.
그런데 한 가지 장소만 고려하다 보니 뭔가 부족하더라. 그래서 급격한 절벽과 솟대바위 같은 부분은 장가계를, 전체적인 색감과 레이아웃은 설악산을 참고했다. 예를 들면, 수련계곡 초가집에서 오른쪽으로 카메라를 돌리면 볼 수 있는 단풍나무의 배경은 설악산의 가을 단풍을 달력을 참조했다.
게임 속에서 보여주는 수련계곡의 모습.
중국의 관광 명소 중 한 곳인 장가계. <블레이드 & 소울>의 참고 지역 중 하나였다.
■ 과하지 않으면서 퀄리티를 유지해야 하는 배경
배경도 하나의 디자인인데, 캐릭터 디자인을 참고하나?
캐릭터와 당연히 연계된다. 안 그러면 서로 어색한 모습이 나와버린다. 배경은 캐릭터와 화풍 등과 어울려야 한다. <블레이드 & 소울>은 PC나 NPC가 팩션(faction)으로 활성화된 부분이 많다. 모든 캐릭터가 어딘가에 소속돼 있다. 즉 액세서리 복장이 어느 정도 통일돼 있다.
캐릭터와 집단의 특징을 잘 살리고 그들이 출현하는 지역을 만들어 가는데, 분위기를 표현하기 위해서 캐릭터팀이 먼저 콘셉트를 결정하면 같이 논의하면서 다양한 배경의 특성을 살리고 있다.
소소한 협업이라면 무기상점 등에서 앞으로 나올 무기보다 현재의 레벨 무기나 NPC만의 무기나 갑옷, 옷, 보패 등을 배경에 배치하기도 한다.
다른 게임에 비해 스카이라인이 잘 표현돼 있다. 어떤 의미를 두고 있었는지 궁금하다.
<블레이드 & 소울>은 이동이나 전투 등에서 액션을 중시하다 보니 속도가 빠른 편이다. 이동만 해도 경공을 사용하니까 바닥을 보면서 이동하는 기존의 게임과 달리 날아다니거나 높이 뛰어오르는 Z축 이동이 상당히 많다.
결과적으로 유저들이 자주 보는 부분이 스카이라인이기 때문에 이를 살리는 쪽으로 배경작업을 집중하고 있다.
<블레이드 & 소울>에서 배경의 콘텐츠 비중은 어느 정도인가?
대답하기 애매한 질문이다. 개발팀으로 따지면 배경팀은 34명으로 전체 인력의 1/4 정도를 차지한다. 이를 콘텐츠의 양으로 어떻게 말해야 할까… 양으로 따져 보면 레벨과 전투 시스템은 배경과 1:1 매칭을 시킨다.
마을에서 퀘스트를 수행하다 보니 뭔가 있어서 새로운 지역으로 이동하고 거점을 만나는 방식이다. 개인적으로는 기존 게임보다 면적 대비 배경의 밀도가 높다고 생각한다. 캐릭터가 있는 곳에서는 배경이 비어 있는 부분이 없도록 만들고자 했고, 노력하고 있다. 양적으로는 설명하기 참 애매하다.
가장 많은 신경을 쓴 배경이 있다면?
어느 하나 심혈을 기울이지 않은 부분은 없지만 특별히 고르자면 게임의 첫 무대인 무일봉이다.
무일봉은 스토리의 시작점이기도 하지만 여러 가지 기획적인 부분이 합쳐진 장소다. 무일봉 콘셉트을 잡을 때 처음에는 <머털도사>의 누덕봉을 떠올렸고 이를 이미지화했다. 좁은 봉우리에 한 채의 초가집이 있고, 그 안에서 사부와 제자가 있는 그런 느낌이었다.
그런데 ‘로그인해서 처음 보는 장소인데 너무 소소한 풍경을 보여줘야 하나’라는 생각이 들었고, 또 너무 평면적인 지형이었다. 그러던 차에 경공이 등장하면서 도대체 어떻게 해야 할까라는 고민이 추가됐다. 소소한 일상에서 갑자기 뛰어내려야 한다?
그래서 튜닝만 해서는 안 되겠다고 결정했고, 배재현 PD에게 어떻게든 만들어낼 테니까 시간을 달라고 요청했다. 그리고 기존에 만든 리소스를 전부 뒤집어 엎고 만든 것이 지금의 무일봉이다.
이때 무성을 찾으러 가면서 처음으로 경공을 사용하는 장소와 이후 대련장으로 가면서 활강하는 장소가 유저들에게 시스템적인 면을 보여주고자 선택한 배경이다. 처음으로 경공이라는 것을 보여주기 위해 심혈을 기울어 만들어낸 장소다.
■ 앞으로도 보여줄 것은 많이 남아 있다
배경에 있어서 기후나 환경에 다른 변화를 고려하고 있나?
어느 정도 고려하고 있지만 지금 당장 많은 부분을 적용하지는 않고 있다. 지금은 특정 장소에 들어갔나 나오면 바뀌어 있는 소소한 부분은 페이징 시스템으로 넣고 있다. 앞으로는 실시간 레벨 변화를 생각하고 있다.
예를 들어 던전에 들어가서 상황과 복선이 생김에 따라 그래픽 적인 배경이 변하거나, 라이트나 이펙트가 바뀌면서 체험적으로 상황이 바뀌고 있다는 것을 실시간으로 느낄 수 있게 하는 부분을 생각 중이다.
계절 변화는 지금 생각만 하는 부분이다. 무겁기도 하고 어느 것이 더 중요한가를 생각해 봐야 한다. 환경 변화 중 날씨의 변화는 조금씩 접근하고 있다. 장소에 따라서 스콜이나, 눈보라가 불어오다가 눈이 내리는 등은 조금씩 보여줄 예정이다.
배경을 작업하면서 가장 신경 써야 하는 부분이 있다면?
배경은 스토리를 이끌어 나가고 캐릭터가 뛰어노는데 방해하지 않으면서 이를 돋보이게 만들어 줘야 한다. 바위와 같은 오브젝트 하나 하나가 멋지게 나오면 캐릭터를 죽이는 상황을 만들 수도 있다.
튀지 않으면서 자연스럽게 어울리되 퀄리티도 보장해야 하는 중도의 길을 걸어야 한다. 또 배경도 주인공이 있고 엑스트라가 있다. 즉 주인공과 다른 주인공과 연결되는 중단 단계도 자연스럽게 어우러져야 한다.
예를 들어 보자. 배경 팀에서 던전을 만드는 담당자는 당연히 우주 최강급 던전을 만들고 싶어하고, 밥솥 오브젝트를 만들라고 하면 뛰어난 퀄리티의 우주 최강의 밥솥이 만들어진다. 이러면 배경이 서로 어울리지 못하고 튀어버린다.
내가 하는 역할이 배경팀에서 각각의 배경의 포인트를 잡고 메인을 설정하면, 그 주변의 배경은 눌러서 중간을 찾는 것이다.
3차 CBT에서 선보일 지역의 스크린샷.
아무래도 배경작업은 기획과 밀접한 영향이 있을 것 같은데… 아쉬운 부분이나 에피소드가 있다면?
아무래도 다른 팀과 충돌을 하는 경우가 많다(웃음). 기획에서 시나리오상 가장 강력하게 포인트를 주는 부분이지만 실제 게임에서는 레벨 5 정도에서 순식간에 지나가는 장소의 배경을 만들어야 한다면 의견의 충돌이 있기 마련이다.
찰나의 시간을 위해서 이런 노력을 해야만 하냐는 생각이 들기 때문이다. 그래서 기획팀과 배경팀이 다투기도 한다. 그러다 보니 기획에서 투자하는 시간보다 배경에서 투자하는 시간이 차이가 많이 날 때 조금 아쉬운 부분이 있다. 초반에 보이는 지역이 대표적이다. 반면 그래픽 때문에 기획을 고쳐야 하는 상황도 있다.
재룡림 끝에 남해함대 지부가 있는데, 이 던전은 처음에는 에픽 던전이었지만 나중에 파밍 던전을 겸하도록 기획이 바뀌었다. 그러다 보니 지역을 이동할 때 순간적이 이동에 따라서 던전이 드나드는 입구가 겹치고 플레이에 불편함을 주는 부분이 있었다.
그래서 기획팀에서는 가운데에 벽을 넣어달라는 요청을 했다. 그러나 남해함대 지부를 만들면서 메인 콘셉트로 설정한 것이 다리 위에서 해골 모양을 바라보는 시점이었다. 가운데 벽을 세우면 콘셉트 자체가 사라지는 상황이었다. 그래서 새로운 시스템을 적용해 배경을 살리게 됐다.
이렇게 새로운 시스템을 추가해 기획이 바뀐 부분도 조금씩 존재한다. 앞으로 업데이트될 지역 중 이런 부분이 크게 들어간 곳이 있다. 오로지 배경 이슈로 기획팀에서 갈아엎은 지역이 있다.
3차 CBT에서 선보일 신규 지역의 모습(2).
<블레이드 & 소울>의 배경 작업에서 가장 어려운 부분이 있다면?
과거에 <리니지 2>는 던전 설계를 위해 실제 건축설계학과 출신을 뽑은 적도 있다. 배경 작업에 있어서 가장 어려운 점은, 건축과 자연 환경을 어설프게 만들고 싶지는 않지만 제대로 만들려면 전문적으로 공부한 사람만큼 만들어내는 것이 결코 쉬운 일은 아니다.
배경 제작 중 가장 어려운 게 양이 너무 많다는 것이다. 캐릭터가 뛰어놀 공간을 만들어야 하는데, 캐릭터는 해당 레벨에서 어느 정도 스펙이 정해진다. 하지만 배경은 레벨 디자인에 따라서 조금씩 바뀌고 수정해야 하는 부분이 많다.
그렇다고 배경을 재활용할 수도 없다. 너무 똑같은 것을 자주 보여주는 것이 싫기 때문이다. 이렇다 보니 최적화 작업도 어렵다. 배경은 모든 작업이 수동이다. 최적화를 위해 하나 하나 손으로 뜯어 고치는 피를 말리는 작업이다.
3차 CBT에서 달라지는 부분이 있다면?
그동안 CBT 기간에는 우리가 ‘더미 데이터’라고 부르는 것들이 있었다. 느낌은 있는데 완성은 안 된 부분이 부분적으로 적용된 것이다. 이런 부분은 이제 개선됐고 3차 CBT에서 제대로 보여줄 수 있다. 대표적으로 하늘의 표현 같은 경우 조금 밋밋하게 보였는데 앞으로 개선 계획이 계속 잡혀 있다.
콘솔 버전도 준비 중인데, 테크니컬 아트 팀을 따로 둔 이유인가?
기본적으로 PC 버전과 콘솔 버전의 배경 데이터는 모두 따로 관리한다. PC 버전에서 최대한 최적화한 것을 콘솔팀에 넘겨서 다시 한 번 최적화하는 과정을 거친다. 데이터의 흐름 자체가 플랫폼의 특성에 따라 다르다. 그래픽 처리의 경우 PC와 콘솔의 방식이 완전히 다르다.
마지막으로 <블레이드 & 소울>을 즐길 유저들에게 한마디 하자면?
이런 질문이 제일 쑥스럽다. ‘강호에 어서 오십시오~’라고 밖에 할말이 없다(웃음).