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“텐센트가 중국 게임시장 80% 장악할 것”

중국 게임매체 178 장윈판(张云帆) 대표 인터뷰

남혁우(석모도) 2012-03-15 17:45:25

중국 게임매체 178의 중국식 발음은 야오치빠. 단순한 숫자인 178에는 아무런 의미가 없다. 하지만 178의 다른 발음인 이치빠는 함께하자라는 뜻의 ‘一起와 동음이의어다.

 

이름에서도 알 수 있듯 178은 유저와 함께하는 커뮤니티를 강조한 매체다. 오픈 초기부터 지금까지 <월드오브워크래프트>(WoW) <스타크래프트 2> <아이온> <리그오브레전드>(LOL) 등 500~600여 개에 이르는 커뮤니티 사이트를 운영해 오고 있다.

 

2008년 설립된 178 지난해 중국 10대 매체상을 비롯해 전 세계 웹사이트 페이지뷰 800, 중국 내 사이트 순위 100위와 페이지뷰 5,000만을 돌파했다. 3년 만에 중국 게임매체 3위안에 드는 성과를 낸 것이다.

 

디스이즈게임은 베이징에 위치한 178 본사에 찾아가 그들의 특징과 성장 비결, 그리고 중국 매체의 특징은 무엇인지 장윈판(云帆) 대표와 만나 이야기를 나눴다./디스이즈게임 남혁우 기자


 

178의 장원판 대표.

 

TIG> 2008 178 창업을 결심하게 된 계기는?

 

장윈판 대표: 2008년 게임매체 178을 설립하기 전인 20대 초에는 넷이즈에서 기자로 몸을 담고 있었고 2005년에 게임매체인 두오완으로 옮겨 3년 동안 사장으로 일했다.

 

창업을 결심하게 된 이유는 당시 중국에 존재하는 게임매체가 제공할 수 있는 정보가 그다지 만족스럽지 않았기 때문이다. 개인적으로는 커뮤니티를 강조하며 전문적으로 게임의 영역을 심도 있게 파고들어가는 사이트를 만들고 싶었다.

 

 

TIG>178을 전문적인 게임 사이트를 만들기 위해 어떤 부분에 초점을 맞췄나?

 

178을 중국에서 가장 전문적이고 유저 친화적인 게임매체로 만들기 위해서 시급한 것은 유저 편의를 돕는 시스템을 마련하는 것이었다. 그래서 회사를 설립한 후 가장 먼저 인재들을 끌어모아 게임의 편의성을 높이는 애드온을 제작하고 이를 배포하는 사이트인 ‘빅풋’을 만들었다.

 

예를 들면, 3년 전에도 이미 <WoW>의 플레이를 도와주는 애드온이 많이 있었다. 그래서 우리는 유저가 원하는 것을 따로 찾을 필요없이 다양한 애드온은 하나로 통합하는 작업을 했다. 사이트를 열면서 공개한 애드온 덕분에 유저 유입률을 대폭 늘릴 수 있었다.

 

물론 애드온 개발은 개발사의 동의를 구해 합법적으로 진행한다. 현재 <리그오브레전드>를 비롯해 <스타크래프트 2> 등의 전용 애드온을 개발해 배포하고 있다.

 

또한 중국의 주요 개발사와 퍼블리셔 등 중국 게임시장을 일목요연하게 정리한 중국 게임백서를 제작하면서 매체로서의 입지도 다지고 있다. 데이터를 모으는 작업 자체는 크게 어렵지 않았다. 다만 여러 업체의 연간 매출 등 중요한 게임 정보를 다루는 만큼 해커의 공격이 심했다. 다행이 내부에서 해커의 공격을 잘 막아내 별다른 피해는 없었다.

 

178의 홈페이지 메인 화면.

 

 

TIG> 3년 만에 중국 게임매체 3위로 성장할 수 있었던 원동력은 무엇인가?

 

2008년 이후는 중국 게임시장이 빠르게 성장하던 시기다. 그 영향을 매체인 우리도 받은 것이 크다고 생각한다. 또, 상업적이기보다 유저를 위한 커뮤니티를 강조했고, 그중에서도 애드온의 영향이 컷다.

 

<WoW> 애드온만 해도 500만 명 이상이 사용하고 있다. 이는 178의 일일 방문자 수인 600만 명의 대다수에 달하는 수치다.

 

178의 총 회원은 약 1,500만 명으로 그중 절반에 가까운 유저가 매일 우리 사이트를 방문하고 있다. 그만큼 178의 회원들은 게임에 대한 열정이 크고 전문적인 지식을 서로 공유하면서 게임에 관련된 정보의 양을 극대화하고 있다.

 

이로 인해 게임 정보를 원하는 유저가 계속 모이고 점점 더 큰 커뮤니티를 형성하면서 게임에 대한 정보가 늘어나는 식의 선순환이 성장의 원동력이 됐다.

 

178이 개발한 <WoW> 전용 애드온.

 

 

TIG> 178의 주요 수입원은 무엇이며 매출액은 어느 정도인가?

 

지난해 매출은 3,000만 위안( 53억 원) 정도로 수입원은 광고의 비중이 가장 크다. 그 외에도 게임 채널링과 선불카드, 게임 관련 상품 판매 등의 매출원이 있다.

 

 

TIG> 최근 178이 쓴 기사 중 이슈가 된  무엇이 있는가?

 

중국은 아직 저작권에 대한 개념이 약해 독점기사가 큰 의미가 없다. 특히 기사는 사실을 재구성해 작성하는 만큼 글이 완전히 똑같거나 우리 회사의 로고가 박힌 이미지나 영상이 다른 매체 기사에 실려 있지 않은 이상 처벌하기 어렵다.

 

그래서 그보다는 이슈를 충실하게 따라가며 유저 흥미를 위한 기사와 풍부한 정보를 제공하는 커뮤니티와 편의성을 위한 애드온 개발에 힘쓰고 있다.

 

 

TIG> 최근 중국 게임시장의 이슈는 무엇인가?

 

오는 6월이면 <월드오브워크래프트>의 중국 퍼블리셔인 넷이즈와 블리자드의 계약 관계가 종료된다. 이후 <WoW>가 텐센트로 갈 수도 있다는 루머가 가장 큰 이슈다. 

 

물론 아직 아무것도 확정된 것은 없다, 다만 최근 블리자드의 마이크 모하임 대표가 말한 중국 <월드오브워크래프트>에 약간의 변화가 있을 것 같다는 발언이 더욱 의문을 불러 일으키고 있다.

 


☞ [관련기사] WoW 중국 계약 종료 임박, 뒤숭숭한 분위기


 

 

TIG> 앞으로 중국 게임시장의 미래를 어떻게 전망하는가?

 

스마트폰의 점유율이 꾸준히 올라가고 있고 웹게임도 꾸준히 질적·양적으로 성장하고 있는 만큼 스마트폰게임과 웹게임이 발전하는 시장이 될 것이다.

 

반면 클라이언트 게임은 상대적으로 점유율 측면에서 하락할 것으로 보인다. 최근 검색 순위나 인기 순위를 살펴봐도 <던전앤파이터> <크로스파이어>를 제외한 그 아래 게임은 웹게임과 인기나 검색 순위가 비슷하다.

 

다만 <블레이드 & 소울>과 같은 유수한 게임이 활약을 한다면 다시 한 번 도약할 수 있는 기회가 되지 않을까 생각한다.

 

 

TIG> <블레이드 & 소울> 외에도 유력한 신작의 대부분을 텐센트가 퍼블리싱한다. 텐센트의 독점이 게임시장 경제에 어떤 영향을 미칠 것 같은가?

 

텐센트는 중국 퍼블리셔 중 가장 많은 유저를 보유하고 있고 풍부한 노하우와 자금도 갖고 있다. 개발사 입장에서는 비슷한 조건이거나, 설령 텐센트가 더 안 좋은 조건을 제시하더라도 성공 가능성이 훨씬 높은 텐센트와 계약하는 것이 옳은 방법이라고 생각한다.

 

이미 텐센트는 다른 퍼블리셔와 비교가 가능한 단계를 넘어섰다. 이렇게 유지된다면 텐센트는 조만간 중국 게임시장의 80% 이상을 장악할 것이다.

 

178의 회사 전경.

 

 

TIG> 중국 시장은 몇몇 게임에 유저가 몰려 있는 것 같다.

 

중국에서도 동접 10만 명을 넘으면 대박이고, 2~3만 명이면 충분히 서비스 유지가 가능하다. <던전앤파이터> <크로스파이어>가 엄청나게 성공한 것이지 그 외의 게임도 충분한 수익을 내고 있다.

 

또한 중국은 한국에 비해 시장이 월등하게 크다. 그만큼 수요가 많고 다양하다. 새로운 게임이 성공할 가능성은 여전히 충분히 존재한다.

 

 

TIG> 본인을 비롯해 중국 게임시장은 대표나 이사 등 유력인사의 나이가 무척 젊다. 중국의 창업 분위기는 어떤가?

 

인터넷을 사용하는 사람이 젊은 만큼 사업가도 그만큼 젊다고 생각한다. 32살인 나만해도 이제 업계에서 선배로 통한다.

 

중국은 한국에 비해 투자받는 것도 어렵지 않다. 또한 정부가 혜택을 제공하는 것은 없지만 규제하는 것도 없기 때문에 사업을 하는 데 큰 방해를 받을 것은 없다. 그래서 20대 초반에 열정과 아이디어로 도전하는 사람이 많은 듯하다.

 

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