라이엇게임즈가 게임스컴 2012 참가를 기념해 미공개 챔피언 신드라를 선보였다. 신드라는 곧 업데이트될 렝가 다음에 나올 새 챔피언으로 게임스컴 라이엇게임즈 부스에서 최초로 체험이 가능했다.
신드라의 콘셉트는 무엇인지, 최근 계속되는 챔피언 리메이크의 의도는 무엇인지 게임스컴 현장에서 <리그 오브 레전드>의 챔피언 개발을 지휘하고 있는 폴 벨레자 프로듀서를 만나 이야기를 들어 봤다. /퀼른(독일)=디스이즈게임 남혁우 기자
챔피언 개발을 책임지고 있는 라이엇게임즈 폴 벨레자 프로듀서.
TIG> 이번 게임스컴에서 공개한 ‘신드라’는 어떤 챔피언인가?
폴 벨레자: 신드라는 어둠의 에너지로 만든 구체를 사용하는 마법사로 미드 레인을 위해 만들어졌다. 또한 이미 공개는 했지만 아직 업데이트하지 않은 렝가도 게임스컴 부스에서 체험할 수 있다. 신규 스킨으로는 풀 메탈 람머스와 라이엇 경찰 그레이브즈를 선보였다.
게임스컴에서 최초로 공개된 신규 챔피언 신드라. 렝가 다음에 업데이트될 예정이다.
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TIG> 새로운 챔피언을 출시할 때 추가 스킨을 한 개로 줄인 이유는 무엇인가?
예전에는 색상과 아머 정도만 바꿔도 괜찮았지만, 요즘은 팬들이 그 이상을 원하고 우리도 그런 요구에 공감한다. 그래서 과거에는 새로운 챔피언을 추가할 때 2개의 스킨을 준비했지만, 이제는 최고의 퀄리티를 내기 위해 1개만 내놓고 있다.
최근에 나온 드레이븐, 자이라, 다이애나, 제이스를 보면 기본 캐릭터만큼이나 멋지게 스킨에 신경 쓰고 있음을 알 수 있을 것이다. 팬들도 이런 방침에 대해 호응이 좋았고, 그래서 계속 그럴 예정이다. 챔피언팀과 스킨팀은 서로 분리된, 다른 팀이다. 그래서 서로 도움을 주고받으며 작업하고 있다.
TIG> 최근 한국가수 싸이의 ‘강남스타일’이라는 노래가 유튜브를 통해 세계적으로 알려졌다. 그러다 보니 라이엇게임즈에서 싸이의 춤을 <리그 오브 레전드>에 추가한다는 소문도 나돌고 있다.
확실한 건 렝가의 춤은 아니라는 점이다. 대신 신드라가 소녀시대의 춤을 춘다. 앞으로도 어떤 춤이 많은 사람들에게 알려지고 게임에 넣을 수 있다고 한다면 아마 고려할 수 있지 않을까 생각한다.
곧 업데이트될 추적하는 사자 ‘렝가’.
TIG> 새로운 맵 ‘증명의 전장’은 어떻게 만들어졌나?
증명의 전장은 ‘올 랜덤, 자원 무제한’ 플레이 스타일의 게임을 위해 다듬은 맵이다. 도미니언 커스텀 게임에서 팬들이 만들어 시작한 모드가 있었는데, 많이 플레이해 본 후 굉장히 멋지다고 생각했다.
몇 달마다 라이엇게임즈 헤드쿼터에서는 ‘썬더돔’이란 것을 한다. 썬더돔이 열리면 48시간 동안 회사의 개발자들이 커다란 방에 들어가 <리그 오브 레전드>와 관련된 어떤 것이든 작업하게 된다.
그런데 팀 중 하나가 팬이 만든 그 모드를 공식 맵으로 만들어 보겠다고 했다. 48시간 동안 작업한 초기 버전을 회사에 발표했을 때 멋지고 재미있으니 릴리즈하자고 했다. 그래서 몇 달 동안 그 모드를 다듬고 테스트하고 밸런스를 맞춰 커스텀 게임에서 언제든지 플레이할 수 있도록 했다.
팬들도 증명의 전장을 좋아했고, 나도 새로운 챔피언을 플레이해 보는 등 잠깐 휴식용으로 재미있게 즐기고 있다. 앞으로 계속 지원하고 살펴볼 예정이다.
TIG> 썬더돔에 대해 조금 더 설명해 주면 좋겠다.
48시간 동안 낮잠을 청할 수도 있고, 원하는 것을 할 수도 있다. 단지, 짧은 시간 동안 뭔가를 만들어 보자는 데 의의가 있다. 회사 1층에 넓은 공간이 있는데 그 곳을 커다란 컴퓨터실로 만들고 컨퍼런스룸에 침대, 먹을 것 등을 두고 쉴 곳을 만든다. 커다란 프로젝터로 영화를 틀어 놓기도 한다.
TIG> 증명의 전장은 랜덤으로 즐기는 유저가 많다. 그런데 자동매칭(큐) 방식이 아니라서 임의로 선택된 챔피언이 마음에 들지 않으면 유저들이 바로 나가버린다. 증명의 전장도 큐 방식으로 추가할 계획이 있는가?
우리도 그런 부분을 인식하고 있다. 다만 아직까지는 지속적으로 테스트를 거치는 단계다. 확답을 줄 수는 없지만 새롭게 바뀔 수 있을 것이다.
TIG> 앞으로 새로운 맵을 선보일 계획이 있나?
지금 당장은 더 이상의 맵 추가는 생각하지 않고 있다. 마그마 체임버로 많은 교훈을 얻었다. 마그마 체임버는 오래 전에 발표됐는데, 콘셉아트였으며 플레이할 수 있는 것은 없었다.
그 후 우린 마그마 체임버의 콘셉트를 살펴봤고 그것이 결국 도미니언이 됐다. 도미니언 모드를 더 이해하고 발표할 시점에 우리는 마그마 체임버가 (도미니언 모드에) 적절하지 않다는 것을 알았다. 우린 ‘그냥 어떻게든 되겠지’라는 희망으로 도미니언을 론칭했다.
이를 통해 ‘발표 후 바로 보여주고 플레이할 수 있는 것 없이’ 뭔가를 발표하는 일은 하지 않는 게 좋다는 걸 배웠다. 팬들은 맵이 어디 있냐고 계속 물었다. 우린 도미니언을 론칭했을 때 우리가 만든 것을 영상으로 보여줬다. 우린 그 과정에서 많은 것을 배웠다.
<리그 오브 레전드>는 스포츠다. ‘클래식 룰 게임 플레이’의 존재가 중요하다고 생각한다. 그래서 새로운 모드를 도입하고 기존의 것을 바꾸는 일이 조심스럽다.
최근 다시 만들어진 챔피언 카타리나.
TIG> 꾸준히 챔피언 리메이크 작업을 하고 있는데, 어떤 기준이 있나?
리메이크에는 두 가지가 있다. 먼저 디자인(기획) 리메이크가 있는데, 모든 캐릭터와 아트, 콘텐츠를 추가하고 라이브 밸런스 등을 전담하는 팀을 통해 상황을 살펴본다. 그러다가 뭔가 이치에 맞지 않는 경우를 발견하면 무엇을 할 수 있을지 생각해 본다. 이것이 챔피언 리워크(rework)로 이어진다.
우린 과거에 작은 업데이트들을 해왔고, 카타리나와 이블린, 트위치가 최근 리메이크됐다. 리메이크하는 이유는 이들이 다른 챔피언을 상대하기 어렵다고 여겼기 때문이다. 우린 모든 챔피언이 재미있기를 바란다.
아트 리메이크도 있다. 우리는 캐릭터 아트에 대해서도 많은 것을 배웠다. 초창기 챔피언들은 최근 챔피언들만큼 보기가 좋지 않았다. 최근 애쉬의 아트 리워크를 보면 보기에도 더 좋고 신체비율도 맞도록 제작됐다.
현재 작업 중이라 언제 완료된다고 공식적으로 이야기는 못하겠지만, 우린 여러 챔피언의 디자인과 아트를 다시 살펴보고 있는 중이라는 걸 알아줬으면 좋겠다.
TIG> e스포츠를 통해 제기되는 문제도 많을 듯하다.
프로 플레이와 e스포츠의 관점에서 제기되는 퀄리티 이슈가 있다. 우리는 경기들을 챙겨서 보고 프로게이머들과 이야기하고 있다.
또, 유명 프로팀의 멤버였던 직원이 게임 플레이 분석과 QA(품질관리)를 맡고 있다. 그는 여러 팀들과 일하며 개발에 도움을 주고 있다. 게임 플레이 분석팀도 있는데, 프로 수준의 플레이어들이 우리가 하는 작업에 대한 피드백을 주고 있다.
나는 프로게이머들의 경기가 우리가 하는 일을 바꿔놓는 것이 매력적이라고 느낀다. 그들이 멋진 플레이로 사람들을 놀라게 만드는 걸 보면 굉장하다. 결론을 말하자면, 우린 확실히 제기된 이슈들에 대해 살펴보고 있다.
게임스컴 2012 ESL 스테이지에서 열린 시즌2 유럽 결선 현장 풍경.
TIG> <리그 오브 레전드> e스포츠 선수들을 위해 어떤 것을 준비하고 있나?
시즌2의 전체 상금은 500만 달러(약 56억 원)고, 시즌3에서는 더 많은 상금을 책정할 예정이다.
2013년에 열리는 글로벌 리그(챔피언십 시리즈)에서는 참가하는 팀에게 월급도 제공하는데, 이 범위를 더 확대해서 게이머들이 자신의 재능을 <리그 오브 레전드>에서 발휘할 수 있도록 할 예정이다. 이런 많은 영감들이 한국의 e스포츠 팀으로부터 나오고 있다. 우린 많은 것을 배우고 있으며, 그런 경험들을 세계에 적용하려고 한다.
지금 게임스컴에서도 시즌2 유럽 지역 결승이 진행되고 있다. 2주 후에 PAX 프라임 시애틀에서 북미 결승이 있고, 한 달 뒤 LA에서 우리가 주최하는 월드 챔피언십이 열릴 예정이다. 스포츠 행사만을 위해 5년 전에 지어진 장소에서 열리는데, 1만 명 정도가 들어갈 수 있다. 영상과 방송 녹화 등이 완벽하게 준비된 곳이다.
시즌3의 핵심은 글로벌 리그 ‘챔피언십 시리즈’의 출범이다.
TIG> 5인 협동게임인 만큼 팀워크와 유저의 자세가 중요하다. 이를 유지시키기 위한 노력도 필요할 것 같다.
라이엇게임즈에는 PB&J(Player Behavior Adjustment)라는 팀이 있다. 이 팀은 플레이어의 행동을 보고 긍정적인 면과 스포츠맨십을 장려하고 안 좋은 행동을 꾸짖을 수 있는 방법을 찾는 일을 하고 있다. 경고를 받은 플레이어 중 50% 이상이 나쁜 행동을 바꿨다는 훌륭한 통계가 있다.
또한, 우리는 ‘리포트 카드’를 도입해 왜 벌을 받았는지 궁금한 플레이어가 그 이유를 알 수 있도록 했다. 내부적으로 정신의학자와 박사가 이끄는 팀이 분석을 돕고 있다. 전문가들이 일을 맡아 긍정적인 면과 스포츠맨십을 장려하고 올바른 행동을 하도록 도울 것이다.
매치 메이킹과 게임을 떠나는 사람들에 대한 이슈는 우리가 중요하게 고려하고 있는 부분이다. 누구도 팀원이 떠난 게임을 계속하는 것을 원하지 않는다. 그래서 우린 적절한 해결법을 찾고 있다. 아직 발표할 수 있는 것은 없지만, 미래에 발표할 수 있을 것이다.
미국 라이엇게임즈 본사에 마련된 ‘아리 PC방’의 모습.
TIG> 라이엇게임즈 본사에 있는 아리 PC방에는 자주 가는가?
PC방에 매우 자주 가는 편이다. 라이엇게임즈에는 우리 만의 리그가 있다. 우리 팀은 현재 아트 부서의 팀과 경기를 하고 있다. 게임을 더 잘하고 싶은 직원을 위한 훈련 프로그램도 있는데, 모든 레벨의 훈련을 받을 수 있다. 나는 중간 레벨의 훈련을 받고 있다.
TIG> 끝으로 유저들에게 전하고 싶은 말은?
<리그 오브 레전드>를 응원해 주는 모든 팬들에게 감사한다. 전 세계 팬들이 <리그 오브 레전드>로 최고의 경험을 맛볼 수 있도록 계속 노력하겠다. 한국의 PC방과 플레이어의 피드백을 굉장히 심각하게 받아들이고 있으니 포럼을 통해 터놓고 이야기해 주기를 바란다.
라이엇게임즈 폴 벨레자 프로듀서(왼쪽)와 크리스 헤인츠 PR(홍보) 매니저.