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“타자의 타이밍을 뺏는 수 싸움을 즐겨라”

MVP 베이스볼 온라인 제작발표회 인터뷰

김진수(달식) 2012-08-23 18:37:03

 

EA의 야구게임 프랜차이즈 <MVP 베이스볼>이 온라인게임으로 부활했다. 엔트리브소프트와 EA코리아는 23일 <MVP 베이스볼 온라인> 제작발표회를 열고 플레이 영상과 주요 특징을 공개했다사실적인 액션 야구를 강조한 <MVP 베이스볼 온라인>은 다른 유저와 1:1로 대전하는 모드 외에도 홈런더비 모드나 리그 플레이 모드 등 다양한 콘텐츠를 제공한다.

 

현재 공식 홈페이지(//mvpbo.gametree.co.kr)에서 테스트 참가자를 모집하고 있는 엔트리브소프트는 오는 8월 30일부터 9월 5일까지 <MVP 베이스볼 온라인>의 첫 테스트를 진행한다. 제작발표회 현장에서 만난 관계자들의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 김진수 기자



왼쪽부터 EA코리아 신상린 PM, EA서울스튜디오 최영민 개발실장, 김성훈 개발팀장, 엔트리브소프트 조은기 <MVP 베이스볼 온라인> 사업팀장.

 


■ 사실감을 위해 그래픽 엔진을 교체했다

 

<MVP 베이스볼> 시리즈가 많은데<MVP 베이스볼 2005>를 기반으로 개발했나?

 

최영민: <MVP 베이스볼 2005> PC로 나온 마지막 시리즈였기 때문이다. 2005년 이후 EA가 MLB 라이선스를 획득하지 못했기 때문에 시리즈의 명맥이 끊겼다이후 <NCAA 컬리지 베이스볼> 시리즈가 2007년까지 나왔지만, PC버전은 출시되지 않았다.

 

 

<MVP 베이스볼 2005>와 비교해 가장 크게 달라진 점은?

 

최영민: 투구와 타격 방식이 가장 많이 바뀌었다기본적으로 마우스만으로 거의 모든 컨트롤이 가능하도록 구현했다한 손을 턱에 괴고 플레이할 수 있었으면 좋겠다는 욕심이 있다실제로 턱을 괴고 할 수 있을 정도로 여유로운 게임은 아니지만불가능하지는 않다.

 

선수들의 성장과 타구 방향 등도 달라졌다. <MVP 베이스볼 온라인>이 온라인게임이기 때문에 선수들의 성장이나 능력 같은 부분에서 많은 부분을 수정했다타구 방향의 경우 <MVP 베이스볼 2005>가 너무 리얼함을 추구하다 보니 다양한 타구가 더 안 나오는 경향이 있어서 바꿨다. <MVP 베이스볼 온라인>에서는 다양한 타구가 나올 것이다.

 

 

PC패키지로 나온 게임을 기반으로 했으면서 굳이 인터페이스(UI)나 조작을 바꾼 이유는?

 

최영민스포츠 중계 같은 다이내믹한 UI를 만들고 싶어서다. <MVP 베이스볼 2005>는 오래된 게임이라 이런 부분이 아쉬웠다당시 <MVP 베이스볼> 시리즈는 콘솔을 기준으로 제작했기 때문에 대부분의 조작이 게임패드 조작과 비슷했다버튼을 누르더라도 패드의 상하좌우 4개 버튼을 누르는 조작에 키 대응을 한 정도였을 뿐이다.

 

김성훈: 콘솔을 기반으로 하는 게임은 마우스 조작이 거의 없다. PC게임이라면 마우스 조작이 편리하기 때문에 이런 부분에도 신경 쓰기 위해 조작 방식을 전면 수정했다.

 

<MVP 베이스볼 온라인>에서는 사실적인 동작을 추구했다.

※ 스크린샷을 클릭하면 크게 보입니다.

 

 

<MVP 베이스볼 온라인>을 만들면서 가장 어려웠던 점은?

 

김성훈관중 시스템이다관중들이 다양한 액션을 보여줘야 하는데게임에서는 2만 명 가량의 관중을 실시간으로 렌더링하면 버벅거릴 수밖에 없다그래서 구현하는 데 오래 걸렸다.

 

그리고 <MVP 베이스볼 2005>의 그래픽 엔진이 오래 전 엔진이라 새로 교체하는 작업이 오래 걸렸다특히 초기 작업에 많은 시간이 들어갔다.

 

마지막으로는 선수들의 능력치 산출 작업이었다스포츠투아이를 통해 기록을 제공받았는데이 기록을 능력으로 바꾸는 작업이 만만치 않았다. 특히 부상으로 5경기 정도 뛴 선수 같은 경우가 가장 어려웠다만약에 이대호 선수가 적은 경기를 뛰었다고 하더라도 선수의 힘을 낮게 평가할 수 없지 않은가그래서 기록 산출이 어려웠다.

 

 

■ 타자의 타이밍을 뺏는 수 싸움이 묘미

 

<MVP 베이스볼 온라인>의 투구, 타격 조작은 어떻게 할 수 있나?

 

최영민: 먼저 투구 조작은 유저가 마우스를 사용해 구질 같은 것을 정할 수 있고포구 위치 선정은 자동으로 진행된다나머지 연계 플레이 같은 것은 수동으로 컨트롤할 수 있다. 타격은 마우스를 사용해 어디를 타격할지 정할 수 있고타이밍을 맞춰 버튼을 누르면 된다.

 

투수를 조작하면서 구종을 선택하는 화면.

 

 

초보 유저가 타격할 위치와 타이밍을 동시에 맞추기는 어렵지 않나?

 

최영민: 그래서 처음부터 유저에게 타격 위치와 타이밍을 동시에 맞추도록 강요하지는 않을 것이다.처음에는 실력에 맞는 AI(인공지능)와 대전하면서 서서히 맞춰 나갈 수 있도록 할 생각이다다행히 콘솔 게임을 기반으로 한 덕분에 다양한 난이도의 AI가 준비돼 있다쉬운 난이도의 AI는 투수가 다양한 코스로 공을 던지지 않는다.

 

조은기: 야구게임은 보통 한 판에 30분 가량 게임을 하게 되는데다른 유저와 계속 수 싸움 같은 신경전을 벌이면 피곤해진다그래서 조금 편하게 상대할 수 있는 AI와 대전할 수 있는 토너먼트 모드를 준비했다.

 

최영민: 우리는 타격 타이밍을 중요한 부분이라고 생각한다프로야구 선수들은 스트라이크존에 들어오는 공을 때릴 수 있는 능력이 있지 않나하지만 투수들은 타자의 타이밍을 빼앗아 스트라이크를 만들어낸다.


그래서 우리는 빠른공 뒤에 느린공을 던지는 식으로 타자의 타이밍을 뺏는 수 싸움을 하도록 게임을 만들었다. <MVP 베이스볼 온라인>은 다른 야구게임보다 이런 타이밍을 뺏는 수 싸움이 큰 비중을 차지하고 있다.

 


홈런더비 모드에 대한 설명 부탁한다.

 

조은기: 홈런더비는 열리는 시간이 정해져 있다예를 들면 토요일 7시에 홈런더비를 시작한다고 하면 7시 전까지는 연습하다가 7시부터 진짜 홈런더비가 시작된다모든 유저가 같은 개수같은 코스의 공을 쳐서 점수로 경쟁하게 된다.

 

김성훈: 이 유저들이 실시간으로 순위싸움을 벌이는 것이 중점이다.

 

최영민: 프로야구 올스타전에서 홈런왕 이벤트를 하는 걸 보면 시간이나 공간상의 제약으로 한꺼번에 똑같이 도전할 수 없지 않나? 1만 명의 유저가 모여 실시간으로 경쟁할 수 있는 건 온라인게임이기에 가능한 부분이다.

 

대부분의 야구게임이 1:1 대전 중심이라 많은 유저들이 모여서 뭔가 할 수 있는 것들을 지원해주고 싶었다그래서 직관적이고 쉬운 홈런더비 모드를 먼저 추가했다.

 

홈런 모드는 최대 1만 명의 유저들이 실시간으로 경쟁을 벌인다.

 

 

선수들의 능력치는 어떤 것들이 있나?

 

조은기: 우선 기본적인 능력치는 수비주루송구 같은 것들을 갖고 있다타격시의 정확도장타를 결정하는 파워 능력도 있다는 점은 다른 게임과 비슷하다.

 

<MVP 베이스볼 온라인>에서는 타자와 투수의 수 싸움을 깊이 있게 구현하기 위해 상성에 신경을 썼다. 예를 들어 직구에 강한 타자가 있고슬라이더에 강한 타자가 있는 식이다각 선수의 특색을 강화해 놓았다는 점이 선수 능력의 특징이다이런 점은 선수 능력을 보면 바로 알 수 있을 정도로 직관적이다.

 

 

게임에서 선수의 기록은 어떤 것들이 제공되나?

 

김성훈: 야구에서 인정하는 공식적인 기록들은 대부분 볼 수 있을 것이다직접 진행해야 하는 토너먼트 모드와 리그 플레이 모드의 기록은 따로 제공된다그리고 선수들도 부진할 때가 있지 않나그래서 통산 기록과는 별개로 최근 5경기 기록 같은 것도 확인할 수 있도록 만들었다.

 

 

기자간담회에서 공개한 영상에 벤치 클리어링 장면도 나왔다.

 

최영민: 게임 중에 실제로 등장하는 장면이다투수가 타자의 몸에 공을 맞추면 매우 드문 확률로 나오는 상황이다게임의 결과에 영향을 주지는 않지만유저들에게 소소한 재미를 줄 수 있을 것 같다.


타자의 직구, 변화구 등에 대한 상성을 확인할 수 있다.



선수들의 과거 모습을 다시 볼 수 있는 게임

 

선수는 매해 새로 추가되는 방식인가?

 

최영민: 그렇다. 해마다 해당 연도 기록과 모습을 기반으로 선수를 제작할 것이다. 선수들은 매년 머리 모양도 바뀌고, 점점 늙어가지 않나? 이런 부분을 직접 느낄 수 있는 게임으로 만들 계획이다예를 들어, 2002년 박용택 선수를 영입한다면 당시의 기록과 젊었던 당시의 모습을 게임에서 볼 수 있을 것이다.

 

 

게임에 은퇴한 선수들도 등장하나?

 

조은기: 한국프로야구선수협회와 은퇴선수협회의 라이선스를 받아 놓은 상태라 해당 선수들은 등장한다. 이종범 선수 같은 경우 은퇴선수협회 소속이라 게임에 등장한다. 이대호 선수도 비슷한 경우다.

 

하지만 오래전에 은퇴한 선수는 아직 라이선스를 확보하지 못했다. 가령 일구회 소속 선수 같은 경우에는 아직은 라이선스를 확보하지 못했기에 차후 어떻게 될 것이라고 확답하기 어렵다. 지금은 2000년 이후 현역 선수들이 중심이다.

 

 

각 선수들의 고유 동작을 새로 작업할 계획이 있나?

 

김성훈: 물론 있다. <MVP 베이스볼 2005>에는 5,000여 개의 모션이 있어서 이걸 기반으로 대부분 작업했다. <MVP 베이스볼 2005>에 있던 동작과 유사한 폼을 가진 선수는 해당 동작을 수정해서 적용했다. 다만 김광현 선수처럼 너무 특이한 자세를 가진 선수는 새로 작업했다. 이런 고유 모션 추가 작업은 앞으로도 계속할 것이다.

 

 

경기 해설 음성을 업데이트할 계획도 있나?

 

최영민: 물론 있다. 해설 음성 같은 경우, 각 상황에 대한 정의는 이미 충분하다고 생각한다. 하지만 한 상황에 대해 한 가지 멘트만 나오면 지겨울 것이다CBT 때는 어떤 상황에 어떤 대사가 많이 나오는지 통계를 내려고 한다. 한 상황에 대해 여러 멘트 중 하나가 랜덤하게 나오는 시스템도 구현돼 있다. 자주 발생하는 상황일수록 더욱 다양한 멘트가 나오도록 준비할 것이다.

 


 

“<MVP 베이스볼 온라인>의 역동적인 재미을 즐겨달라

 

1 CBT에서 어떤 부분을 중점적으로 테스트할 생각인가?

 

조은기: 재미에 대한 검증이 최우선이고, 그 다음은 기술에 대한 안정성이다. 야구게임의 기본적인 플레이 자체가 재미있도록 만들어야 한다고 생각한다. 그리고 사람이 많이 들어왔을 때 쾌적하게 이런 재미를 느낄 수 있는지가 중요하다. CBT에서는 동시에 1만 명 정도를 수용할 수 있도록 하는 게 목표다.

 

 

유저들이 이것 하나는 제대로 즐겨줬으면 하는 부분이 있다면?

 

조은기: 게임의 역동성이다. 기존 야구게임들도 훌륭했지만 실제 야구를 보는 것 같은 역동성과 현장감은 올해 선보일 게임 중 <MVP 베이스볼 온라인>이 가장 낫다고 자부하고 있다. 많은 유저들이 현장감을 즐겨 주길 바란다.

 

 

 

끝으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

조은기: 바로 다음 주에 1 CBT를 시작하다 보니 유저들에게 선보이는 게 코앞으로 다가왔다는 두려움과 기대감이 있다. 유저들에게도 역동적이고 현실적인 게임으로 다가갔으면 좋겠다. 부족하더라도 첫 CBT인 점을 감안하고 즐겁게 즐겨주기 바란다.

 

김성훈: <MVP 베이스볼 온라인>은 다양한 유저들이 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다게임을 개발하며 기존 야구게임이 하드코어한 유저 중심이라는 점을 탈피하고 싶었다. 우리는 더 폭넓은 야구 유저들이 같이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 게임이 재미없어도 선수 때문에 하는 야구게임이 아니라, 게임 플레이 자체가 즐거운 게임이 되었으면 좋겠다.

 

최영민: 열심히 준비했고, 이게 끝이 아니라 앞으로도 야구의 재미있는 부분을 어떻게 게임에 넣을까 고민할 것이다.<MVP 베이스볼 온라인>이 유저들과 같이 만들어 나가는 게임이 됐으면 좋겠다.

 

신상린: <MVP 베이스볼 온라인>EA스포츠 최초의 온라인 야구게임이다. EA스포츠가 지금껏 갖고 있던 이미지인 게임의 역동성, 재미, 액션에 대해 자신감이 있다. 유저들이 즐겨줬으면 한다.

 


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