<모두의마블 for Kakao>가 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어 1위에 올랐다. 그만큼 많은 유저들의 사랑을 받고 있으며 재미도 인정받고 있다.
하루 만에 100만 다운로드 돌파, 첫 주말을 보내면서 매출 1위 등 상승세도 가파르다. 한때 지하철에서 동물을 모으고 있었다면, 지금은 땅을 사고파는 모습을 더 자주 볼 정도다. 원작의 탄탄한 재미와 캐릭터를 성장시키는 시스템, 그리고 친구와 경쟁하는 카카오톡 플랫폼이 어우러진 시너지 효과는 게임의 재미를 몇 배로 키웠다.
<모두의마블 for Kakao>의 흥행이 성공한 이유는 단지 이것뿐일까? 개발사인 N2 PLAY 최정호 대표와 오재훈 부사장을 만나 이야기를 나눠 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
왼쪽부터 N2 PLAY 최정호 대표와 오재훈 부사장
■ “유저들이 준비될 때까지 기다렸다”
출시 후 일주일이 지났다. 현재 성적을 밝힌다면?
오재훈 부사장(이하 오): 매출과 관련한 부분은 자세히 밝힐 수 없지만, 동시접속자 수는 첫 주말을 보내고 40만 명을 넘었다. 계속 증가하는 추세라서 얼마나 더 올라갈지 추이를 지켜보고 있는 중이다. 서버의 경우 유저가 계속 늘고 있어 최대한 수용할 수 있는 정도로 준비하고 있다.
최정호 대표(이하 최): 예상하지 못했던 수준으로 사람들이 몰려서 우리도 약간 당황했다. 특히 초기에는 장비에 약간의 문제가 생겨서 원인을 파악하고 해결하기까지 시간이 필요했다. 현재는 서버 및 여러 문제를 해결해서 무리 없이 즐길 수 있도록 조치가 됐다. 처음부터 동시접속자 수 70만 명 이상을 수용할 수 있도록 준비했었다.
온라인 버전이 나왔을 때 모바일 버전도 선보이면 재밌겠다고 생각했었다. 그런데 1년이 넘게 지나서 나온 이유가 있나?
오: 모바일로 나오면 더 재미있을 것이라고 우리도 예상했었다. 하지만 네트워크 플레이가 되지 않는다면 의미가 없다고 판단했다. 물론 싱글플레이 버전도 고려했었지만, 재미가 없을 것이라고 봤다. 당시 모바일게임은 혼자서 플레이하고 사람들과 점수로 경쟁하는 방식이 주류였다.
겨우 스마트폰으로 하는 게임의 재미를 알아가는 사람들이 네트워크 플레이에 익숙해지고, 재미를 느낄 수 있을까? 무리해서 출시하기보다 시기를 보면서 보다 잘 만들자고 해서 개발 기간을 오래 가져갔다. 내부에서도 유저들이 모바일 네트워크 게임에 관심을 가질 시기를 올해 초반으로 보는 넷마블 방준혁 고문의 예상이 있었고, 이에 맞춰 준비했다.
시기 이야기가 나왔는데, 당시의 스마트폰 환경과 비교해 기기 성능이나 네트워크 속도가 크게 발전했다. 이런 환경적인 요인도 <모두의마블 for Kakao>의 성공에 도움이 됐다고 생각하나?
최: 그런 하드웨어 환경보다, 사용자들이 과연 모바일에서 실시간 대전에 익숙해질 것인가? 오히려 또 하나의 벽이 되지 않을까 하는 ‘심리적인 환경’이 도움이 됐다. 즉 게임의 접근에 있어서도 단계가 있다고 본다. <테트리스>를 예로 들면, 처음에는 혼자 즐기다가, 나중에는 미션을 클리어하는 방식으로 발전했다.
이후에는 혼자가 아니라 남과 대결하면서 즐기는 방식으로 진화했다. 이런 환경적인 요소를 이용해 부분적으로 1:1 대결을 이용하는 게임들이 나오면서 풀 네트워크 대전 방식도 유저들이 즐길 수 있는 환경이 됐다고 본다. 하드웨어 환경이 아닌 유저들의 심리적인 환경이 변하면서 가능성을 봤다.
■ 밸런스를 잡기 위한 노력, 그리고 ‘신의 한 수’
모바일 버전을 만들면서 PC 버전의 리소스를 활용한 것으로 알고 있다.
오: 사실 PC 버전의 리소스를 그대로 갖다 쓴 것은 아니고, 그것을 기반으로 95% 이상 새롭게 만들었다. 겉보기에는 비슷하지만, 실제로는 모바일에 사용할 수 있도록 이미지 퀄리티를 낮추지 않은 상태에서 리소스 양을 줄였다. PC와 모바일 버전을 비교해보면 오히려 모바일이 애니메이션 등에서 업그레이드됐다. 자체적으로 개발한 엔진과 툴을 사용했기 때문에 PC 버전의 업그레이드 버전으로 볼 수 있을 정도다.
모바일 버전을 만들 때 특별히 고려한 사항이 있을 것 같다. 또 카카오라는 플랫폼에 특화하기 위해 고민한 것이 있다면?
오: 사실 처음에는 <모두의마블>의 인지도가 높고, 풀 네트워크 게임이다 보니 그냥 앱스토어에 등록해도 문제 없을 것이라고 생각했었다. 모바일 플랫폼이 빠르게 점유율을 높이고 서비스를 진행하는 특성이 있다 보니 마케팅 차원에서 카카오를 활용하게 됐다.
카카오의 순위경쟁은 친구 기반이 많아야 하고, 이를 통해 게임에 몰입하게 만드는 장점이 있다. 이런 기반을 자체적으로 구축하자면 시간이 오래 걸려서 프로젝트가 물거품이 될 수도 있었을 것이다. 다만 기존 카카오 게임들이 단순한 순위경쟁이라면, <모두의마블 for Kakao>는 게임의 특성상 순위 경쟁이 의미가 없다.
그래서 단순한 점수경쟁이 아닌, 승부에 다른 획득 포인트로 순위경쟁을 하고 순위가 리셋되는 시점에 허무하지 않도록 주간 단위의 보상을 해주는 시스템을 준비했다. 우리는 이런 점이 카카오 게임의 일반적인 순위보다 한 단계 진일보한 시스템이라고 여기고 있다.
최: 카카오톡과 연동할지 말지 고민했었던 건 초기의 일이었고, 계속 개발하면서 <모두의마블>은 카카오톡과 가장 잘 맞는 게임이라고 확신했다. 전 연령을 아우른다. 레이싱 등은 10~20대, 클래식한 게임은 30~40대인데, <모두의마블>은 컨트롤 싸움이 아닌 전략 싸움이다 보니 가족끼리도 할 수 있는 보드게임이다.
카카오톡이라는 플랫폼이 특정 세대가 아닌 우리가 원하는 누구나 할 수 있는 가능성이 열린 플랫폼이라 당연히 가야 한다고 생각했다. 특히 PC 버전의 경우 1대의 PC에서 1명만 플레이할 수 있어 가족이 함께 즐기기 힘들었는데, 모바일 버전으로는 가능했다는 점도 중요했다.
PC 버전과 비슷하지만 다른 점은 분명히 있다. 룰과 시스템에서 변화를 준 부분이 있다면?
오: 기본적으로 모바일은 게임이 길어지면 지루해지기 때에 짧은 시간에 할 수 있도록 준비했다. 대표적인 것이 PC 버전의 맵은 10X10인데, 모바일은 8X8로 만들었다. 또, 선택과 분기에서 두 번 선택할 것을 한 번만 할 수 있도록 했다.
PC 버전에서 가장 많은 스트레스가 게임머니를 잃는 것이었는데, 모바일은 게임머니 위주가 아닌 클로버로 진행하게 되면서 상당히 라이트해졌다. PC 버전이 하드코어했다면, 모바일 버전은 패배해도 게임머니를 잃는 것이 아니기에 부담이 없다.
최: 이 부분이 핵심인데, PC 버전은 소유욕이 강하다. 100억 마블을 모으면 VIP 룸에서 게임을 즐기는 등 모으면 모을수록 성취감을 갖는다. 반면 모바일은 래더 시스템에 대한 경쟁으로 서로 포인트를 주고받으면서 진행한다.
즉, 계속 지면 포인트가 깎이므로 많이 한다고 좋은 게 아니다. 나름의 전략을 통해 경쟁하면서, 심리적으로 더 이기고 싶어하고 분석하는 재미에 빠져든다. 이런 소소한 재미가 PC 버전의 소유욕보다 더 많은 재미를 준다.
게다가 패배에 대한 부담이 없다. 내가 가진 것을 빼앗긴다는 것보다 ‘다음에는 다른 전략을 써야지’ 하는 관심을 갖게 된다. 보드게임이 주는 대표적인 게임성이다. 한 번 졌다고 손해를 보는 것이 아니라, 손해를 보지 않고 동일한 조건에서 다음 판에 도전할 수 있다는 게 모바일 버전의 가장 큰 차이점이다.
모바일 버전을 개발하면서 ‘신의 한 수’라고 생각할 만한 시스템이 있었나?
오: 너무 많아서…(웃음) 일단 론칭 직전까지 고민하다가 갈아엎은 시스템이 카드 조합이다. 보통 순위가 리셋되고 바뀌면 게임의 목표가 사라지는데, 카드 조합을 통해 자신의 카드를 키우고 이를 위해 골드를 모으는 등 목적이 생긴다.
게임에 질리더라도 성장의 재미를 가져간다. 주사위도 마지막 단계의 ‘스타폴’을 얻기까지의 목표를 설정하게 되더라. 즉 기본 게임성에 캐릭터와 주사위 시스템이 시너지 효과를 내면서 잘 어우러진 것 같다.
최: 8X8 맵도 신의 한 수였다. 게임이 지루하지 않아졌고, 나름의 전략이 만들어지면서 빠르게 진행되는 과정이 형성된다. 9X9, 10X10도 만들어 보고 계속 테스트해 봤지만 최적의 맵이 8X8이라고 판단했다. 이를 테스트하는 데 한 달이 넘게 걸렸다.
8X8 맵 안에서 어떻게 나라와 휴양지 등을 배치할지 많이 고민했다. 위치 하나 바꾸었을 뿐인데 밸런스가 완전히 바뀐다. 개발보다 이런 밸런스를 잡아가는 과정이 가장 어려웠다.
■ 성장의 재미, 운과 전략의 상성
실제로 PC 버전의 전략을 그대로 사용할 수도 있지만 모바일 버전에서의 다양한 변수 때문에 승부를 예측하기 더 힘들다.
최: 맞다. 기본적으로 땅을 많이 구입하고 건물을 올려서 통행료를 받아 파산시키는 방법도 있지만, 모바일에서는 8X8 맵에서 트리플 독점, 휴양지 독점의 가능성이 더 많아졌다. 그래서 견제를 잘해야 한다. 심지어 찬스 카드에서 도시 바꾸기가 나왔을 때 생각 없이 싼 도시를 넘겨주자고 휴양지를 넘겨주면 휴양지 독점 상태로 게임이 끝나는 경우도 생긴다.(웃음)
카드를 수집하고 성장시키는 요소가 포함됐다. 성장의 재미도 있지만, 밸런스 면에서 조금 아쉬운 면도 보이는데, 의도한 바가 있다면?
오: 카드의 효과가 어느 정도 영향을 주는 것은 사실이지만, 그 차이는 미묘한 수준이다. 차이가 절대적으로 승부에 영향을 준다면 게임에 대해 실망하기 마련이다. 온라인게임의 예를 들면 장비의 차이로 유저 간 격차가 벌어지면 흥미를 잃으면서 인기도 떨어질 수밖에 없다.
그래서 우리는 밸런스를 충분히 다듬었고, PC 버전과도 다른 밸런스를 맞췄다. 둘 다 해보면 알겠지만, PC 버전에서는 상대가 어떤 효과를 갖는지 알 수 없다. 모바일에서는 이런 효과를 확실히 알려주는 이펙트를 볼 수 있는데, 자신의 카드가 성장했다는 느낌을 주기 위해서다.
미묘한 차이라는 것이 무엇을 의미하는가?
최: 효과를 수치화해서 딱 정해주면 밸런스 문제가 생길 수밖에 없다. 주사위 컨트롤 효과를 예로 들면, 남이 차지하고 있는 땅을 100% 피할 수 있는 게 아니다. 지나가야 할 땅이 멀리 있거나 가까이 있을 때 게이지를 맞추면 그 부근에 대충 맞춰 준다. 여기에 홀짝 아이템을 사용하면 조금 더 컨트롤이 가능해지는 정도다.
즉 절대값을 주지는 않았지만, 어느 정도의 효과를 얻을 수 있도록 밸런스를 맞추고 있다. 간단히 말해서 주사위가 10이 나오면 통행료를 물어야 하는데, 주사위 컨트롤 효과가 발동되면 9, 11이 나올 가능성이 조금 더 높아지는 식으로 이해하면 된다. 무조건은 아니지만 유리하긴 하다.
■ “모바일만의 업데이트를 기다려 달라”
4명이 동시에 대전한다는 점에서 다른 모바일게임과 차별된다. 그런데 채팅이 없다.
오: 채팅 입력이 불편한 기기라서 뺀 것도 있고, PC 버전에서는 봤듯이 욕설 등의 문제가 있다. 게다가 카카오톡을 기반으로 하다 보니 자신의 실제 사진을 볼 수도 있다. 이런 상태에서 욕을 하면 충격이 더 크다.
최: 나 자신도 게임을 하면서 기분이 좋아졌다, 나빠졌다 상태가 롤러코스터처럼 급변한다. 이길 것 같다가 지고 있으면, 특히 팀전을 하고 있을 때 땅 하나만 먹으면 이기는 상황에서 다른 땅을 먹는 팀원을 보면 나도 모르게 욱하게 되더라. 그래서 채팅보다는 이모티콘을 강화하고 있다. 다만 대기실에서는 채팅을 할 수 있는 것도 나쁘지 않을 듯해서 고려하고 있는 중이다.
유료 아이템이 운에 영향을 준다. 이런 부분의 밸런스에 대해서 불만을 나타내는 유저가 많은데, 어떻게 생각하는가?
최: 눈에 보이는 장비로 승부가 갈리는 것은 적지만, 승패에 영향을 준다는 점에는 공감하고 있다. 사실 시간을 돈으로 구입하는 구조다. 게임을 할수록 골드가 모이면 이를 이용해 아이템을 구입할 수 있지만, 시간을 투자하지 못하면 돈을 지불하는 정도의 수익구조다. 대신 게임머니를 모아서 살 수 있다. 지금 나오는 장비는 게임을 열심히 한다면 누구나 과금 없이도 구입할 수 있다.
현재 맵이 한 가지라 할수록 뭔가 아쉽다. 어떤 업데이트를 준비하고 있나?
오: 원래는 한국 맵, 창업 맵, 우주 맵 순서이지만, 모바일은 신작이다 보니 PC 버전에서 가장 인기 있는 우주 맵을 최우선으로 업데이트할 계획이다. 다만 일정을 확답하기는 힘들다. 밸런스를 맞춰야 하다 보니 그렇다. 양해를 부탁 드린다.
카카오톡 게임이라 iOS와 안드로이드 OS로 동시에 서비스하고 있다. 또, 네트워크 게임이다 보니 양쪽 OS에 동시에 업데이트가 적용돼야 하는 부분도 있다. 그래서 애플 앱스토어의 심사가 끝나면 안드로이드 쪽에 등록해 동시에 업데이트하고 있다. 지금도 패치를 준비하고 있는데 조금 힘들다.(웃음)
최: 일단 업데이트는 지금 준비된 캐릭터가 다 소모되는 시점에서 새로운 캐릭터를 내놓을 준비를 하고 있다. 유저들이 목표로 하고 있는 4개의 레전드 캐릭터를 선보이고자 한다. 더불어 새로운 기능이 들어간 캐릭터도 준비 중이다.
맵 같은 경우도 우주 맵을 업데이트한 후 기존의 맵을 적용할지, 아니면 새로운 모바일 버전의 맵을 만들지 고민하고 있다.
모바일 버전이 인기를 끌면서 PC 버전도 동반 상승하는 시너지 효과가 나는 듯하다.
오: 뒷이야기를 말하자면, 내부에서 PC 버전 담당자는 모바일 버전이 나오면 PC 유저를 다 빼앗긴다고 걱정을 많이 했다. 그런데 <마구마구 for Kakao>가 나와서 인기를 얻자 PC 버전도 동반 상승하는 것을 경험했다. 그래서 걱정하지 말라고 한 적이 있다.
최: 실제로 PC 버전에서도 휴면 유저들의 복귀율이 상당히 높다. 모바일 버전을 해 보고 PC 버전을 찾는 사람들도 많다. 모바일에서는 클로버가 있어야 플레이할 수 있기 때문에 클로버를 모으는 대기시간 동안 PC 버전을 플레이하려고 찾는 경우도 많다.
넷마블의 자회사다. <모두의마블 for Kakao>에 <마구마구> 등의 캐릭터를 말판으로 이용하는 등 협력 모델을 가져갈 수 있다고 본다. 계획이 있는지 궁금하다.
최: 구체적으로 생각하는 것은 없는데 가능성은 열어 두고 있다. PC 버전에서도 이런 제안이 있긴 했다. 대표적으로 김홍규 대표가 <마구마구>의 ‘마구돌이’를 넣어달라고 했었다.(웃음) 오히려 새로운 캐릭터를 만드는 것에 대한 부담도 줄어들어 좋다고 생각한다.
마지막으로 <모두의마블> 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
오: 앞으로 많이 이용해 주시면 감사하겠다. 서버 장애에 대해서는 정말 죄송하다고 사과 드리겠다. 이제는 서버 문제로 불편을 끼치지 않도록 최선을 다하겠다. 그리고 우주 맵 등 다음 업데이트도 최대한 빠르게 즐길 수 있도록 준비하겠다.
최: 기존 모바일게임이 개인의 어떤 컨트롤 능력을 경쟁하는 시스템을 갖고 있었다면, 우리는 실시간 4인 대전을 통해 많은 사람들이 훨씬 자유로운 환경에서 즐길 수 있도록 준비했다. 과거 보드게임 방에서 즐기듯, 시간과 공간의 구애를 받지 않도록 만들었다.
우리가 꿈꾸었던 모바일게임은 유저들이 공감해 주는 게임이었다. 여기에 대한 성취감이 크다. 이제 우리도 유저들이 관심을 가질 수 있도록 보다 진일보한 재미를 주는 게임을 만들고 업데이트하도록 하겠다. 큰 관심을 가져 주신 유저들에게 감사 드린다.