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“프로젝트 M, 익숙함 속에서 새로움을 찾다”

지플러스게임즈 강동현 PD-김정용 기획파트장

정우철(음마교주) 2013-06-24 16:30:00

FPS로 대표되는 슈팅 장르는 단순하면서도 복잡하다. 장르는 명확하지만, 플레이 방식과 유저 인터페이스(UI)에 따라서 그 느낌은 천차만별이다. 또한 시대에 따라서도 ‘카스류’, ‘모던류’ 등으로 구분될 정도로 유행에 민감하다.

 

하나의 게임이 인기를 얻으면 쉽게 진입하기 어려울 정도로 민감한 것이 슈팅 장르의 특징이다그렇다면 새로우면서도 익숙함을 느끼게 만들면 어떨까? 이와 함께 모든 슈팅게임 스타일의 재미를 한데 모은다면?

 

여기에 저사양에서도 무리 없이 플레이할 수 있을 만큼 대중성까지 고려한 신작이 개발 중이다. 디스이즈게임은 지플러스게임즈의 신작 <프로젝트 M>의 최초공개와 더불어 개발자 인터뷰를 진행했다. 과연 어떤 게임인지 개발자들의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 정우철 기자


[관련기사] (영상) 슈팅게임 종합선물세트 ‘프로젝트 M’


 

 

 

■ “슈팅게임, 익숙함 속에서 새로움을 찾다”

 

간단한 본인 소개부터 부탁한다.

 

강동현 PD: 현재 지플러스게임즈에서 <프로젝트 M>의 프로듀서를 맡고 있. 예전에는 웹젠에서 <뮤>를, 버티고우게임즈에서 <블랙샷>을 개발했고, 이번이 세 번째 슈팅게임이다.

 

김정용 기획파트장: 지플러스게임즈에서 기획 파트를 담당하고 있다. 처음에는 작은 개발사에서 레이싱게임을 개발했고, 이후 웹젠에서 <헉슬리> 개발 PM을 하다가 <프로젝트 M> 기획에 합류했다.

 

 왼쪽부터 김정용 기획 파트장, 강동현 PD.

 

 

현재 개발 중인 <프로젝트 M>의 장르는 슈팅이다. 사실 국내외에서 특정 신작이 넘을 수 없는 벽이 형성됐다고 할 수도 있을 만큼 레드오션이다.

 

강동현: <프로젝트 M>을 만들면서 기존에 FPS를 개발하던 인력들이 많이 모였다. 그러다 보니 앞으로 FPS를 만들면 어떻게 하자는 일종의 바람도 많았다. 그렇다면 직접 만들어 보자고 해서 <프로젝트 M>의 개발을 시작했다.

 

그런 와중에 국내외에서 잘나가는 FPS, 그리고 해외에서 요구하는 게임성이 우리가 개발하는 프로젝트와 비슷해 가능성이 충분하다고 생각했다.

 

 

 

그렇다면 기존 게임들과 확연한 차별성을 두고 있나?

 

강동현: 차별점은 예전부터 투자를 받을 때나 혹은 만나는 사람들이 많이 하는 질문이다. 우리가 생각하는 차별점은 거창한 게 아니라 재미있는 FPS를 만드는 것이다. “재미있는 게임이 무엇이냐?”고 물어본다면 게임 자체의 세밀한 부분에 대한 느낌이라고 대답하겠다.

 

예를 들면, 조준하려고 총을 조작하는 캐릭터의 움직임 등 쉽게 개발할 수 있는 부분도 애니메이션을 강화하고 있다. 물론 그냥 본다면 티가 안 날 수도 있지만, 다른 게임을 하다가 <프로젝트 M>을 플레이해 보면 차이를 느낄 수 있을 것이다.

 

대표적으로 우리는 캐릭터의 상∙하체 애니메이션을 분리했다. 기존의 슈팅게임은 대부분 통짜로 애니메이션을 만들어 움직임이 부자연스럽지만, <프러젝트 M>은 자연스러운 액션을 강조하고 있다. 심지어 총을 잡고 있는 손의 애니메이션도 구현하고 있다.

 

게임에서 볼 수 있는 UI도 보통은 스케일폼을 사용하지만, 우리는 완전히 별도로 제작하고 있다. 간단하면서도 직관적인 UI를 준비 중인데, 텍스트를 적게 사용하면서 3D 효과를 더해 우리만의 특징을 구현하고 있다.

 

 

 

■ “대중성을 추구하지만 완성도를 포기하지 않는다”

 

게임브리오로 <프로젝트 M>을 개발 중이다.

 

강동현: 맞다. 게임브리오 엔진의 경우 그래픽 퀄리티가 낮다는 선입견이 있는데, 우리는 이런 인식을 깨기 위한 도전도 병행했다. 이를 위해서 쉐이더의 경우 3D맥스나 마야를 개발툴로 만들어 여기서 만들어진 리소스는 그대로 게임에 적용할 수 있도록 했다.

 

반복 작업 스크립트도 툴로 전환해서 게임브리오의 약점인 애니메이션 등에 대한 단점을 내부적으로 해소했다. 이외에도 라이트 맵, 노멀 맵 등 아쉬운 점에 대한 것을 모두 손봐서 게임에 적용하고 있다. 덕분에 지금까지 나온 게임브리오 타이틀 중에서는 가장 높은 퀄리티를 보여줄 것이다.

 

<프로젝트 M>은 이런 기반에서 뼈대만 구성한 상태고 아직 콘텐츠를 넣지 않았다. 이제부터 본격적인 콘텐츠 개발을 시작하고 있다. 유저들과 소통하며 피드백을 받아 개발을 진행하고 싶다.

 

 

 

게임브리오 외에도 다수의 미들웨어를 사용하고 있다.

 

강동현: 애니메이션과 배경, 맵을 제대로 만들기 위해서 모핌 애니메이션 엔진과 엄브라 엔진을 사용하고 있다. FPS에 지금까지 볼 수 없었던 애니메이션을 넣으려고 했고, 크게 캐릭터와 총기 애니메이션에 모핌 엔진을 적용했다. 덕분에 지금까지 할 수 없었던 다양한 동작을 볼 수 있다.

 

엄브라 엔진은 맵과 배경을 만들 때 피드백을 받고 이를 수정하는 시간을 단축시키기 위해 적용했다. 개발 툴을 통해 3D맥스 혹은 마야에서 만들어진 결과물을 적용하면 엄브라 엔진이 세부 공간을 만들어 준다. 다시 말해서 내부에서 공간 작업을 별도로 하지 않기에 배경 제작 피드백과 수정이 빠르다.

 

일단 이렇게 더미 맵을 만들면 추가 작업 없이 테스트를 진행해 이를 토대로 세밀한 맵 작업을 한다. 한 달에 5명이 2개의 맵을 만들 수 있다.

 

 

게임브리오 엔진으로 개발하면서 그래픽 퀄리티를 높였다. PC 시스템 요구사양은 어느 정도에 맞추고 있나?

 

강동현: 솔직히 지금 퍼포먼스 최적화 작업은 별도로 하고 있지 않아서 기준을 말하기 애매하다. 하지만 개발은 처음부터 고사양이 아닌 옵션에 따라서 단계별로 진행 중이다. 현시점에서 보면 지포스 550 Ti를 기준으로 1920X1080 해상도에서 120프레임이 나온다. 중간 옵션에서는 230프레임이다.

 

속도 자체만 보면 느린 퍼포먼스는 아니고, 언리얼 엔진을 사용한 게임의 각 옵션보다 더 빠르면서 퀄리티도 그에 못지않다. 일단 시장에서 원하는 가장 하위사양에서 빠른 게임을 할 수 있도록 개발하는 것이 목표다최저사양에서도 50~60 프레임은 보장할 것이다.

 

 

 

엔진과 그래픽 등을 보면 익숙함에서 새로움을 찾는 콘셉트 같다.

 

김정용: 기본적인 콘셉트는 캐주얼한 FPS. 우리도 중국시장을 목표로 하고 있는 만큼 현지에서 많은 인기를 얻고 있는 게임을 벤치마킹하고 있다. 국내에서도 인기 FPS의 장점과 유저들의 요구사항을 최대한 파악해서 흡수하고 있다.

 

중요한 것은 지금 나오는 FPS들은 초보 유저들이 진입하기 힘들다는 점이다. 이른바 초보들의 진입 장벽인데, 고수가 많아지면서 초보들은 떠나가고, 고수들은 너무 캐주얼하게 게임이 진행되면서 한정된 재미를 가져갈 수밖에 없다.

 

때문에 다양한 조작 방식, 과거 FPS의 심플한 조작부터 <콜 오브 듀티>와 같은 리얼한 조작방식도 도입했다. 여기에 TPS 3인칭 시점도 넣는 등 다양한 시도를 하고 있다. 캐주얼한 FPS라는 콘셉트에서 초보와 고수가 모두 즐길 수 있고 같이 성장할 수 있는 과정을 준비하고 있다.

 

가장 고민하는 부분은 초보가 살아서 성장해야 한다는 것이다. 처음에 들어와서 게임을 접는 유저들은 레벨로는 10 전후, 계급으로는 훈련병에서 일병 사이에서 80~90%가 빠져나간다. 이런 현상을 줄일 수 있도록 다양한 매칭 등 서비스를 고민하고 있다.

 

 

 

■ “풍부한 모드와 조작을 통해 선택권을 제공”

 

그렇다면 조작 방식이 3가지라는 이야기인가?

 

김정용: 3가지 조작이 아니라 3가지 시점에 2가지 조작방식을 사용한다. 일단 조준 모드가 없는 일반적인 방식과 조준이 가능한 시점, 그리고 3인칭 시점이다. 3인칭 시점은 FPS 특유의 답답함을 완화하기 위한 것으로 엄폐나 은폐하는 액션 TPS 방식은 아니다.

 

 

<프로젝트 M>의 게임 모드는 어떤 것들이 있는지 간략한 설명을 부탁한다.

 

김정용: 일반적으로 FPS 유저들이 가장 많이 즐기는 팀데스매치(TDM), 그리고 폭파미션인 서치&디스트로이(SD), 프리포올 방식인 데스매치(DM)의 3가지 기본 모드가 있다. 여기에 전체 인원 중 2명이 진압군, 나머지가 폭동군으로 설정돼 싸우는 폭동(RS) 모드가 있다. 이 모드는 16명 중 2명은 총을 갖고 있고, 14명이 근접무기를 사용해 총을 가진 2명을 상대한다.

 

또 불릿타임 모드라고 있는데 일정 시간마다 움직임이 느려져 빠른 조준을 통해 보이는 상대를 처치할 수 있다. 이 불릿타임이 끝나면 무기가 자동으로 변경된다. 즉 시스템에서 정해주는 무기로 상대와 겨루는 방식이다.

 

깃발뺏기 모드도 있는데 기존 방식을 조금 변형했다. 예를 들어 깃발을 들고 아군 진영으로 가면 1, 상대 진영으로 가면 2점을 얻는다. 일정의 점령전과 비슷한 모드로 먼저 목표로 제시된 점수를 얻으면 승리한다.

 

 

 

PvE건샷’ 모드가 눈에 띈다. 어떤 재미를 추구하는 모드인가?

 

강동현: 건샷 모드는 <버추어캅>에서 모티브를 얻은 것으로 PvE, 즉 인공지능을 상대로 전투를 벌인다. 기본적으로 스테이지 방식이며, 최종 보스를 클리어하는 게 목표다. 자신을 조준하고 있는 적을 중심으로 붉은 원이 그려지는데, 원이 사라지는 순간 대미지를 입는다.

 

단순하지만 빠르게 재미를 얻을 수 있어 초보자들이 FPS에 적응할 수 있는 모드로 구성하고 있다. 조준과 공격 등 기본 조작에 익숙해지면서 나름 학살의 재미도 느낄 수 있다.

 

그렇다고 고수가 하면 재미없는 모드는 아니다. 난이도 조절에 따라서 적들이 다양한 패턴을 보여주기 때문에 모두 재미있게 즐길 수 있을 것이다기본적으로는 단판 승부가 아닌 스테이지를 이어서 하는, 오락실 혹은 콘솔게임의 느낌으로 만들고 있다.

 

 

 

커뮤니티, 즉 길드나 클랜을 위한 시스템도 생각하고 있나?

 

김정용: CvC 모드라고 부르는 영토전이 있다. 아직 기획적으로는 확정되지 않았지만 기본적으로는 공성전을 생각하면 된다. 큰 틀에서 일주일 단위로 벌어지는 전투인데, 삼국지처럼 각 지역을 배치해 클랜 혹은 개인이 조직을 만들어 전투에 참가하고 승리하면 해당 지역을 확보할 수 있다.

 

이렇게 거점 지역을 만들면 인접 지역으로 확장할 수 있는데, 해당 지역을 가진 집단과 전투를 벌이게 된다. 단순한 확장이 아닌 침략전과 방어전의 개념으로 준비하고 있다.

 

 

거대 클랜이 등장하면 독점하는 구조가 될 수도 있지 않나.

 

강동현: 대규모 클랜에 대한 어뷰징이 있을 수 있어서 소규모 클랜을 위해 다양한 밸런스를 고민하고 있다. 기본적으로 많은 지역을 확보할 수 있지만, 이를 지키기 위해서는 인원과 비용이 더 늘어가는 구조를 생각 중이다.

 

지역 전체를 통일하기 위해서는 단일 클랜 혼자는 힘들고 다수의 분파 클랜의 도움을 얻는 등 최소한 하나의 클랜이 하나의 지역을 가져갈 수 있도록 만들 것이다. 이를 통해 영토전 자체를 전투보다는 경제 시스템과 연계된 콘텐츠로 구상 중이다.

 

지역마다 다양한 무기를 얻을 수 있도록 보상을 책정하는데, 성능보다는 외형적인 레어 아이템(총기) 등을 구현하고 있다. 이렇게 얻은 아이템을 경매장을 통해 거래할 수 있도록 해서 영토를 차지하지 못한 유저들도 해당 아이템을 얻을 수 있을 것이다.

 

 

FPS에서 유저들이 민감해하는 탄착군은 어떻게 만들고 있나?

 

김정용: 탄착군은 유저들의 피드백을 받아 개발자들이 자유롭게 만들 수 있도록 엑셀을 이용해 테이블로 짜 놓았다. 극단적으로 말하면, 총을 연사하면 하트 모양의 탄착군을 만들 수 있을 정도다.

 

기본적으로 유저들이 전투할 때 연사하는 경우는 극히 드물다. 초탄에서 5~6탄 이내에 적을 사살해야 하기 때문에 탄착군이 큰 의미를 갖지 못할 수도 있다. 그럼에도 우리가 탄착군을 자유롭게 설정할 수 있게 한 것은 유저들, 혹은 서비스 지역의 퍼블리셔들이 원하는 방식을 적용하기 위해서다.

 

나라마다 원하는 느낌이 다르기 때문에 유연하게 대응하려고 한다. 지금은 굳이 비교하자면 <콜 오브 듀티> <크로스파이어> 중간 수준으로 탄착군을 패턴화했다. 테스트를 진행하면서 피드백을 받아 우리만의 느낌을 살리는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

 

■ “과거부터 현대까지, 다양한 총기를 구현한다”

 

FPS이기 때문에 총기의 중요성은 말하지 않아도 당연하다. <프로젝트 M>은 어떤 총기를 사용하는가?

 

강동현: 최근 FPS를 보면 근미래적인 총기가 등장하고 있지만, 우리는 현실적인 무기를 등장시키고 있다. 기본적으로 실제 전쟁에서 사용됐던 총기는 대부분 넣을 예정이다. AK47, M4A1, M16 등은 물론 M1A1 톰슨과 같은 과거 총기도 등장한다.

 

이처럼 다양한 무기를 선보이는 것은 시대에 따른 제약 없이 재미있는 무기를 넣기 위함이다. 실제로 톰슨은 45 ACP 탄을 이용해 현재 무기들보다 더 강한 파워를 낸다. 때문에 개인 성향에 따라서 과거부터 현대까지 다양한 총기를 사용하는 재미를 느낄 수 있다.

 

김정용: 솔직히 FPS는 총기가 가장 중요하다. 그런데 똑같은 무기를 쓰다 보니 전반적으로 비슷해질 수밖에 없다. 즉 유저들이 자주 사용하는 총기가 특정적이다 보니 해당 특징이 같아 비슷해 보인다. 우리도 이런 딜레마에서 완전히 벗어날 수는 없지만, 다양성을 경험할 수 있도록 많은 총기를 제공해 유저들의 선택권을 넓히고자 한다.

 

 

 

팀에 따라서 성별이 구분된다. 특별한 이유가 있나?

 

강동현: 음… FPS 장르에서 초반 진입의 문제 중 하나가 유저가 익숙해지기 전까지다. 즉 피아식별을 위해서 어느 정도 시간이 필요하다. 이를 쉽게 할 수 있는 방법은 무엇일까 생각하는 과정에서 아예 특정 캐릭터를 적으로 구분하는 방법을 생각했다. 물론 게임성 면에서는 떨어질 수밖에 없다.

 

결과적으로 남성과 여성 캐릭터를 만들되 시작해서 어느 정도 레벨이 올라갈 때까지는 정책적으로 분리했다가, 익숙해지면 자유롭게 사용할 수 있도록 하는 것이다. 지금은 일병 정도의 단계에서는 원하는 캐릭터를 선택할 수 있다.

 

 

마지막으로 서비스 일정은 언제 쯤으로 생각하고 있는지 궁금하다.

 

강동현: 일단 어느 국가에서 먼저 서비스될지는 우리도 알 수 없다.(웃음) 먼저 서비스하고 싶어해 퍼블리싱을 결정하는 나라에 집중하고자 한다. 베타테스트는 국내에서 먼저 진행할 수도 있지만, 만약 중국에서 먼저 서비스를 요청해 오면 중국 서비스에 집중할 수밖에 없다.

 

개발 인원이 적기 때문에 2개 국가의 동시 서비스를 위한 개발에 집중할 수 없다. 내부적으로는 올해 말이나 내년 초에는 서비스를 계획하고 있다. 이는 테스트 일정이 아닌, 우리가 오픈베타(OBT)를 할 수 있을 만큼의 콘텐츠를 만드는 시간을 뜻하기도 한다.

 

일단 콘텐츠를 세밀하게 완성하고 단계적으로 테스트를 진행해 유저들의 피드백을 반영하고 수정을 거칠 것이다. 17명이 9개월 동안 <프로젝트 M>을 개발해 왔다. 지금까지 홍보를 안 해서 그런지 회사나 프로젝트의 존재가 잘 알려지지 않았다.

 

그래서 개발인력을 모으는 데 애로 사항이 많다. 서버, 클라이언트 등 어떤 분야의 인력이라도 우리와 함께 <프로젝트 M>을 개발하고 싶다면 꼭 연락을 줬으면 고맙겠다.(웃음)

 

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