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“이너월드는 카드배틀이 아닌 RPG!”

소프트맥스 캐릭터 등장, 흑태자도 출연 예정

전승목(아퀼리페르) 2013-07-08 11:11:18
지난 1일, 소프트맥스의 신작 모바일게임 <이너월드>가 사전예약을 받으면서 처음으로 모습을 드러냈다. 당시 <테일즈 위버>의 티치엘 카드, <창세기전3 파트2>의 죠안 카드를 공개했지만, 게임의 구체적인 특징까지는 공개하지 않아 호기심만 자아냈다.

궁금증은 더해갔다. 소프트맥스의 브랜드를 이용한 모바일게임. 과연 어떤 게임일까? <이너월드>는 자신의 모습을 마음대로 바꿀 수 있는 꿈속 세상을 무대로 내세우고 있으며, 게임 캐릭터를 동경하는 인물 때문에 티치엘과 죠안이 나왔다는 것이다. 
 
물론 <이너월드> 오리지널 캐릭터들이 주를 이루겠지만, <창세기전> 시리즈를 비롯한 소프트맥스 게임 캐릭터들을 꾸준히 등장시키겠다는 계획에는 변함이 없다. 시기가 문제라서 그렇지, <창세기전 2>의 영웅 ‘흑태자’ 참전까지 고려하고 있다.
 
한편 소프트맥스는 예전 RPG의 감성을 살려 카드 배틀 게임과의 차별성을 강조하겠다고 밝히고 있다. 보다 자세한 내용을 듣기 위해서 소프트맥스 콘솔 개발팀 이주환 부장과 이병훈 과장을 만나 이야기를 나누었다. /디스이즈게임 전승목 기자


왼쪽부터 소프트맥스 콘솔 개발팀 이주환 부장, 이병훈 과장.


■ 꿈속에 갇힌 사람들을 구하는 카드 RPG

먼저 <이너월드>가 어떤 게임인지 간략히 소개해달라. 

이주환 부장: <이너월드>는 꿈속 세계에 갇힌 사람들을 구조하는 이야기가 담은 RPG다.
 
기본 스토리는 잠들어서 꿈을 꾸던 사람들이 ‘나이트메어’란 존재에 납치당해 깨어나지 못하는 상황이 벌어진다. 이에 ‘자각몽’이라고, 자신이 의식할 수 있는 꿈을 꿀 수 있는 능력자 ‘루시드 드리머’들이 꿈속 세상에 들어가 나이트메어들과 싸운다는 설정이다. 

참고로 꿈 속 세상에 들어간 루시드 드리머는 자신의 모습을 자유롭게 바꿀 수 있는데, 자기가 닮고 싶어하는 사람의 모습으로 나올 수도 있다. 30대 여성이 10대 소녀의 모습으로, 휠체어 탄 캐릭터가 댄스 가수의 모습으로 나오듯이 말이다. 

 

이렇게 닮고 싶은 인물로 <창세기전> 캐릭터, <테일즈 위버>의 캐릭터들의 모습으로 분장하는 캐릭터도 있어서 소프트맥스 게임 캐릭터가 <이너월드>에 등장한다고 보면 된다.  


꿈속에 갇힌 사람들을 구하는 내용을 담은 <이너월드>.


<이너월드>를 개발하게 된 계기가 궁금하다. 게다가 모바일 게임이다.

이주환: 지금까지 소프트맥스는 RPG를 주로 개발해왔다. 어떤 RPG를 개발하냐가 문제일 뿐이지, 플랫폼은 상관이 없었다. 모바일 RPG를 개발하고자 하는 욕구는 항상 있었다. 

그러던 중 콘솔 게임 <마그나 카르타 2>를 출시한 후 플레이했던 RPG <캐슬 에이지>에서 영감을 받았다. 이 게임은 보스 몬스터를 잡기 위해 친구를 초대하면, 그 친구는 자신의 친구를 또 초대하는 시스템을 갖췄다. 나중에는 친구의 친구, 내가 모르는 사람까지 도움을 주게 된다.  

이를 보고나서 나와 친구, 친구의 친구까지 모두 협동해 레이드 보스를 공략하는 모바일 RPG를 개발하자고 결심했고, 그 결과물이 바로 <이너월드>라고 할 수 있다.


게임의 진행 방식을 간략히 설명해 달라. 

이병훈 과장: 먼저 플레이어는 주인공 카드 1장, 파티원 카드 3장, 친구의 메인 카드 1장으로 파티를 꾸려야 한다. 캐릭터에 따라 날씨를 변화시켜 버프를 발동시키는 스킬, 성능을 높이는 스킬을 갖춘 캐릭터도 있으니, 스킬에 따라 파티원을 적절히 조합해야 한다. 

플레이어는 AP 포인트를 소모해 던전을 탐험할 수 있는데, 옛날 RPG처럼 자신이 갈 길을 선택할 수 있다. 목표까지 직행하는 길을 택할 수도 있고, 중간에 보물 상자를 찾을 수 있는 갈림길을 선택할 수도 있다.  

목표지점에 도착하면 보스 몬스터를 잡고, 레이드 보스 몬스터를 소환하는 재료를 얻을 수 있다. 레이드 보스 몬스터를 소환하면 아주 강력한 적이 등장하는데 친구를 초대해서 공략할 수 있다. <캐슬 에이지>처럼 친구의 친구가 전투에 참여할 수도 있다. 

보스를 잡으면 소환자에게는 2개의 보상이 주어지고 나머지 참여자는 기여도에 따라 보상을 따로 받는다. 소환자는 보스를 카드로 영입할 수도 있다. 참고로 카드는 레이드 보스 퇴치로 얻거나 결제해서 얻을 수 있는 크리스털과 게임 내 재화를 소모해 뽑기로 얻을 수 있다.
 
하지만 던전과 레이드 보스 공략으로 캐릭터를 성장시킬 수 있기 때문에, 반드시 카드를 뽑아야만 할 이유는 없다. 

 



지금까지 RPG를 강조하고 있는데, 특별한 이유가 있나?

이주환: <이너월드>가 카드배틀이 아닌 RPG에 뿌리를 두고 있기 때문이다. 처음에는 캐릭터를 직접 구현해 게임을 만들 생각이었는데, 모바일 환경을 고려하다보니 계속 문제가 생겼다. 그때 일본에서 카드를 등장시킨 모바일 게임이 등장한 것을 보고, 캐릭터 대신 카드를 넣어 테스트를 해봤다.

당시만 해도 캐릭터 대신 카드를 등장시킨 RPG가 인기를 끌 수 있을지 고민하면서 개발을 진행했다. <확산성 밀리언 아서>가 출시되면서 걱정은 사라졌지만, 대신 새로운 고민이 생겨났다. 우리는 RPG를 만들었는데, 사람들이 카드배틀 게임으로 받아들이는 현상이 생겨난 것이다.

이병훈: 솔직히 게임을 다시 뜯어고쳐야 하나 생각했다. 유저들이 생각하는 카드배틀 게임과 게임성이 다르다. 원래 만들고 싶었던 게임이 RPG였고, 우리가 잘 만들 수 있는 게임도 RPG라고 생각해서 RPG 요소를 그대로 놔두고 출시하기로 했다. 실제로 ‘카드 RPG’라고 소개하고 있다.

“모바일에서 구현할 수 있는 RPG를 개발하던 중 캐릭터 대신 카드를 도입했다.”

 

 

■ “스토리, 성장, 선택권 등 RPG의 요소를 강조했다”

실제로 <이너월드>에 RPG의 특징이라고 할 수 있는 요소가 있다면?

이병훈: RPG의 기본 요소인 스토리, 성장, 선택권을 강조하고 있다. 처음 소개할 때처럼 이 게임은 ‘나이트메어’에게 납치당해 꿈속에서 깨어나지 못하는 사람들을 구하는 이야기를 담고 있다. 

우선 에피소드 1은 잠에서 깨어나지 못하는 여동생을 구하는 오빠가 주인공으로 나선다. 오빠는 ‘루시드 드리머’로서의 재능이 있어 나이트메어와 싸우는 집단 ‘미슬토’에 합류한다. 그 집단의 조직원들과 함께 나이트메어를 처단한다는 설정이다. 

이주환: 에피소드에 따라 주인공이 달라질 수 있다. 시즌에 따라 주인공이 달라지는 미국 드라마를 떠올리면 쉽게 이해할 수 있다. 여주인공도 등장시킬 예정이다. 물론 시즌 1 주인공의 능력치는 그대로 계승되니, 주인공을 따로 키울 걱정은 하지 않아도 된다. 

메인 스토리뿐만 아니라 서브 스토리도 심혈을 기울여 준비했다. 카드를 새로 획득하면 그 카드에 얽힌 이야기를 감상할 수 있을 것이다. 

 
서브 스토리에 대해 좀 더 자세히 말한다면? 

이주환: 서브 스토리에서는 현실의 자신과 다른 분신을 내세우는 사람들의 사연들을 내세울 것이다. 쿨해 보이지만 사실은 아픈 과거를 가지고 있는 캐릭터, 꿈속에서는 활달한 가수로 등장하지만, 현실에서는 휠체어 생활을 하는 능력자 등등 다양한 인물이 등장한다.

한편 카드와 카드끼리 얽히는 이야기도 준비하고 있다. 예컨대 A라는 카드가 B라는 카드를 좋아해서 선물도 준비하고 이것저것 챙겨주려 하는데, B라는 카드는 A를 싫어하는 식이다. 카드끼리 짝사랑하는 이야기뿐만 아니라 다른 이야기도 준비하고 있으니 기대해달라. 

특정 카드에는 서브 스토리가 얽혀 있다. 



카드를 성장시키는 방식은 어떻게 되는지 궁금하다.

이병훈: 많은 카드배틀 게임들은 다른 카드를 희생시켜 카드를 성장시키는 방식을 채택하고 있다. <이너월드>는 던전과 보스 레이드에서 경험치를 얻어 카드를 성장시키는 방식을 내세우고 있다. 

카드를 희생시키는 시스템도 있다. 하지만, 카드의 등급 업, 스킬 변경, 강화할 때에만 그 시스템을 쓰고 있다. 기본적인 레벨업은 시간만 투자하면 할 수 있다. 카드 성장을 위해 필수적으로 카드를 모을 필요는 없다. 

카드를 희생하지 않고 던전만 돌아도 레벨업을 할 수 있다.



경험치를 얻어 성장하는 방식을 주력으로 삼은 이유는 RPG이기 때문인가? 

이주환:  맞다. 애정으로 캐릭터를 키우는 RPG의 묘미를 살리기 위해서였다. 실제로 소프트맥스 게임을 즐기는 사람들이 많이 시도하는 행위다. <창세기전 2>만 해도 약해빠진 캐릭터 죠엘을 최종 전직시키려고 노력한 유저들이 많았다.

물론 카드는 S부터 F까지 등급이 나뉘어 있고, 높은 등급의 카드가 낮은 등급의 카드보다 강하다. 하지만 낮은 등급의 카드가 아주 형편없이 약한 것은 아니고, 자기보다 1등급 높은 카드보다 약간 약한 수준이다. 이 정도 차이는 카드 강화로 극복할 수 있다. 

이병훈: 시간과 애정을 투자한 만큼 뿌듯함을 느끼는 재미도 살리고 싶었다. 레이드 전투를 하면 소환자가 보상 2개를, 전투에 참여한 사람은 순위에 따라 보상을 가져간다. 자신의 캐릭터를 강하게 키울수록 레이드 전투에서 큰 이득을 얻고 뿌듯한 기분을 맛볼 수 있을 것이다. 

반면 ‘숟가락 얹기’ 식으로 약간의 대미지만 줄 경우, 순위에서 꼴찌를 기록해 좋은 보상을 얻어가지 못할 것이다. 

몬스터를 포획해 자신의 카드로 사용하고, 더 강한 몬스터로 진화시킬 수도 있다.


<이너월드>에서 말하는 선택권이란 무엇인지 궁금하다.

이주환: 옛날 RPG들은 자기 캐릭터를 어떤 방향으로 성장시키고, 어느 지역을 탐험할지 선택은 자유였다. 하지만 카드배틀 게임은 레벨을 올리면 일괄적으로 능력치가 상승하고, 던전은 오로지 전진을 거듭해 클리어하게 된다.  

<이너월드>는 과거 RPG가 보장해줬던 선택권을 살렸다. 플레이어는 캐릭터 카드의 공격력, 방어력, HP, 운 스탯을 자기 판단대로 선택해 육성할 수 있다. 공격력에 올인해 강력한 한 방을 자랑하는 카드를 만들어낼 수도 있고, 운에 투자해 크리티컬 히트와 회피로 재미를 볼 수도 있다. 

이병훈: 미로형 던전도 선택권을 보장하기 위해 도입한 개념이다. RPG처럼 모험하는 기분을 살리기 위해 갈림길과 숨겨진 보물을 넣기도 했다. 플레이어는 던전을 빨리 깨기 위해 미니맵에 표시된 목표 지점까지 직행할 수도 있지만, 갈림길을 선택해 구석구석 숨어있는 보물을 찾아낼 수도 있다. 

목표 지점으로 직행하면 올 클리어, 모든 보물을 찾고 트랩을 해체하면 퍼펙트 클리어라 해서 보상을 따로 준다. 최소한의 AP를 소모해 던전을 클리어할지, 아니면 AP를 더 많이 소모해 더 많은 보상을 챙겨갈지는 플레이어의 판단에 맡기겠다. 

모험하는 분위기, 선택권을 강조하기 위해 미로형 던전과 갈림길을 구현했다.
 
 
크리티컬 히트와 회피를 언급했는데, 운에 따라 전투 결과가 크게 달라지는가? 

이주환: 물론이다. TRPG처럼 사람들이 예전부터 해왔던 게임은 주사위 눈금에 따라 결과가 달라진다. 주사위가 대박을 터뜨렸을 때 짜릿한 쾌감을 맛볼 수 있다. <이너월드>에서는 이런 재미도 살리고 싶었다.
 
실제로 크리티컬 히트와 회피, 그리고 확률적으로 발동하는 스킬까지 더해지면 이길 수 없을 것 같은 적도 제압할 수 있게 된다. 다시 말해 <이너월드>는 RPG에서 구현된 굵고, 자잘한 재미를 모두 살리는 방향으로 제작됐다. 게임을 플레이했을 때 카드 배틀 게임과는 차별되는 인상을 받았으면 좋겠다. 


다른 게임처럼 미소녀를 강조할 생각도 있는가? 

이병훈: 그럴 생각은 없다. 우리는 서양식 그림체를 좋아하지도 않지만, 남들에게 오해받을 만큼 노출도 높은 미소녀를 그리는 일본식 그림체도 좋아하지 않는다. 서양식 그림체와 일본식 그림체가 잘 배합돼 깔끔하고 아름다운 느낌을 주는 그림을 좋아한다. 

이주환: 무엇보다 일본식 ‘모에’를 강조하는 게 의미가 있나 싶다. 미소녀는 일본이 최고인데, 그걸 따라한 게임으로 일본 게임을 상대하고 일본 시장 진출을 한다면 우스워 보일 것 같다. 

지하철을 타고 다니면서 마음껏 할 수 있는 게임을 만들고 싶은 생각도 있었다. 뒤에서 수군거리는 소리 때문에 집중할 수 없다면 곤란하지 않겠는가. 적어도 친구가 일러스트를 보고 오해하지 않고, 일반인이 봐도 “예쁘네!”라고 반응했으면 한다. 

일반인이 거부감을 일으키지 않을만한 일러스트를 선보일 예정.



■ "차례대로 강한 캐릭터를 등장시킨 뒤 흑태자를 등장시키겠다"

처음부터 티치엘과 죠안 카드를 내세웠다. 다른 소프트맥스 캐릭터들도 등장하는가? 

이주환: 물론이다. 여러 캐릭터를 준비하고 있는데, 티치엘은 하얀 복장이 시원해 보여 7월에 어울리겠다 싶어서 등장시켰다. 망토를 두른 보리스와 재킷을 껴입은 막시민을 내놓기에는 날씨가 덥지 않은가.(웃음) 

게임이 성공한 다음에는 웹툰 작가들, 그리고 유명 만화와 제휴하고 싶다. <SD건담 캡슐 파이터>를 개발했으니 반다이에서 허락만 해준다면 건담도 등장시키고 싶다. 
 
 
올드 게이머에게 깊은 인상을 남긴 ‘흑태자’도 등장하는지 궁금하다. 

이주환: 계획은 있는데 시기가 문제다. 올드 게이머에게는 최강의 영웅으로 통하는 인물이다. 그 지위를 생각한다면 우선 그 밑에 있는 캐릭터들을 등장시키는 것이 우선이라고 본다. 

참고로 <창세기전> 캐릭터들은 대개 전투력이 높으니 레이드 보스 이벤트에 등장시키면 어떨까 생각하고 있다. 나름대로 적절히 강한 캐릭터들을 먼저 내세우고 강한 캐릭터를 내세우려 하니, 죠안 다음에 나올 캐릭터들을 기대해달라. 

<창세기전> 캐릭터는 물론, 제휴를 통해 웹툰, 애니메이션 캐릭터도 등장시킬 예정.


죠안은 <창세기전 3 파트 2> 당시 일러스트를 그대로 카드화했다. 새로 그리지 않은 이유는 무엇인가? 

이주환: 옛날 콘텐츠를 활용하려면 정합성, 감성의 일치가 필수라고 생각한다. 당시의 콘텐츠를 즐긴 올드 게이머에게 원작 느낌 그대로 살린 일러스트를 내세워야지, 이름만 같고 원작의 감성을 살리지 못한 일러스트를 내세우면 안 된다는 뜻이다. 

생각해보자. <창세기전 2>의 영웅 흑태자를 새로 그린답시고 칼을 댄다면 올드 게이머들이 불안해할 것이다. 한술 더 떠서 영 닮지 못한 형태로 그렸다고 치자. 올드 게이머들은 “이게 누구?”라며 어이없어하지 않겠는가. 

더군다나 정식 후속작인 <창세기전 4>와 달리 <이너월드>는 완전히 다른 게임이다. 정식 후속작도 아닌 게임이 마음대로 <창세기전> 캐릭터를 묘사하면 엄청나게 어색해 보일 것이다. 그건 <창세기전> 개발에 참여한 나도 용납할 수 없다. 될 수 있는 대로 오리지널 일러스트를 최대한 존중할 계획이다. 



<창세기전 2>처럼 오래된 게임의 일러스트를 지금 쓰기에는 무리가 있지 않은가? 

이주환: 단순히 오래됐다는 것은 문제가 안 된다. 유저들에게 당시 감성을 다시 느낄 수 있도록 하는 것을 더 중시하기 때문이다. 

그보다는 옛날 일러스트들이 카드로 만들어지는 것을 고려하지 않고 그려졌다는 것이 문제가 되고 있다. 카드에 넣었을 때 어울리는 구도, 포즈를 취하고 있는 캐릭터는 쉽게 카드로 구현할 수 있지만 그렇지 못한 캐릭터들은 어떻게 표현할지 고민을 더 해봐야 한다.
 
 
<테일즈 위버> 캐릭터들도 오리지널 그대로 사용할 것인가? 

이주환: <테일즈 위버>는 처음부터 다수의 일러스트레이터가 참여했던 작품이라서 그런지, 어느 정도 선을 지키면 유저들에게 반감을 사지 않는다. <테일즈 위버> 캐릭터의 개성을 살리는 방향으로 새로 그릴 예정이다. 

오래된 게임의 캐릭터는 카드에 어울릴 만한 원작 일러스트를 골라서 구현할 예정.
 
 
<이너월드>외에도 다른 모바일 게임도 준비하고 있는지 궁금하다. 

이주환: 다른 모바일 게임도 개발하고 있다. 그러나 최우선으로 <이너월드>에 집중할 계획이다. <이너월드>를 좋은 게임으로 만들고자 하는 목표를 세웠고, 이를 달성한 뒤에야 또 다른 게임을 만들 수 있다.
 
참고로 모바일 게임은 콘솔부서에서 개발하고 있다. <창세기전 4>는 다른 팀이 열심히 만들고 있어서 모바일 게임을 만든다고 해서 개발에 영향은 없다. <창세기전 4>를 기대하는 유저들은 안심하고 기대해줬으면 한다.
 

<주사위의 잔영>을 모바일 게임으로 기다리는 유저도 있는데 어떻게 생각하는가?

이주환: 유저들의 기대를 무시할 생각은 전혀 없다. 수요가 있는 만큼 <주사위의 잔영>의 개발을 안 할 이유는 없다. 다만 하려면 제대로 해야 한다고 생각한다.
 
지금 ‘<모두의마블>이 성공을 거두고 있다. 그렇다면 <주사위의 잔영>도 지금 타이밍에 만들면 되겠지? 3개월이면 충분하니 빨리 만들자!’라는 생각으로 게임을 만든다면 역효과만 날 것이다. 준비를 철저히 한 뒤 본격적으로 개발할 생각이다.
 

<주사위의 잔영>은 준비를 더 철저히 한 뒤 개발할 예정.

 

 

끝으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 

이주환: <확산성 밀리언 아서>가 출시될 때 고민하긴 했지만, <이너월드>를 RPG답게 만들겠다는 목표를 버리지 않았다. 성장과 스토리라는 굵직한 재미는 물론, 선택권과 같이 자잘한 재미도 살려냈다.

유저들에게 처음 만나는 카드 RPG로 받아들여질 수 있도록 최대한 노력했고, 앞으로도 RPG의 특성을 강조하는 업데이트를 할 테니 기대해달라. 


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