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“에이지오브스톰, 딱 3판만 해보고 평가해 달라”

드래곤플라이 김지은 개발팀장, 박현진 수석

김진수(달식) 2013-08-09 15:33:29

지난 8일 오픈 베타테스트(OBT)를 시작한 <킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰>(이하 에이지오브스톰, //aos.pmang.com/)의 유료화 방식은 이른바 ‘착한 유료화다. 영웅, 장비, 특성에 이르기까지 모든 콘텐츠를 게임머니로 구매할 수 있고, 유료 결제는 유저가 스스로 필요하다고 생각할 때 하면 된다.

 

기자도 게이머인 만큼, 결제를 강요하지 않겠다는 발표를 환영하면서도 한편으로는 우려도 됐다. ‘이렇게 해서 서비스하면 과연 매출이 나올까?’ 하는 걱정 말이다그래서 드래곤플라이 개발자를 만나 OBT 이후의 자세한 계획에 대한 궁금증도 풀겸, ‘착한 유료화에 대한 생각을 물어 봤다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

왼쪽부터 드래곤플라이 KUF팀 김지은 개발팀장, 박현진 수석.


<에이지오브스톰>의 OBT는 지금까지 진행했던 파이널 테스트와 어떤 차이가 있는가?

 

박현진 수석: 먼저 OBT 업데이트를 통해 새로운 영웅 2명이 추가된다. 그리고 특성 시스템이 공개되고, 사용자 사이에 장비 등을 거래할 수 있도록 준비했다. 더불어 우리는 유저 사이의 긍정적인 커뮤니케이션을 강조하고 있어 시스템적으로 보완할 필요가 있다고 생각했다. 그래서 유저의 매너 등을 보여주는 클린 지수를 도입했다.

 

 

고의로 게임을 망치는 트롤링’ 행위에 대한 대책도 있나?

 

박현진: 일단 유저들이 불쾌하게 느낄 수 있는 시스템은 넣지 않기로 했다. 클린 지수를 도입한 것도 긍정적인 커뮤니케이션을 최대한 유도하기 위함이다. 대신, 트롤링 문제가 생긴다면 시스템을 빠르게 보완하는 게 개발자인 우리의 역할이 될 것이다.

 

 

긍정적인 커뮤니케이션이 꼭 정상적으로 작동한다는 보장은 없다. <리그 오브 레전드>의 유저 통계를 보면 일부 유저는 개선의 여지가 없다는 사례도 있을 정도다.

 

박현진: 아주 개인적인 의견을 말하자면, 전체 게임을 망치는 일부의 유저에게는 강력한 제재가 필요하다고 생각한다. 다만 제재의 수위를 조절하는 것이 어렵다.

 

김지은 개발팀장: 기본적으로 트롤링에 대한 제재보다는 건전한 게임 문화 관련 캠페인을 많이 할 것이다. 즐기기 위해서 하는 게임인데 스트레스를 받아서는 안 된다고 본다. 일단 유저 캠페인 등을 통해서 게임을 즐기는 문화를 한번 정화할 필요가 있다고 생각한다.

 


 

 

공성병기, 전략을 강조하면서 진행속도를 빠르게 만들었다

 

게임을 해 보니 캐릭터의 역할과 상성이 뚜렷한데, 의도한 기획인가?


김지은: 맞다. 예를 들어 적을 끌어당기는 스킬을 가진 모로윈은 원거리 딜러 캐릭터를 상대하기 위해 만든 캐릭터다. 원거리 캐릭터에 대한 견제가 수월하지만, 탱커에게는 약한 면모를 보인다.

 

박현진: 한 팀의 구성원이 5명이 되는 만큼, 캐릭터 사이의 상성관계가 있어야 한다고 봤다. 대신 너무 상성이 강하면 납득하기 어려울 수 있어서 적정한 선에서 밸런스를 조절하고 있다. 상성의 밸런스를 조절하는 일도 개발 과정에서 가장 어려웠던 작업 중 하나였다.

 

 

공성병기가 출현했다거나, 누구를 집중 공격하자는 등의 메시지가 눈에 잘 띄는 것도 전략성을 강조하기 위한 장치라고 보면 되나?

 

박현진잘 봤다. <에이지오브스톰>은 액션에 매력이 있는데, 그렇다면 한눈에 전황을 파악하고 자신이 무엇을 해야 할지 유저가 직관적으로 알 수 있도록 할 필요가 있었다.

 

김지은: 쿼터뷰 AOS게임은 전장 상황을 한눈에 볼 수 있는데, <에이지오브스톰>은 3인칭 백뷰라서 전장 상황이 한눈에 안 들어온다. 덕분에 액션성은 강조되지만, 시점 때문에 전장이 파악이 어려우면 안 된다고 생각해서 보완 장치로 안내 메시지 등을 적극적으로 노출하고 있다.

 

더불어 공성병기는 유능한 기획자가 있었기에 추가할 수 있었던 요소다. 공성병기가 한 타를 유발하는 중요한 전략요소인데, 이런 걸 게임에 녹여낼 수 있었던 건 아이디어를 낸 기획자뿐 아니라 이를 구현한 다른 팀원들 덕분이다.

 

그리고 프론티어 테스트에서 35분을 넘어가는 게임이 많았는데, 이렇게 게임이 길면 사람이 지치게 된다. 강력한 공성병기의 출현으로 유리한 상황일 때 빠르게 끝낼 수 있게 됐다. 유저들이 재미있다고 말해주면 많은 힘이 될 것 같다.

 


일정 시간마다 등장하는 공성병기는 게임의 전황을 순식간에 바꿀 수 있다.


처음 개발할 당시에 3인칭 시점의 AOS에 대한 시도는 쉽지 않은 도전이었을 것 같다.


김지은: 도전이라고 한다면 우리가 처음 개발하기 시작한 팀이라고도 볼 수 있다. <로코>보다도 개발은 먼저 시작됐다. 이런 관점에서 본다면 3인칭 백뷰 시점을 가진 AOS에 가장 먼저 접근한 개발팀이라고 보면 맞을 것 같다.

 

사실 3D 백뷰 AOS게임을 만드는 것은 큰 고민이 아니었다. 오히려 남들과 같은 게임을 만들면 안 된다고 생각했다. 차별화된 재미를 주고자 했기 때문에 개발팀이 백뷰 AOS를 만들자는 방향으로 의견을 모으는 데 있어 큰 이견은 없었다.

 

 

3인칭 시점 AOS에 대한 불안감은 없었나?

 

김지은: 물론 그런 고민은 많았다. 처음에는 쿼터뷰 AOS로 만들어 봤는데, 액션의 이 안 살더라. 전장 파악에 너무 집중하면 독이 될 것 같았고, 상대적으로 백뷰가 갖는 장점도 많이 봤다. 네 번의 테스트를 거친 덕분에 유저 사이에서는 시점에 대한 이야기는 점점 없어졌다.

 

유저들도 시점 덕분에 생기는 장점이나 재미요소를 잘 알아주더라개발팀이 노력한 덕에 유저들이 빨리 학습할 수 있었던 것 같다.

 

박현진: 3인칭 시점의 장점을 살리기 위한 수정과 다양한 시도를 정말 많이 했다. 조준점 비동기화 방식, 카메라 각도 등을 수없이 바꿔봤을 정도다.

 


 

 

“영웅의 업데이트는 2주 간격으로 한다


7일 열린 쇼케이스에서 2주 간격으로 영웅을 추가하겠다고 했는데, 주기가 꽤 빠르다.

 

박현진: 파이널 테스트에서는 프론티어 테스트보다 유저들의 게임 플레이 시간이 늘어났다. 덩달아 콘텐츠 소모 속도도 빨라지는 걸 확인했다. 이런 테스트 결과를 보고 영웅 업데이트에 집중하기로 했다. 빠르게 영웅을 추가하면서 콘텐츠 소모 속도를 맞출 예정이다.

 

 

그럼 미리 개발해 놓은 캐릭터들은 어떤 것들이 있는가?

 

박현진: 영웅 추가 일정에 대해 살짝 정보를 알려주자면, 유리아 9월에 업데이트될 것 같다. ‘유리아’ 전후로 라인하르트’, ‘큐위안’ 같은 캐릭터들이 추가될 것이다. ‘쉬바라는 캐릭터도 개발해 두었다사실 캐릭터는 테스트까지 모두 마무리해야 개발을 완료했다고 볼 수 있는데, 어느 정도 테스트까지 해 본 영웅은 15명 정도가 있다. 당연히 지금도 새로운 캐릭터를 개발하고 있다.

 


 

 

새로운 영웅의 아이디어는 어디서 얻나?

 

김지은: 개발팀 전체가 아이디어를 모은다. 예를 들어, 새로운 영웅을 만들어야 하니, 아이디어를 제공하고 싶은 분들은 모이세요.라고 공지하면 직군을 가리지 않고 정말 많은 개발자들이 참여한다. 다들 아이디어를 제공하려는 열의도 있고, 자신이 낸 아이디어가 채택되면 기분도 좋으니까. 나도 내가 제안한 영웅을 유저들이 내 의도대로 플레이하는 걸 보면 행복하다.

 

 

이야기를 들어 보니 개발팀 분위기가 자유로운 편인 것 같다.

 

김지은: 기획뿐 아니라 다른 파트에서 주도해서 영웅을 개발하기도 한다. 귀여운 마법사 캐릭터인 유니스는 프로그램 파트의 오보영서 님이 캐릭터의 전체적인 느낌과 플레이 방식 등을 주도적으로 제시했다. 그리고 기획팀에서 의견을 반영해서 다른 캐릭터들과의 전반적인 밸런스를 조율했다.

 

대신 캐릭터 디자인을 맡은 사람이 끝까지 책임을 지는 시스템이다. 기획자도 사람인지라 비슷한 아이디어가 나올 수밖에 없다. 그래서 회의 분위기 자체를 열린 대화의 장으로 만들고 있다.

 

박현진: 물론 유저 의견도 많이 반영하고 있다. 지금은 유저 공모전을 통해 디자인한 마룬을 빨리 선보일 수 있도록 노력하고 있다. 캐릭터의 개성이나 스킬의 구성을 개발자들이 살펴보고 게임에 넣으면 좋겠다고 판단해 공모전 1등을 준 캐릭터다. 지금 애니메이션 등 제반 작업을 하고 있다.

 

참고로 유니스도 귀여운 캐릭터가 있으면 좋겠다는 유저들의 의견을 반영해서 만들었다. 덕분에 진중하고 무거웠던 게임 분위기가 지금은 한층 밝아졌다.

 

귀여운 마법사 콘셉트로 개발한 ‘유니스’.


당장의 수익보다는 많은 유저가 즐기는 것이 우선

 

유저의 실력을 기반으로 한 매치 메이킹 시스템에 변화가 있는지 궁금하다.

 

박현진: 유저 풀이 늘어날수록 실력을 구분해 맞춰 줄 수 있는 시스템은 이미 구현됐다. 파이널 테스트에서는 아직 유저 그룹 세분화는 안 해 놓은 대신 심야 시간 등을 고려해 넓은 범위로 매칭 대상을 확장할 수 있도록 했다. 심지어 비슷한 실력을 갖춘 10명을 모은 다음, 다시 한 번 실력을 체크해 각 팀에 분배하도록 했다. 한 팀에만 상대적으로 실력이 좋은 사람이 편중되지 않도록 하기 위함이다.

 

 

난입 기능을 넣은 의도는 무엇인가?

 

박현진: 난입 기능은 개발 초기부터 필요하다고 봤다. 게임을 하던 유저가 이탈하는 건 AOS게임에서 빈번하게 발생하는 일인데, 나머지 유저들이 게임을 승리로 이끌 수 있도록 해당 이탈자와 실력이 동등하거나 더 좋은 유저를 참여시키는 시스템을 넣었다. 내부적으로 큰 무리가 없다고 판단했다. 유저들의 의견을 반영해서 난입 가능 설정 등에 대한 보완을 진행할 예정이다.

 

김지은: 지금은 난입 시 보상이 너무 크다는 등의 의견이 있는데, 빠르게 통계를 객관화해서 개선할 계획이다. 지고 있는 상황에서 유저가 이탈하는 경우가 많은데, 이탈한 유저보다 실력이 낮은 유저를 끼워주면 더욱 꿈도 희망도 없는 상황이 된다. 그래서 이탈 유저보다 동등하거나 더 실력이 좋은 유저가 들어가도록 했다. 물론, 가장 좋은 건 10명이 시작해서 그대로 끝나는 게임이다.

 

 

지금은 <리그 오브 레전드>가 확고한 위치를 잡았고, <도타 2>가 정식 서비스를 앞둔 상황이다. 심지어 같은 시점을 사용하는 <사이퍼즈>도 기반을 다진 상태다.

 

박현진: 물론 론칭 시점도 중요하다. 시장 분위기나 경쟁 게임의 동향도 중요하지만, 그보다 중요한 건 우리가 게임을 선보일 준비가 되어 있느냐다. 그동안 유저 분들에게 빨리 게임을 선보이고 싶었지만, 완성도를 다지느라 시간이 걸렸다. 지금은 준비가 됐고, AOS의 규칙도 대중화되어 있어서 긍정적인 시점이라고 생각한다.

 

김지은: <리그 오브 레전드>가 시장을 꽉 잡고 있다는 건 장점이자 단점이다. AOS 장르 게임이 1위인 만큼, 더 많은 수요가 있을 것이다. 사실 <리그 오브 레전드>를 너무 의식하면 영원히 론칭 못 한다. 대신 <에이지오브스톰>은 국산게임인 만큼, 문제가 생겼을 때 외산게임보다 빠르게 대처할 수 있다는 게 장점이다.

 

 

스킨 판매 계획은 어떻게 되나?

 

박현진: 서비스는 유저들의 의견을 최대한 반영해야 하기에, 어떻게 판매할지는 아직 확정하지 못했다.

 

김지은: 캐릭터의 외형을 바꿔주는 스킨은 이미 제작하고 있다. 대부분의 캐릭터 스킨을 만들어 뒀다. 하지만 어느 시점에 어떤 방법으로 선보이느냐를 고민하고 있다. 개발팀은 스킨이 상품으로서의 값어치를 가질 정도의 좋은 품질로 제공하겠다는 의지를 가지고 있다.

 

덧붙이자면, 고양이 캐릭터 오스카의 한정판 스킨인 장화 신은 오스카같은 경우 프론티어 테스트 때 따로 신청한 사람들에게 준 스킨이다. 하지만 개발팀에서는 개발하느라 바빠서 신청을 못 했다. 그래서 한정판 스킨은 개발팀 내에서 가진 사람이 몇 없는데, 서로 부러워할 정도로 예쁘게 만들었다한정판은 정말 개발자에게도 다시 안 줄 만큼 앞으로도 판매할 계획이 없으니 후회하지 말고 수집해 달라.(웃음)

 

한정판 스킨인 ‘장화 신은 오스카’.


여름에 론칭 하길래 수영복 스킨을 나눠주는 이벤트를 할 것으로 생각했었다.

 

김지은: (무릎을 탁 치며) 맞다. 그걸 왜 생각 못 했을까. 이 인터뷰를 세 달 전에만 했어도 이야기를 듣고 수영복 스킨을 개발해서 지금쯤 완성했을 텐데…거의 두 달 간격으로 테스트하고의견을 반영해 수정하고 또 수정하면서 오픈 준비를 바쁘게 해 왔다.

 

당장은 서비스 안정화가 목표고게임의 핵심 재미를 강화하는 데 집중하느라 이벤트 등은 미처 신경 쓰지 못했다대신 앞으로 크리스마스에 여성 캐릭터를 위한 조금 시원한 산타복’이라든가 할로윈 같은 이벤트성 스킨은 고려하고 있다.

 

박현진: 과장을 좀 보태서 계절이 지나가는 걸 모를 정도로 바쁘게 개발하느라 그런 생각을 하지 못했다.

 

 

유료화 계획을 들어보니 수익이 날지 걱정도 된다. 개발자들도 먹고살아야 할 텐데.


박현진: 사실 매출 이전에 게임을 즐기는 유저가 행복한 것이 개발하는 입장에서는 가장 행복하다. 수익은 부가적인 것으로 생각한다. 지금은 예전과 달리 시장이 성숙해서 유저 수만 많으면 충분히 수익이 날 수 있다고 판단했다. 결국 많은 유저가 유료화에 대한 부담 없이 게임을 즐겨주는 게 네오위즈게임즈와 드래곤플라이에게 이득이다.

 

 

OBT를 통해 <에이지오브스톰>을 즐기게 될 유저들에게 하고 싶은 말이 있으면 해달라.

 

김지은: 게시판을 보면 유저들이국산게임 많이 이용하자는 이야기도 나오더라. 그런 소리 들으면 굉장히 힘이 되면서도, 스스로 부끄럽지 않았으면 좋겠다고 생각한다. 른 시일 내에감사합니다. 더 노력하겠습니다.’라는 말을 할 수 있게 되는 게 내 바람이다.

 

그리고 ‘<리그 오브 레전드>를 이기겠다같은 말 대신, <리그 오브 레전드>AOS 시장의 파이를 키워 놓았고, 인식도 변화시켰기에 함께 상생하면서 잘됐으면 좋겠다. 중장기적으로는 <리그 오브 레전드>와 어깨를 나란히 하는 게임이 되었으면 한다. <에이지오브스톰>을 많이 사랑해 달라. 개발팀도 노력하겠다.

 

박현진: 더도 말고 덜도 말고 딱 3판만 해 보고 평가해줬으면 좋겠다. 정말 3판만 해 보면 <에이지오브스톰>의 재미를 알 수 있다고 자부할 만큼 노력해서 만들었다. 다시 한 번 강조하지만, 3판만 게임을 즐겨 달라.

 


 

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