유니아나가 서비스하는 액션 MORPG <라프>(//laf.uniana.com/)가 테스트를 시작했다. 유니아나 통합회원이면 누구나 참여할 수 있는 오픈형 테스트로 8월 29일부터 9월 1일까지 나흘 동안 진행된다.
<라프>는 세분화된 PvP와 악마가 되어 상대방을 감염시키는 술래잡기, FPS 방식의 서바이벌, 자신의 캐릭터로 펼치는 축구 등 다양한 콘텐츠가 특징이다. 웹게임과 아케이드 게임을 주로 서비스한 유니아나의 첫 번째 온라인게임 도전이기도 하다.
유니아나는 세분화된 테스트를 통해 유저와의 지속적으로 친밀한 관계를 이어 나갈 계획이다. 게임의 국내 명칭인 <라프>도 유저 공모를 통해 정했다. 유니아나 조남현 부장, 유동찬 파트장의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 남혁우 기자
■ “다양한 콘텐츠와 PvP가 <라프>의 핵심”
유니아나 전략기획실 조남현 부장
지난 테스트의 반응은 어땠는가?
조남현 부장: 아무래도 개발사가 한국이 아닌 만큼 유저들의 평가가 조금은 걱정됐다. 하지만 예상보다 크게 나쁜 반응은 없었고 실제로 플레이하면서 어느 나라 게임인지보다 게임성 자체만으로 이야기하는 것을 보고 안도했다. 대전을 비롯해 다양한 콘텐츠를 마련한 점을 유저들이 좋게 봐주지 않았나 생각한다.
번역에 미비한 부분이 있거나 일부 버그가 있었지만, 서버가 다운되거나 치명적인 버그는 발견되지 않아서 안정성적인 측면에서도 좋게 봐준 것 같다.
유니아나는 아케이드게임과 웹게임을 주로 서비스했다. 온라인게임을 하게 된 계기는 무엇인가?
유동찬 파트장: 그동안 <삼국지략>과 <웹영웅전> 등 웹게임을 주로 서비스했었는데 국내에서 웹게임 시장은 너무 포화되고 한계가 보이는 것 같았다. 웹게임을 서비스할 때부터 클라이언트 게임은 서비스할 만한 가치가 있다고 생각해 오고 있었는데 일반 MMORPG로 승부를 거는 것보다 특성화된 게임이 더 가능성이 있을 것 같았다.
마침 <크리티카> <던전스트라이커> 등 액션 MORPG 출시 소식을 들었다. 새로 서비스를 시작하는 MO게임들이 퀄리티가 높았던 만큼 MORPG 시장이 다시 떠오르는 것 같아서 <라프>를 선택했다. 아마 <던전스트라이커>나 <크리티카>가 안 나왔다면 게임을 선택하는 과정에서 더 고민했을 것이다.
유니아나 유동찬 파트장
액션 MORPG 중에서도 <라프>를 선택하게 된 이유는?
조남현: <라프>의 가장 큰 장점은 다양한 콘텐츠와 대전(PvP) 모드다. 앞서 나왔던 MORPG들이 게임 서비스 후 늦게 대전을 선보여 이에 대해 갈증을 느끼는 경우가 있는데, <라프>는 게임 오픈과 함께 대전을 즐길 수 있을 예정이다. 대전 모드도 1:1부터 3:3, 15:15 등 다양하다.
논타겟팅 액션 MORPG는 주로 목표물을 잡기 위해 화면을 계속 움직이고 버튼을 클릭해야 해서 대부분 액션 RPG는 피로감이 높은 편이다. <라프>는 스킬이 판정 범위가 넓고 스킬 위주로 연속 콤보가 시원시원하게 들어간다. 조작의 스트레스는 줄이고 다수의 몬스터를 몰아서 잡는 느낌을 잘 살려 누구나 부담 없이 플레이할 수 있을 거라고 판단했다.
유동찬: <슈퍼마리오> 시리즈처럼 상자 위를 뛰어다니며 많은 동전을 먹거나 사격만으로 적을 쓰러트리는 등 다양한 콘텐츠도 14개 이상 준비돼 있다. MORPG는 주로 던전을 돌며 레벨을 올리고 최고 레벨을 찍으면 다시 던전을 돌며 더 좋은 아이템을 모으는 반복이 중심을 이루면서 목적성이 부족해질 수 있다. <라프>는 기존 MORPG의 부족한 부분을 다양한 콘텐츠로 메울 수 있을 만한 능력을 갖추고 있는 것 같다.
현재 내부의 주요 이슈는 무엇인가?
조남현: 게임성을 어느 정도 검증하고 테스트를 거치면서 유저 반응도 확인했다. 그 결과 중국게임 같은 느낌을 아무리 지워도 기본적인 중국게임에 대한 인식을 바꾸는 것은 어려울 듯했다. 적어도 중국게임인 것을 모르는 유저가 봤을 때 할 만한 게임이라는 느낌이 들 수 있도록 노력하고 있다.
이를 위해 돈을 많이 낸 유저에게만 혜택이 가는 VIP 시스템을 삭제하고, 상위 일부 유저만을 위한 정책은 거의 들어냈다. 캐시로 구입해야 했던 아이템도 대부분 몬스터가 주는 드롭 방식으로 바꿨다. 최대한 중국게임느낌, 결제유도 게임이라는 느낌이 안 들도록 노력하고 있다.
만일 우리가 원한 것이 하드코어 성인 위주의 게임이었다면 강화 등을 통해 단기간에 매출이 나도록 할 것이다. 하지만 <라프>는 그런 게임이 아니라고 생각하고 있다. 그래서 우리가 요구하는 수정사항에 대해 중국 개발사에서는 많이 반대했었다. 하지만 그대로 서비스하면 성인 웹게임과 다르지 않다고 생각했기 때문에 많이 수정했다.
■ 슈팅·축구·서바이벌·디펜스 등 14가지 콘텐츠
PvP가 주요 특징 중 하나다. 어떤 방식을 준비 중인가.
유동찬: <라프>에서 대전(PvP)은 15레벨부터 할 수 있다. 유저들 사이의 대전은 캐시를 충전한 유저와 그렇지 않은 유저도 다 같이 즐거워야 하는데, 캐시 장비를 맞춘 유저와 그렇지 않은 유저 사이에서 밸런스가 무너지는 것을 막고 싶었다. 이를 위해 유저 대전은 아이템전과 노아이템전이 준비돼 있다.
이름처럼 아이템 전은 자신의 기본 무장을 그대로 사용하는 것이고, 노아이템전은 모든 레벨의 유저가 정해진 기준에 맞춰 세팅된 상태로 싸우기 때문에 장비보다 컨트롤이 더 중요하다. 승리를 통해 얻는 포인트는 둘 다 동일하다. 밸런스를 특히 우려했는데 노아이템전은 다행히 ‘어떤 캐릭터가 사기다’ 같은 말이 많이 나오지 않았다.
대규모 전장 역시 단순히 싸우는 것이 아니라 깃발을 가져오거나, 서바이벌로 15인이 들어가서 최후의 1인이 남을 때까지 싸우거나, 거점을 쟁취하는 등 다양한 모드가 마련돼 있다. 이 밖에도 서버 대항전, 길드 리그 등 PvP에 특화된 콘텐츠가 추가될 예정이다.
대전 외의 콘텐츠로는 어떤 것이 준비돼 있는가?
유동찬: <슈퍼마리오>처럼 상자 위를 뛰어다니며 제한된 시간 안에 많은 동전을 먹거나, 기존의 무기 대신 FPS게임처럼 필드에 있는 총을 얻어서 상대를 제압할 수도 있다. 지금은 대략 14개 정도의 미니게임 스타일 콘텐츠가 준비돼 있다. 지난 테스트에서는 스킬로 공을 찰 수 있었던 축구가 반응이 좋았다.
조남현 부장: ‘악마의 내습’이란 콘텐츠도 준비 중이다. 한 필드에 15명이 참가하며 이 중 3명이 악마로 변해 남은 인간을 모두 감염시키거나, 반대로 인간이 되면 살아남아야 하는 게임이다. 일종의 좀비모드라고 생각하면 이해가 편할 것이다.
몰려오는 몬스터로부터 마을을 지켜야 하는 디펜스 모드도 2개가 있는 등 던전을 돌거나 아이템 파밍을 하다 지루해지면 이런 콘텐츠를 통해 새로운 재미를 얻을 수 있다. 실제로 지난 테스트에서도 즐기는 유저가 제법 많았다.
그 밖에 준비 중인 콘텐츠가 있다면?
조남현: 보스를 물리치면 펫처럼 데리고 다닐 수 있다. 펫이 된 보스는 자신의 스킬 중 하나를 그대로 사용할 수 있으며 대전이나 던전에서도 활용된다. <포켓몬스터>처럼 펫끼리 싸우는 펫 투기장, 결혼 시스템, 1레벨로 돌아가지만 더욱 강해지고 추가 이펙트가 생기는 ‘환생’ 콘텐츠도 추가될 예정이다.
■ <라프>는 유니아나가 성장하는 데 필요한 디딤돌 같은 게임
웹게임을 주로 서비스해왔다. 온라인게임은 처음인 서비스하는 만큼 부담이 있을 것 같다.
유동찬: 유니아나는 웹게임을 서비스할 때도 유저들의 요청 처리나 이벤트 등을 정기적으로 잘 실시하려 노력했다. 그 덕분인지 좋게 평가해주는 유저가 많았다. 앞으로도 풍부한 이벤트와 함께 유저에게 친숙하게 다가가려 한다.
그래서 이전 사전 테스트에서도 운영자(GM)가 유저와 함께 게임에 참여하고 유저가 불편해하지 않는 범위 내에서 친하게 지내는 것을 목표로 삼고 있다.
우리는 유저 참여를 중요하게 생각하고 있다. 우리 게임의 이름인 <라프>도 유저 공모전을 통해 만들어진 것이다. 앞으로도 게임 콘텐츠를 유저와 함께 만들어나가려 한다.
아무래도 개발사가 외국에 있어 업데이트나 수정사항이 바로 처리되지 않는 부분이 있을 것 같다.
조남현: 웹게임을 서비스하면서 중국 개발사와 교류하는 노하우는 많이 쌓였다. 정확하고 실수가 없어야 하기 때문에 많은 신경과 공을 들이고 있다.
현지화를 준비하면서 개발사에 요구한 것이 많은데 예상보다 대응하는 속도가 빨랐다. 앞으로도 유저들이 원하는 수정사항은 빠르게 반영되지 않을까 생각한다. 긴급한 상황은 하루에서 다음 날 오전쯤 수정되고 긴급한 것이 아니면 매주 한 번에 모아서 처리하면서 이야기를 나누는 방식으로 이뤄진다.
지난주까지는 우리가 중국에 직접 찾아가서 작업했다. 한국에서 요청하면 하루 걸리는 일이 바로 처리되는 모습을 볼 수 있었다. 우리가 얼마나 경험을 하고 성의를 가지느냐가 중요한 것 같다.
소규모 사전체험 이벤트를 자주 하는 이유가 있는가?
유동찬: <라프>를 서비스하려고 계약할 때 국내 MORPG와 비교해도 크게 부족하진 않다고 생각했다. 다만 인지도 면에서 떨어지기 때문에 조금씩이라도 유저에게 게임을 알리고 싶은 생각이 있었다. 이를 통해 게임을 테스트하는 유저나 미디어가 어떤 장르의 게임이라고 인식할 수 있도록 정확하게 알리고 싶었다.
또, 매번 테스트할 때마다 유저의 반응을 확인할 수 있고 이를 통해 점점 게임을 다듬어 나갈 수 있을 것이라고 생각했다.
앞으로의 목표는 무엇인가?
조남현: 그동안 실패도 많이 해봤고, 이를 통해 현실적인 목표 조정은 잘돼 있는 것 같다. 앞으로 유니아나도 모바일게임과 온라인게임을 선보일 계획이며 <라프>는 모바일로 넘어가는 디딤돌 역할로 보고 있다. 가볍게 느껴질 수 있지만 디딤돌이 없으면 아예 넘어갈 수가 없다. 그만큼 우리에게는 중요한 게임이다.
<라프>는 하반기에 오픈 베타테스트를 하고 12월에 첫 업데이트를 시행할 예정으로, 아직 게임이 나오지 않아서 말하긴 어렵지만 재미있고 기발한 것을 보여주려고 한다. 유저의 이목을 끌어당길 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.