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“우리의 목표는 엄마도 할 수 있는 게임”

씨드나인 김건 대표, 김광기 PM 인터뷰

남혁우(석모도) 2013-08-27 17:43:16
<몬스터 길들이기 for Kakao>가 안드로이드 및 애플 앱스토어에서 인기와 매출 부문 2위를 기록하면서 가파른 상승곡선을 그리고 있다. RPG 장르에서는 최단기간인 출시 10일 만에 100만 다운로드를 돌파했다.

모바일게임 시장이 캐주얼에서 미드코어로 중심이 이동할 것이라는 예상이 많은 지금 <몬스터 길들이기>는 최근 공개된 미드코어 게임 중에서 가장 눈에 띄는 성적을 내고 있다. <몬스터 길들이기>의 성공적인 시작의 이유에 대해 김건 대표와 김광기 기획총괄 PM은 유저의 눈높이에 맞췄기 때문이라고 말한다. 

그들은 새로운 시장에 맞춰 유입된 유저들을 위해 배려가 필요하다고 설명했다. 과언 어떤 배려일까? 디스이즈게임이 씨드나인을 찾아가 김건 대표와 김광기 PM을 만나봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자

씨드나인 김건 대표(왼쪽), 김광기 기획총괄 PM(오른쪽).

■ “유저가 원하는 시기에 유저가 원하는 게임을 선보이려 한다”

현재 <몬스터 길들이기>의 성적은 어떤가? 

김광기 PM: 지난주에 100만 다운로드를 넘었고 이제 200만 다운로드를 바라보고 있다. 매출은 <모두의 마블> 다음으로 2위를 기록하고 있다. 시작은 나쁘지 않은 것 같다. 앞으로 할 일이 많아서 최소 한 달은 지나봐야 어떤지 알 수 있을 것 같다.

김건 대표: 모바일게임 시장은 아직 초기라고 할 수 있는데 이 시장에 일찍 들어와서 빠른 속도로 유저가 원하는 콘텐츠를 제공한 것이 좋은 결과가 나온 것 같다.


2번째 모바일 게임을 RPG로 선택한 이유가 있는 것인가?

김광기 PM: 대중적인 RPG를 내놓는 것이 꿈이었다. 그동안 연구를 많이 했던 만큼 그 노하우를 많이 가져오려 했다. 그리고 우리가 그동안 RPG로 성공한 적이 없어서 장르에 대한 욕심이 조금은 있었다.

다행스럽게 온라인게임 시장에서는 따라가느라 바빴는데 모바일게임 시장에서는 우리가 앞에서 시작하면서 보여주고 싶었던 것을 보여줄 수 있었다는 점이다. 앞으로 국내에서만 안주하지 않고 해외에도 적극적으로 진출하고 유저가 원하는 시기에 유저가 원하는 게임을 선보이려 집중하고 있다. 




몬스터로 팀을 꾸리는 구성은 어떻게 만들어졌는가?  

김광기 PM: 사실 이건 게임 개발의 최적화를 생각하면서 나온 아이디어다. 게임을 개발하면 몬스터와 캐릭터가 많이 필요하고 자연스럽게 낭비되는 캐릭터들이 등장한다. 그래서 적도 나이고, 나도 적인 것을 만들면 낭비가 줄지 않을까 생각했다. 덕분에 몬스터만 만들면 유저가 플레이할 수 있는 캐릭터도 늘어나고 파밍 할 것도 늘어나는 효과를 얻을 수 있었다. 


팀원은 3명인데 정작 실제 전투는 한 명씩 돌아가며 싸우는 태그 방식이다. 어떤 의도가 있는 것인가?

 

김광기 PM: 처음에는 3명이 동시에 싸우는 것도 생각했었다. 하지만 3명의 캐릭터가 동시에 나오면 화면이 복잡해지고 조작이 어려워졌다. 우리는 쉬운 게임을 지향하고 있었던 만큼 더 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 캐릭터를 돌아가며 사용하는 태그 방식을 사용했다또한 캐릭터 많은 공을 들인 만큼 캐릭터마다 집중할 수 있도록 하는 의도도 있었다

 


 

게임의 기본 콘셉트는 무엇이었나? <몬스터 길들이기>라는 제목을 보고 <포켓몬스터>를 떠올리기도 했다.

김광기 PM: ‘처음으로 접하는 RPG’가 게임의 콘셉트였다. 유저들이 처음부터 이 게임이 RPG라고 인식하고 접근하기보다, 그냥 가볍고 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 생각하길 바랬다. 완전히 의도한 건 아니지만 <포켓몬스터>를 생각하고 가벼운 느낌으로 접근하길 바라는 마음도 있었다.

처음 게임을 즐기는 사람은 이 게임이 RPG인지 아닌지를 따지지 않는다고 생각한다. 다만 보다 새롭고 재미있는 것을 찾으면서 깊이 있는 게임을 찾게 되는 것 같다. 

예를 들어 나는 나름 하드한 게이머였다. 중고등학생 때부터 원서 찾아보며 해외 게임을 하고 그랬는데 당시 우리 반에서 게임을 하는 친구는 3명 정도 밖에 없었다. 그런데 대학에 가니 <디아블로>를 시작으로 게임을 하는 사람이 늘어났고 <스타크래프트>가 등장하면서 모두 게임을 플레이했다. 

위의 경우는 대부분 남자였고 여자는 <포트리스>등을 통해 게임을 접하다가 캐주얼 MMORPG를 시작하는 경우가 많았다. 대부분의 유저들은 게임을 즐길 때 일정 수준의 단계를 거치는 것 같다. 우리는 지속적으로 그 수준에 맞는 게임을 서비스하려 한다. 





김건 대표: <몬스터 길들이기>는 처음 개발할 때에는 프로젝트 명이 없었는데 지금은 지금 SR이라고 부른다. 심플 RPG 또는 스몰 RPG를 의미한다. 미드 소프트 코어라고 부르기도 한다. 

10년 넘게 게임을 개발했는데 어머니가 처음으로 플레이한 게임이 <다함께 퐁퐁퐁>이었다. <몬스터 길들이기>는 (어머니가 플레이하는데)실패했다. 조금은 어려웠던 것 같다. 그래도 게임을 많이 플레이하는 유저의 누나나 여자친구는 가능하지 않을까 생각한다. 



모바일 게임을 개발하면서 가장 고려한 것은 무엇인가? 

김광기 PM: 가장 중요하게 생각한 것은 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만드는 것이었다. PC 패키지 게임에서 온라인게임으로 변하면서 유저가 늘어났다. 이는 기존에 게임을 경험하지 않았던 유저가 유입된 것을 의미한다고 생각한다. 온라인게임에서 모바일게임으로 시장이 바뀌면서 유저가 또 늘어났다. 다시 게임을 즐기지 않던 유저들이 생긴 것이다. 

이는 지난 플랫폼에서 개발하던 게임의 연장선이 아니라 처음부터 다시 시작한다는 마음으로 게임을 개발해야 한다고 생각했다. 그래서 우리의 경쟁 게임이 어떤 콘텐츠를 가지고 있으니 이를 가져야 한다는 생각을 버렸다. 그리고 게임의 핵심만 유저에게 보여주려 했다. 

김건 대표: 복잡하게 발전된 게임 시스템에 어렵지 않게 적응하는 유저도 있겠지만, 모바일로 처음 게임을 접하는 유저는 캐릭터를 움직여서 몬스터를 때리는 것도 어려워하는 경우가 많다.

때문에 처음부터 많은 콘텐츠는 게임을 처음 즐기는 유저에게 게임의 재미를 느끼는 것을 방해하는 허들이 될 수 있다고 생각했다. 게임을 만들면서 어머니나 여동생에게 플레이를 부탁하면서 쉽게 게임을 플레이할 수 있는지도 확인했다.


<몬스터 길들이기>는 유저가 원하는 수준에 잘 맞는 것 같은가?  

김건 대표: 얼추 비슷하게 유저가 원하는 수준 언저리에는 맞춘 것 같다. 간단한 캐주얼 게임을 플레이한 유저들을 위해 조금 더 깊이 있는 캐주얼 게임으로 <다함께 퐁퐁퐁>을 만들었다면 <몬스터 길들이기는> 그보다 조금 더 복잡함이 추가됐다고 할 수 있다. 그래도 아직은 허들이 높을 수 있어서 게임을 개발하면서 최대한 게임의 재미에만 집중하고 그 외의 부분은 많이 정리했다. 



■ 팀 대전 모드 등 엔드콘텐츠 곧 선보인다. 
 
<다함께 퐁퐁퐁>를 서비스 한 후 상당히 빨리 후속작을 선보였다. 

김광기 PM: 약 4개월 만에 게임을 개발했다. 10년 이상 게임을 개발한 개발자들이 대부분이었고, 무엇을 만들어야 하는지도 확고했다. 개발을 시작하기 전부터 확실하게 마스터 플랜을 만들었기 때문에 게임을 개발하면서 갈아 엎은 부분이 없다. 합리적으로, 효율적으로 개발했다. 무엇보다도 잠재적 경쟁작도 많았었고 빨리 나와야 한다고 생각했기 때문에 처음부터 목표기간을 4개월로 정했다. 


앞으로 업데이트 계획은 어떻게 되는가?

김광기 PM: 지난 22일 첫 업데이트를 실시했다. 최고 난이도인 ‘영웅’지역은 경험치 보상은 없지만, 대신 기존 던전에 비해 3배 가까이 많은 보상이 준비돼 있다. 이 밖에도 스킬 자동 사용 시스템과 무한대전에서 전체 이용자 순위뿐만 아니라 친구들과의 순위도 확인할 수 있는 ‘친구랭킹’을 추가해 소셜성과 이용자 편의성을 한층 더 높였다.

현재 영웅 지역을 비롯해 3가지의 엔드콘텐츠를 준비 중이다. 그중 하나가 바로 팀 대전이다. 팀 대전은 3명이 태그하며 싸우는 일반 모드와 달리 3명의 몬스터가 동시에 싸운다는 점이 다르다. 한 가지 모드가 더 준비 중인데 이는 차후에 공개할 예정이다. 그런데 벌써 눈치를 채신 분들도 있는 것 같다.




팀 대전에 대해 조금만 더 설명부탁한다. 정확하게 어떤 방식으로 이뤄지는 것인가? 

김광기 PM: 팀 대전은 말 그대로 한 팀인 3명의 몬스터가 동시에 싸우는 방식이다. 전투는 자동으로 이뤄지며 유저는 캐릭터의 전투 성향을 정해줄 수 있다. 기존 <발더스게이트> <영웅전설>등처럼 파티원이 자동으로 싸우던 느낌이지만 훨씬 쉬울 것이다.

팀 대전은 서버에 접속해 있는 친구 또는 모르는 유저와 플레이할 수 있는 PvP 모드로 3종의 캐릭터가 동시에 전투에 참가하는 것이 특징이다. 전투는 3명의 캐릭터가 동시에 싸우기 때문에 유저가 직접 캐릭터를 조종하는 것이 아니라 자동전투로 이뤄진다. 그렇다고 전투가 벌어지면 무조건 보고만 있는 것이 아니라 AI에게 명령을 내리는 것이 가능하다.



■ 지금은 실제 게임의 절반정도 공개한 수준.

지원형 등의 캐릭터가 공격형에 비해 상대적으로 약하다는 평가가 있다. 의도한 바가 있는 것인가?

김광기 PM: 사실 지금은 지원형 몬스터의 필요성이 크게 부각되지 않는 것은 맞다. 아무래도 지금 보여지는 게임 구조와 콘텐츠가 실제 게임의 절반 정도이기 때문일 것이 있다. MMORPG에서 사제나 힐러 캐릭터가 초반에 성장이 어렵지만 레이드 등 대규모 이벤트에서는 반드시 필요한 것처럼 후반에는 상당히 중요한 역할을 담당하게 될 것이다. 

지원형 캐릭터에 대한 밸런스는 아직 건드리기 어려운 부분이다. 서버에서 현재 어떤지 아직 확인할 수 있을 만큼 시간도 지나지 않았고 데이터도 충분히 모인 상황이 아니라 조금 더 확인해봐야 할 것 같다. 이미 정한 것이니 절대 안 바꾼다거나 그런 것은 아니다. 보조형 캐릭터를 위한 시스템도 준비돼 있다. 



여성캐릭터가 많지 않은데다가 대부분 지원형이라 여성캐릭터만으로 파티를 구성하기 어렵다는 의견이 있다.

김광기 PM: 더 예쁘고 멋있는 캐릭터를 추가하고 싶고, 관련 계획이 있다. 아마 일반적으로 유저가 원하는 것 그 이상 보여드리기 위해 노력하고 있다. <다함께 퐁퐁퐁>도 그렇지만 양으로 승부하는 것은 노하우가 있는 만큼 유저들의 반응과 요구에 맞춰 업데이트 해 나갈 계획이다.


마지막으로 유저에게 하고 싶은 말이 있다면? 

김광기 PM: 우리는 솔직하게 서비스하고 이를 위해 노력하고 있다. 커뮤니티를 통해 유저의 의견을 계속 보고 있고 계속 유저의 의견을 경청하며 게임을 수정하려 한다. 이제 일주일 넘었는데 최대한 유저의 의견을 수렴해 한 번에 만족 드리고 싶은데 쉽지만은 않은 것 같다. 

기대이상의 인기를 갑작스럽게 얻으면서 생기는 문제를 해결하느라 유저 눈에 보이는 것을 미처 수정하지 못하는 부분이 있는 것 같다. 이를 최대한 줄이고 유저 지향적인 업데이트를 하려 하니 많은 관심을 부탁드린다. 



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