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“피어 온라인, 거침없이 호러 콘셉트를 살렸다”

원작의 잔혹한 액션과 호러 분위기 강조, 개성 있는 모드로 승부

전승목(아퀼리페르) 2013-09-24 19:20:23


국내 테스트가 연기된 후 한동안 소식이 없었던 <피어 온라인>이 오랜만에 새소식을 전했다. 지난 17일 북미에서 베타테스트를 시작한 것이다. 실제 게임이 공개되는 것은 지난해 지스타 2012 이후 처음이다.

북미 테스트에서는 지금껏 공개된 적 없는 신규 모드가 등장하고, 무기 제작 시스템도 새로 생겼다. 소식이 뜸했던 <피어 온라인>에 어떤 변화가 있었던 걸까? 개발사 인플레이 인터렉티브의 이창성 대표와 설희수 프로젝트 매니저를 만나 자세한 설명을 들어 봤다. /디스이즈게임 전승목 기자



■ “더욱 <피어>다운 게임을 만드는 데 집중했다”

북미 테스트가 먼저 시작된 배경을 알고 싶다. 올해 초 국내 테스트가 연기되지 않았었나.

이창성 대표: 우선 국내 테스트를 기다렸던 유저들을 기다리게 만들어 사과하고 싶다. 본래 <피어 온라인>의 국내 퍼블리싱은 아프리카TV가 맡기로 했는데, 양사가 계약 종료하기로 합의하면서 국내 퍼블리셔를 새로 구해야 하는 상황이 됐다. 

그 결과, <피어 온라인>의 북미·유럽·남미 퍼블리셔인 아에리아 게임즈를 통해 북미 테스트를 먼저 진행하게 됐다. 올해 북미 테스트를 시작으로 유럽, 남미를 거쳐 아시아 테스트를 실시하게 될 듯하다.


인플레이 인터렉티브 이창성 대표


국내 테스트가 미뤄지면서 그동안 게임에 어떤 변화가 생겼는지 궁금하다.

이창성: 거침없이 <피어 온라인>을 ‘피어 스타일로 개발할 수 있었다. 아무래도 개발 기간이 늘어나니 자연스럽게 게임을 손볼 시간이 많아졌고, 우리끼리 자유롭게 게임을 만들 수 있게 됐다. 일단 호러 분위기를 더 끌어올리고, 선혈이 튀거나 폭발에 휘말려 신체가 파손되는 고어한 연출도 강화했다.

타격감을 높이기 위해 물리효과도 수정했다. 먼저 총을 맞은 적이 스티로폼처럼 날아가지 않고 더 무게감 있게 쓰러지도록 손봤다. 강력한 일격을 맞은 적이 벽에 부딪치면 반발력으로 튕겨나가도록 수정하기도 했다.


실제로 체험해 보니 확실히 공포와 잔혹함이 강조된 느낌이었다. 내부 반응은 어떤가?

이창성: 만족하고 있다. 지난해 주위에서는 <서든어택>처럼 캐주얼하게 만들어야 하지 않겠냐는 피드백이 있었는데, 아무래도 이 게임은 <피어> 시리즈의 지적재산권(IP)을 활용해 만든 것이지 않는가. 원작이 제작된 본고장에도 서비스할 게임이니 더욱 <피어>다운 색을 살리는 편이 맞다고 생각했다. 

그리고 국내에도 <피어> 시리즈를 즐긴 플레이어가 있고, <서든어택>과 구별되는 FPS게임을 원하는 유저도 있다. 국내 반응을 생각해서도 <피어>만의 특색을 살리는 게 좋다고 생각했다.






호러 콘셉트를 강화하기 위해 오싹한 게임 분위기, 고어한 연출을 강조했다.


■ 호러 분위기의 신규 모드, 무기 제작과 스킬 시스템 추가

본격적으로 <피어 온라인>에 새로 추가된 콘텐츠를 소개해 달라.

설희수 PM: 원작의 세계관을 무대로 펼쳐지는 시나리오 모드, 지스타 2012에서 선보인 캐주얼한 PvP에 이어 다양한 이색 모드들을 추가했다. 가장 먼저 선보일 이색 모드는 소울킹, 아머드 프런트, 런어웨이다. 앞으로도 신규 PvP와 PvE 모드를 꾸준히 추가할 생각이다. PvP와 PvE의 비중은 6:4 정도로 생각하고 있다.

또한 캐릭터에게 스킬을 부여하는 사이오닉스 시스템을 넣어 캐릭터를 커스터마이징하는 재미를 살렸고, 재료 아이템을 모아 성능 좋은 무기를 제작하는 크래프트 시스템도 추가했다.


<피어 온라인> 설희수 프로젝트 매니저


먼저 소울킹 모드부터 소개해 달라.

설희수: 최초로 <피어 온라인>을 소개할 때부터 강조한 ‘강탈’ 모드다. 모든 유저는 악령으로 게임에 참여하며, 돌아다니는 NPC들의 육체를 강탈해 총격전을 벌일 수 있다.

승리 조건은 종료 직전까지 소울을 가장 많이 모으는 것이다. NPC들을 사살해 소울을 조금씩 모으는 방법이 있고, 유저를 처치해 그 유저가 가진 50%의 소울을 빼앗는 방법이 있다. 어느 방법을 선택할지는 자유롭게 판단하면 된다.

소울을 가장 많이 모은 1위 유저는 왕관 모양의 아이콘으로 위치가 표시된다. 처음부터 끝까지 1위를 유지하기보다, 적당히 NPC로 소울을 모으다 종료 직전 1위 유저를 처치하고 치고 올라가는 편이 유리할 것이다.






NPC의 육체를 강탈하고 육체를 바꿔가며 싸우는 소울킹 모드.


아머드 프런트와 런어웨이는 이번에 처음 소개된 것 같다. 어떤 모드인가?

설희수: 아머드 프런트는 EPA라는 로봇 1대와 보병이 협력해 상대 팀보다 더 많은 거점을 점령하는 모드다. 로봇은 기관포와 미사일로 무장하고 있어 엄청난 화력을 자랑한다. 상대 로봇을 가급적 빨리 제거하고 아군 로봇을 최대한 오래 살리는 팀이 쉽게 승리할 정도로 EPA는 중요한 전투수단이다.

적 로봇을 제거하려면 로봇뿐만 아니라 보병도 합세해야 한다. 맵 곳곳에 흩어져 있는 중화기를 주운 뒤, 사람만 통과할 수 있는 샛길을 이용해 상대편 로봇을 치고 빠지면 된다. 물론 중화기를 든 팀원을 노리는 적군도 있을 테니, 개인화기를 든 보병이 중화기를 든 팀원을 엄호할 필요가 있다.




EPA라는 강력한 로봇을 어떻게 활용하는가에 따라 승패가 갈리는 아머드 프런트 모드.

런어웨이 모드는 길을 가로막는 적을 처치하며 뒤에서 쫓아오는 불길을 피하는 4인 협동(Co-op) 미션이다. 한 구역을 통과할 때마다 중간 집결지가 있고, 집결지를 지나면 난이도가 더 높아진다.

나중에는 길을 가로막은 불길을 끄기 위해 가스 밸브를 잠가야 하는 상황, 중간 보스와 싸워야 하는 상황이 일어날 수 있다. 끝까지 완주하려면 최대한 팀원끼리 협력해야 한다. 낙오자가 생기지 않도록 체력이 0이 된 팀원을 부활시켜주는 협력 플레이도 필요할 것이다.


불길을 피해 도망가야 하는 런어웨이 모드. 4인 PvE 미션이다.


체험해 보니 밀리터리 FPS게임에서 보기 힘든 무기도 다룰 수 있었다.

설희수: 그렇다. 폭발물을 멀리 날릴 수 있는 활, 못을 날려 적에게 큰 대미지를 주는 총, 못 3개를 한꺼번에 날리는 샷건과 같은 총, PvE 모드에서만 쓸 수 있는 레이저 총 등이 있다. 보다 다양한 무기를 등장시켜 재미를 살리고 싶었다.

물론 현대 FPS게임에 자주 나오는 M4A1와 같은 총들도 많이 있다. 현실적이고 익숙한 무기를 주로 쓸지, <피어 온라인>만의 독특한 무기를 주로 쓸지는 유저가 마음 먹기에 달려 있다.


미래형 무기. 왼쪽부터 폭발물을 쏘는 샷건, 레이저 총, 못을 쏘는 HV해머해드.


HV해머헤드를 직접 쏴보니 슬러그탄을 쏘는 샷건과 비슷한 샷감이 느껴졌다.


PvE 모드에서만 레이저 총을 사용할 수 있다고 했는데, PvP에도 사용할 수 있는 미래형 무기는 없는가?

설희수: 준비해 뒀다. 현재 PvP에서 사용할 수 있는 미래형 무기는 총 7종이며, ‘크래프트 시스템’을 이용해 만들 수 있다. 크래프트는 아까 언급한대로 재료를 모아 무기를 만드는 시스템이다. 유저에게 독특한 무기를 사용할 기회를 제공할 겸, 재료 수집이라는 목표도 제공할 겸 개발했다.


신규 모드, 크래프트에 대해 소개했다. 남은 사이오닉스 시스템은 무엇인가?

설희수: 사이오닉스은 스킬을 부여하는 시스템이다. 현재는 일반적인 스킬들을 부여할 수 있는데, 수류탄을 1개 더 가져갈 수 있게 하거나, 시나리오 모드에서 더 많은 탄창을 휴대하도록 하거나, 폭파 미션에서 폭탄 설치 시간을 감소시키는 스킬 등이다. 나중에는 초능력 계열도 넣을 생각인데, 어느 정도로 강력한 초능력까지 구현할까를 고민하고 있다.


캐릭터에게 스킬을 부여하는 사이오닉스 시스템. 장착된 스킬 수는 최대 3개.


스킬은 총 몇 개 장착할 수 있는가? 

설희수: 캐릭터에 따라서 다르다. 처음 받은 기본 캐릭터는 스킬 슬롯이 하나뿐이지만, 캐릭터를 육성해 스킬 슬롯을 추가할 수 있다. 또한 캐릭터를 결제로 구매하는 유료 유저를 위해 스킬 슬롯을 2개, 3개 기본으로 갖춘 캐릭터도 준비해 뒀다.

스킬 슬롯을 여러 개로 설정한 이유는 유저들이 원하는 스킬을 조합해 싸우는 재미를 주기 위해서다. 캐릭터 커스터마이징을 위한 시스템이라고 보면 되겠다.


캐릭터에 따라 슬롯이 다르지만, 성장시켜서 슬롯을 늘려줄 수도 있다.


스킬 조합으로 성능 커스터마이징을 구현했는데, 외형 커스터마이징도 지원하는지 알고 싶다. 

설희수: 유저는 여러 남성, 여성 캐릭터 중 하나를 고를 수 있고, 어떤 장비를 입히는가에 따라 외형을 차별화할 수 있다. 현대적인 복장을 좋아한다면 현대 군복을 입히고, 최첨단 병사로 꾸미고 싶다면 미래형 군복을 입히면 된다.

무기 커스터마이징도 가능하다. 취향에 따라 소음기, 도트 사이트, 위장색을 선택해 성능, 외형 모두 바꿀 수 있다. 나중에는 특별한 데칼, 파츠를 입수할 수 있도록 게임을 개발할 생각이니, 유저들이 취향에 맞춰 다양한 외형 변화를 시도했으면 한다.


■ “하드코어 액션과 다양한 콘텐츠로 개성을 살리겠다”

앞으로의 <피어 온라인> 개발 방향은 어떻게 되나?

설희수: 재미있다고 검증된 모드는 변화를 주며 후속 모드를 개발하고, 가급적 새로운 재미를 만들어내는 데 전념하고 싶다.

실제로 아머드 프런트의 후속 모드를 개발하고 있는데, 조금 변화를 줬다. 이번에 보여준 것이 로봇이 다니는 길과 보병이 다니는 길을 구분해 전략적인 플레이를 유도했다면, 후속 모드는 시원하게 공격을 퍼붓는 화력전이다. 보다 넓은 맵을 무대로 삼을 테고. 그 외에도 디펜스 모드를 비롯해 이것저것 만드는 중이다. 최대한 수평 구조의 콘텐츠를 다양하게 갖추려고 한다.


지스타 2012에서는 수류탄 지연신관이나 날아차기와 같은 액션을 강조했다. 이러한 특성들은 어떻게 되나?

설희수: 살릴 생각이다. 방금 말한 수류탄 지연신관은 여전히 사용 가능하다. 4번 키 대신 G 키를 눌러 수류탄이 터지는 시간을 조절하면 된다. 원한다면 날아가는 도중에 터뜨릴 수도 있다.

<피어> 시리즈다운 잔혹한 액션도 과감히 살린다. ‘피니시 블로우’가 대표적인 예다. 적 뒤에 붙은 뒤 F 키를 눌러 사용할 수 있는데, 나이프를 이용해 적의 목을 찌르는 동작이 그대로 표현된다.

참고로 나이프의 종류에 따라서 피니시 블로우 모션이 달라진다. 찌르기 좋은 나이프는 적의 목을 찍는 연출이 나오고, 베기 좋은 나이프는 목을 긋는 연출이 나타난다. 도끼를 들고 있다면 그에 어울리는 연출이 나온다. 단순히 근접무기의 길이만이 아니라 액션까지 차별할 생각이다.


근접무기의 종류에 따라 액션이 달라지는 피니시 블로우.


PvE 모드에 등장하는 몬스터들의 액션도 다양하게 만들 생각인가?  

설희수: 그렇다. 정확하게 말하자면 PvE 모드의 상황에 맞춰 캐릭터의 액션을 다양하게 만드는 쪽이겠지만. 예를 들어 어떤 몬스터가 유저를 넘어뜨리고 그 위로 올라타는 동작을 취하면, 유저가 그 몬스터를 밀어내고 발로 차는 동작을 하는 식이다. 그외 특정 물체를 걷어차고 길을 만드는 액션도 구현해 뒀다.


최근 FPS게임은 접속 유도를 위해 일일 미션을 부여하는데, <피어 온라인>도 그럴 예정인가?

설희수: 물론이다. 게임 플레이를 통해 달성할 수 있는 목표를 날마다 제공할 계획이다. 매일매일 새로운 임무를 제공하고, 유저가 자기 실력에 맞춰 임무를 선택하도록 다양한 난이도로 임무를 설계할 계획이다.

임무를 완수한 유저에게는 크래프트 재료와 유료 아이템 이용권 또는 할인권이 제공된다. 유저들이 목표를 갖고 게임에 접속하고, 보상을 얻어 성취감을 느끼는 게임 구조를 확립할 수 있도록 노력하겠다.


현재 개발 중인 일일 미션 화면. 월드맵에 퀘스트를 띄우는 방식이다.


마지막으로 국내 테스트를 기다리는 유저에게 한마디 해달라.

이창성: 더 빨리 국내에 선보여야 했는데, 북미 테스트를 먼저 진행하게 돼서 죄송스럽게 생각하고 있다. 유저들이 게임을 오래 기다려온 만큼, 실망스럽지 않은 퀄리티와 콘텐츠로 보상하고 싶다. 그냥저냥인 밀리터리 FPS가 아닌 <피어 온라인>만의 개성이 강한 게임을 만드는 데 모든 노력을 다하겠다.

설희수: 다른 게임에서 찾기 힘든 호러 콘셉트를 계속 유지하고, 최선을 다해 차별화된 콘텐츠와 시스템을 만들겠다. 비록 올해는 북미 론칭 소식만 알렸지만 내년에는 국내 서비스 소식을 알리고 싶다. 최근 신작 발표가 줄어든 한국 FPS게임 시장에 반가운 소식을 전하는 것은 물론, FPS게임 시장을 활발하게 만드는 게임으로 거듭나겠다. 지켜봐 달라.



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