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“야구감독K, 약한 팀의 팬도 배려하며 만들었다”

야구감독K 개발사 파이엔 김원일 대표

김진수(달식) 2013-11-29 10:23:29

28일 구글 플레이 스토어에 나온 <야구감독K>는 모바일에 맞춘 인터페이스(UI)와 직관적으로 상대의 전적을 알 수 있는 ‘라인업 분석’이나 ‘신문’ 시스템을 내세워 쉽게 즐길 수 있는 모바일 야구 매니지먼트 게임을 추구하고 있다. 디스이즈게임은 <야구감독K>의 개발사 파이엔을 찾아가 강조하고자 했던 특징에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 김진수 기자


 

<야구감독K> 트레일러

 

[새 창에서 영상보기]



파이엔 김원일 대표


 “실시간 개입, 승부처에 작전을 활용하라”

 

만나서 반갑다. <야구감독K>라는 야구 매니지먼트 게임을 들고 나왔는데, 다른 모바일 야구 매니지먼트 게임과 비교했을 때 장점이 있다면?

 

김원일 대표: 콘텐츠 하나만 강조하기보다는 게임의 흐름을 핵심이라고 말하고 싶다. 내 팀 선수의 기록, 상대 팀 선수의 기록 등을 일일이 찾아보지 않아도 신문이나 라인업 분석이라는 기능을 통해 자연스럽게 게임에서 무엇을 해야 할지 이해하게 만드는 흐름이 <야구감독K>의 차별화 요소다. 또 다른 모바일 야구 매니지먼트 게임들보다 간편하게 선수를 바꿀 수 있는 UI도 장점이다.

 

하나 더 강조하고 싶은 것은 투수의 디테일이다. 경기에 실시간 개입을 하면 투수와 타자의 모습을 3D로 보여주는데, 투수가 던지는 공의 궤적이 구종이나 투구 폼마다 모두 다르게 구현했다.

 

 

 

실시간 개입 기능을 넣은 의도가 궁금하다.

 

유저가 감독이 되어 작전을 지시하는 재미를 강조하고 싶었다. 매지니먼트 게임은 카드 라인업을 잘 세팅해 놓으면 경기가 알아서 일어나고, 결과를 보는 게 기본적인 구조다. AI(인공지능)가 경기를 진행하는 걸 관전하는 느낌보다는 선수 교체 등의 작전을 걸면서 감독이 되는 재미를 극대화하고자 했다.

 

실시간 개입에 들어갔을 때 상대 선수에 따라 액션을 취할 수 있는데, 선수카드 자체가 개입 화면에서 바로 노출되도록 투수와 타자의 대결구도를 강조했다. 몰입감을 높이기 위해 상대방의 선수카드를 보면서 ‘어떻게 해야 할까’를 생각하게 만들었다.

 

 

나와 대전하는 상대도 동시에 실시간 개입을 할 수 있나?

 

물론이다. 구현하는 데 상당히 힘들었지만, 작전을 주고받는 재미를 느낄 수 있도록 동시에 실시간 개입을 할 수 있도록 만들었다.

 

 

실시간 개입을 너무 유리하게 만들거나 지나치게 강조하면 스트레스가 되지 않을까 우려된다.

 

실시간 개입을 너무 강조하면 시간마다 경기를 봐야 하기 때문에 스트레스를 받을 수 있다는 걸 알고 있다. 그래서 작전을 승부처에서 활용하도록 만들었다. 유저가 실시간 개입을 통해 작전을 걸면 AI가 작전을 걸 때보다 성공률을 높이는 대신, 한 경기에서 작전을 계속 걸수록 점점 게임머니를 많이 소비하도록 했다.

 

작전을 무작정 많이 걸기보다는 평균적으로 한 경기당 작전을 두세 번 정도 걸도록 조절했기 때문에 ‘승부처’가 되는 중요한 순간에 걸어야 한다. 그리고 유저가 직접 작전을 걸 때 약간의 이점을 주는 정도로 만들었기 때문에 너무 실시간 개입에만 얽매이지 않도록 했다.

 

 

유저가 중요한 순간을 판단해서 작전을 건다는 게 쉽지만은 않을 것 같다.

 

그래서 ‘도전모드’라는 PvE 콘텐츠를 준비했다. 한 시간에 한 번 개입할 수 있는 PvP와는 달리 PvE 모드에서는 원할 때 게임을 진행하면서 작전 지시에 대한 감각을 익힐 수 있다. NPC 팀의 레벨 총합을 알려주기 때문에 NPC 팀과의 대전을 통해 내 팀이 어느 정도 강한지 파악할 수 있다.

 

또 하나 재미있는 건 PvE 모드에서는 이기고 나서 바로 보상을 받을지, 아니면 당장 보상받는 걸 포기하고 다음 경기에 보상을 걸어 몇 배의 이득을 볼지 선택할 수 있도록 했다.

 


 

 

 

 상대 팀의 전력을 알아서 파악해주는 신문과 라인업 분석


경기 분석 시스템도 눈에 띄는 요소다. 왜 이런 시스템을 넣었나?

 

내가 가장 즐겨 했던 매니지먼트 게임인 <풋볼매니저>에서 영감을 받았다. 기존의 야구 매니지먼트 게임이 상대방과 하는 경기임에도 불구하고 상대의 강함 등을 알기도 힘들고 관심을 갖지 않아도 된다는 게 아쉬웠다. 또, 내가 뛰고 있는 리그의 전반적인 흐름을 쉽게 알 수 있도록 하고 싶었다.

 

그래서 <야구감독K>는 상대가 강한 팀인지, 리그가 어떻게 흘러가고 있는지를 쉽게 알 수 있도록 라인업 분석과 신문이라는 콘텐츠를 통해 ‘다음 만날 팀이 10연승을 하고 있는 강팀이다’ 같이 알려준다. 이를 통해 팀 운영의 재미를 보다 강조하고 싶었다. 단편적인 기능으로 보면 별것 아닌 것 같지만, 게임을 즐기면서 보면 몰입이 되기에 <야구감독K>의 가장 큰 차별점이라고 할 수 있다.

 


상대 팀의 선발투수 능력 등을 종합해 전력의 차이를 알려주는 경기 분석.


라인업 분석을 보면 상대 투수에 어떤 타자가 약할지 등을 쉽게 알 수 있도록 표시해주고 있는데, 매니지먼트 게임 초보자를 배려하려는 의도인가?

 

초보자를 위한 배려이기도 하지만 사실 랭킹에 있는 수치 데이터를 파악하는 것은 마니아들도 어렵다. 경기 분석에서는 완전 열세, 열세, 경합, 우세, 완전 우세의 5개 강도로 상대 전력을 대략적으로 파악할 수 있도록 했다. 그리고 라인업 평가에 가서 공격력/방어력 분석을 펼치면 우리가 쟤들보다 공격력이 약한지, 어떤 선수가 문제인지를 자세히 파악할 수 있도록 해서 유저들이 쉽게 상황을 인지할 수 있도록 돕고 있다.

 

 

 

신문은 어떤 정보들을 토대로 결과를 내놓는지 궁금하다.

 

적시타나 결정타 같이 경기의 흐름을 이해하기 쉽게 만드는 융합된 통계 데이터가 핵심이다. 결정타 같은 경우 타점을 올린 뒤 승부가 뒤집어지지 않아야 하는데, 경기의 흐름에 관한 구조를 짜 놓아야 하기에 구현 난이도가 높은 수치들이었다.

 

다행히 <야구감독K>는 개발 초기부터 데이터에 대한 기획을 했기에 완성할 수 있었다. 전체적으로 다른 매니지먼트 게임보다 2배 정도 많은 통계 수치가 들어가는데, 구체적인 내용은 영업비밀이다.(웃음)

 

 

카드 정보를 보면 선수의 선호 타순 같은 것이 없다. 아무렇게나 팀을 구성해도 되나?

 

그렇지만은 않다. 같은 선수카드로 팀을 구성하더라도 좋은 선수를 어느 타순에 배치하느냐에 따라 공격력이 달라지게 했다. 예를 들어 장타력이 좋은 선수를 4번 타자로 배치할 때와 9번 타순에 놓을 때 팀의 공격력을 나타내는 수치가 변동하는 식이다.

 

더불어 라인업 분석 메뉴에서는 상대 투수가 가진 구질이나 투구폼에 따라 자신의 팀에 어느 정도 공격력을 기대할 수 있는지도 숫자로 간략하게 표현해서 상대 팀과의 대결에 대한 직관적인 정보를 쉽게 얻을 수 있게 했다.

 


 

 

 “약팀의 팬도 애정을 갖고 팀을 구성할 수 있도록 배려했다”

 

야구 게임은 야구를 모르면 만들기 힘들다고 하더라. 파이엔의 직원들도 야구를 좋아하나?

 

직원이 9명인데, 대부분은 야구를 좋아하는 사람들이다. 반면에 야구를 잘 모르는 사람도 직원으로 뽑아서 야구를 좋아하는 사람과 모르는 사람이라는 양쪽의 의견을 모두 반영해 게임을 만들었다.

 

 

야구가 규칙이 복잡한 스포츠인 만큼, 개발하는 데 고충도 있었을 것 같다.

 

야구가 정말 묘한 스포츠라 개발이 어렵기도 했다. 축구를 예로 들어 비교하면 맨체스터 유나이티드는 위건에 지는 경기가 도합 몇 번 되지 않을 정도인데, 야구는 1위 팀이라도 꼴지팀과 맞붙으면 90%의 승률 같은 게 나오지 않는 스포츠다. 이런 승률을 조정하는 게 난관이었지만, 여러 통계 자료 등을 참고하고 시뮬레이션을 만드는 답을 찾아 가는 과정은 즐거웠다.

 

 

<야구감독K>에서 과거 데이터를 갖고 시뮬레이션을 돌려보면 실제 결과와 비슷하게 나오나?

 

그렇다. 실제 기록을 기반으로 수치가 결정돼 있는 게임이고, 해당 기록이 실질적으로 비슷하게 나오도록 만들어서 실제 야구와 비슷한 결과가 나오더라. 다만 게임이기에 선수 육성 정도에 따라 순위가 변하기는 한다.

 

마지막으로 의미를 둔 부분은, 약팀이라도 분명 해당 팀을 응원하는 팬들이 있다는 점이다. 그래서 실제 기록상 약팀이라도 어느 정도 승률이 나오도록 조절했다. 약팀을 응원하는 팬이라도 게임은 즐겁게 즐길 수 있도록 말이다.

 

 

 

선수 라이선스 범위도 궁금하다.

 

일단 론칭 버전에는 2006년부터 2012년까지 프로야구 8개 구단의 선수카드가 들어간다. 그리고 선수 라이선스는 다른 모바일 야구게임과 비슷하게 현역 KBO(한국프로야구협회) 선수를 대상으로 한 라이선스를 확보했다. 한국프로야구 은퇴선수협회 라이선스는 빠져 있는데, 게임의 성적에 따라 차후에 논의해 볼 수 있을 것 같다.

 



팀의 작전 성향을 지정하는 전술 모드가 없는데, 시뮬레이션 게임에서는 핵심적인 기능이다.


아무래도 처음 배우는 유저들에게 작전이 어렵게 느껴질 것 같아서 우선 최대한 간단하게 만들어봤다. 전술 모드가 빠진 또 하나의 이유는 밸런스가 다 갖춰지지 않은 상태에서 작전에 의해 승패가 바뀌게 되는 것을 방지하기 위함이다. 전술 모드는 게임 출시 후 밸런스를 다듬은 뒤에 기능을 선보일 예정이다. 전술 모드에서는 투수 교체 타이밍, 대타 사용 빈도 등 기본적인 작전을 설정할 수 있게 될 것이다.

 

 

마지막으로 한마디 부탁한다.


<야구감독K>를 재미있게 만들기 위해 모든 개발자들의 역량을 집중했다. 파이엔의 직원들은 안정적인 대기업에서 나와 재미있는 게임을 만들고자 뭉친 사람들이라 더 열심히 만들었다. 그래서 완성도 높은 게임으로 출시하고 싶었고, 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 좋은 서비스를 제공할 것이다. 모쪼록 많이 즐겨 주길 바란다.

 


 

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