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[스마트탐방] ‘방탈출’ 전문 모바일게임 개발사, 게임데이

방탈출 시리즈와 스노우레인이 대표작, 2014년 초 ‘올 뉴 방탈출 2’ 출시

김승현(다미롱) 2013-11-27 16:44:34
[스마트탐방은?] 최근 ‘스마트한’ 모바일게임을 개발하는 개발사가 늘어나고 있는데요, 디스이즈게임은 스마트게임 개발사를 찾아가 그들의 비전과 주요 신작을 살펴보는 연재물을 준비했습니다.
 
오늘 소개할 개발사는 피처폰 시절부터 모바일게임만 만들어 온 ‘게임데이’입니다. <방탈출> 시리즈와 모바일 연애 시뮬레이션 <스노우레인>의 개발사로 유명하죠. 부산에서 설립돼 8년 동안 모바일 외길만 걸어온 게임데이의 이야기를 들어 보시죠. /디스이즈게임 김승현 기자



게임데이 이창윤 이사


모바일 개발 8년, <스노우레인>과 <방탈출>이 가장 각별


만나서 반갑습니다. 디스이즈게임 독자들을 위해 간단한 회사 소개부터 부탁합니다.

이창윤 이사: 게임데이는 2006년 부산에서 설립된 모바일게임 전문 개발사입니다. 벌써 8년 동안 부산에서만 개발을 해왔네요. 대표작으로는 피처폰 시절부터 이어져온 <방탈출> 시리즈와 한국과 일본 유저 분들께 많은 사랑을 받은 <스노우레인>이 있습니다. 이외에도 다양한 장르에 도전하고는 있지만, 아직 내세울 만한 타이틀은 없네요.(웃음)


8년이면 강산이 변하기 일보 직전인데요,(웃음) 오랜 시간 모바일게임을 개발해 왔던 만큼 기억에 남는 일도 많을 것 같습니다.

개인적으로는 <스노우레인>의 흥행을 꼽고 싶네요. 사실 <스노우레인은> 과거에 만들었던 <언제나 러브러브>라는 피처폰 연애 시뮬레이션 게임에서 영감을 받아 만든 게임이었어요. 아무래도 주력 타이틀이 퍼즐 계통 게임이다 보니 다들 스토리가 있는 게임을 만들고 싶었거든요.

처음에는 퍼즐 말고 다른 장르도 만들어 보자는 의미에서 출발한 프로젝트였는데 한국은 물론 일본에서도 많은 유저 분들께 사랑을 받았어요. 게임데이 카페는 개발자들이 우스갯소리로 <스노우레인> 팬카페라고 부를 정도였죠.(웃음)


<스노우레인>은 게임데이 카페를 <스노우레인> 팬카페로 만들 정도로 많은 사랑을 받았다.


<방탈출> 시리즈는 꼽지 않으세요?

그것은 이미 너무(?) 유명한 시리즈라.(웃음) 게임데이는 설립 초기부터 ‘탈출게임 전문 개발사’를 모토로 출발했어요. 첫 타이틀이었던 <위험한 초대>부터가 탈출 게임이었죠. 그러다가 <방탈출>이 만들어져 흥행에 성공하게 됐고, 어느덧 시리즈가 되어 벌써 5편이나 출시되었네요.

덕분에 개발진 모두는 이 장르에 대해서는 굉장한 자부심을 가지고 있어요. 과장을 조금 보태 <검은방> 팀과 함께 국내 ‘투톱’이라고 하면 욕먹으려나?(웃음) <방탈출> 시리즈를 만들어 온 입장에서 <검은방> 시리즈는 정말 대단한 작품이에요. 같은 탈출 게임을 이런 식으로 풀 수 있구나 하고 많이 감탄했거든요. 덕분에 개발자 대부분이 <검은방> 팀을 선의의 라이벌과 같이 생각하고 있죠.


5년 이상 된 개발사도 많지 않은 것이 게임 시장인데, 어려웠던 일은 없었나요?

부산에서 살아남는다는 것 자체가 쉽지 않았죠. 일단 대부분의 게임사가 서울 인근에 있다 보니 다른 게임사나 개발자들과 교류하기도 쉽지 않고, 그러다 보니 덩달아 소소한 유행이나 속사정, 노하우 공유도 힘들었거든요. 개발자를 구하는 것도 쉽진 않았죠. 동서대학교나 부산게임아카데미 등을 통해 신입 개발자는 쉽게 구할 수 있어도, 3~5년차 개발자들이 서울의 큰 게임사로 가는 것은 막지 못하니까요. 물론 당연히 축하해줘야 할 일이지만, 솔직히 회사로서는 많이 아쉽죠.

그래도 다행인 것은 최근에는 이런 사정이 많이 나아졌다는 점이죠. 부산 게임계도 꾸준히 성장해 이젠 개발사가 30개가 넘었고, 트리노드의 <포코팡 for Kakao> 같은 히트작도 나왔으니까요. 부산 지역 개발사들 모두 뿌듯해 하고 있어요. 시 차원에서도 꾸준히 게임에 지원해 주고 있으니 앞으로는 우리 같은 어려움을 겪는 회사는 없을 거라고 봅니다.


부산시의 콘텐츠 산업 지원 사업 중 하나인 부산 문화콘텐츠 콤플렉스. 저렴한 가격에 사무실을 임대할 수 있어 10여 개의 게임사가 입주해 있다.


뒤늦은 스마트폰 전환, 퍼즐과 탈출로 공략하겠다


오랫동안 피처폰용 게임을 만들어 왔습니다. 그런 만큼 급성장한, 그리고 급변하고 있는 스마트폰 시장에 대해 감상이 남다를 것 같습니다.

이거 뭐라고 말해야 하지?(웃음) 솔직히 힘들었죠. 시장 변화에 대한 저희 대응이 빠른 편은 아니었으니까요. 변화의 조짐은 예전부터 파악하고 있었지만, 개발 라인을 피처폰에서 스마트폰으로 전환하는 데 시간이 오래 걸렸죠. 피처폰 마켓에서 오는 수익이 아까웠거든요. 피처폰으로 기반을 쌓아왔었기 때문에 더욱 그랬던 것 같아요. 하지만 그러다 보니 체질 변환도 늦어지고, 이것 때문에 구조조정도 했죠. 생각해 보면 이것이 가장 힘들었네요.

그래도 다행히 <방탈출> 시리즈나 <스노우레인>을 스마트폰 버전으로 컨버전해 좋은 반응을 얻었어요. 덕분에 새로운 작품을 만들 여력도 생기고, 해외 시장을 알아볼 기회도 생겼죠. <방탈출 4> 스마트폰 버전이나 지난해 출시한 <올 뉴 방탈출>은 해외에서 더 성적이 좋았어요.


그러고 보니 스마트폰으로 플랫폼을 전환한 이후 유독 퍼즐 게임이 많이 보이네요.

사실 피처폰 시절에도 실험작이 많아서 그렇지, 퍼즐과 같은 ‘머리 싸움’ 요소가 있는 게임은 항상 존재했어요. 앞서 말했듯이 게임데이의 모토가 ‘탈출게임 전문 개발사’인데, 탈출 게임이란 결국 어드벤처와 퍼즐의 결합이죠. 어떤 의미에서는 주력 장르에 몰두했다고 봐도 되겠네요.


게임데이가 개발한 스마트폰용 탈출게임 <올 뉴 방탈출>(왼쪽)과 퍼즐게임 <탭 투 온>.


퍼즐 게임 위주의 라인업은 자신 있는 분야에서 시장을 개척하겠다는 뜻으로 봐도 되나요?

실제로 퍼즐이나 탈출 게임은 우리가 가장 잘할 수 있는 장르이니까요. 이외에도 퍼즐이라는 장르가 최근 게임 마케팅과 맞아떨어진다는 이유도 있어요.

피처폰 게임과 스마트폰 게임이 다른 것 중 하나가 바로 사업모델일 거예요. 피처폰 시절에는 대부분의 게임이 유료였지만, 요즘은 부분유료가 아닌 게임을 찾기 힘들 지경이죠. 이렇게 달라진 시장 상황에서 우리가 할 수 있는 것이 무엇인가 생각하니 퍼즐밖에 떠오르지 않더라고요. <스노우레인> 같은 게임을 무료나 부분유료로 만들 순 없지만, 퍼즐은 아니니까요.


<방탈출 4>까지 스토리 요소를 꾸준히 강화했지만, 최신작 <올 뉴 방탈출>은 스토리 요소 없는 순수 ‘탈출 게임’으로 방향을 선회했습니다. 이것도 스마트폰 게임 시장에 적응하기 위한 선택인가요?

스마트폰 게임 시장이 아니라 해외 스마트폰 게임 시장을 위한 선택이라는 게 맞는 말일 것 같아요. 아무래도 국내 스마트폰 게임 시장은 대형 게임사들이 꽉 잡고 있다 보니 유의미한 성과를 내기 힘든 상황이에요. 반면 해외는 경우 한국보다 인기 장르의 폭도 넓고 유저들의 취향도 다양하죠. 그래서 스마트폰 게임 개발을 시작하면서부터 꾸준히 북미 앱스토어 등을 체크했어요.

해외 유저들이 스토리 콘텐츠를 싫어하는 것은 아니지만, 퍼즐 같은 장르라면 어설픈 스토리보다는 퍼즐 본연의 재미를 더 중시하는 경향이 강하더라고요. 그래서 나온 게임이 <올 뉴 방탈출>이었어요. 스토리는 어디까지나 기획 차원의 참고자료만 남겨 놓고, 게임 자체는 개발자가 배치한 트릭을 푸는 데 집중돼 있죠. 게임도 해외에서 출시된 <도어스>(Dooors) 같은 유사 장르 게임을 많이 참고 했고요. 처음에는 이렇게 만들어 놓고도 조마조마 했었는데, 다행히 <올 뉴 방탈출>은 국내보다 해외에서 더 좋은 성적을 거뒀어요.


<방탈출> 시리즈는 4편까지 스토리 요소를 강화하다가, 최신작 <올 뉴 방탈출>부터는 스토리 요소를 배제하고 트릭에 집중했다.


그렇다면 당분간 <스노우레인>처럼 스토리 요소가 중시되는 게임은 만나보기 힘들까요?

<스노우레인>이 워낙 각별한 사랑을 받은 덕에, 많은 개발자가 지금도 그와 같은 스토리 기반 게임을 원하고 있죠. 저 개인적으로도 원하고, 게임데이 카페에서 가장 많이 듣는 질문이기도 하고요.

하지만 금방은 힘들 것 같아요. 회사 입장에선 좋으나 싫으나 경영적 측면을 고려해야 하는데, 현재 시장 상황에서 시나리오 게임에 힘을 들일 수 있는 여력이 없어 안타까울 뿐이네요. 특히나 요즘같이 유료 게임이 힘을 쓰지 못하는 상황에선 더더욱 어떻게 해야 게임이 묻히지 않을까 고민하는 시간이 길어질 수밖에 없죠. 그런 만큼 당분간은 퍼즐 등의 게임으로 내실을 다지는 데 집중하게 될 것 같아요.

아, 그렇다고 포기하는 것은 아닙니다. 스토리가 있는 게임은 게임데이 모든 개발자들이 간절히 바라는 것이고, 실제로 지금도 보관하기 곤란할 정도로 관련 기획서가 쌓이고 있어요.(웃음) 다들 열정이 넘치는 만큼 여력만 생기면, 또는 시장이 무르익으면 언제라도 다시 도전할 것입니다. 올해 <회색도시 for Kakao>가 좋은 성적을 거뒀고, 시장도 미드코어 위주로 조금씩 변화하고 있으니 머지 않아 좋은 소식을 전해드릴 수 있지 않을까요.


그럼 차기작으로는 어떤 게임을 만나볼 수 있을까요?

3개를 준비하고 있는데, 현재 확실히 말할 수 있는 것은 2014년 초 출시될 예정인 <올 뉴 방탈출 2>뿐이네요.(웃음) 제목 그대로 <방탈출> 시리즈의 최신작이자 지난해 나온 <올 뉴 방탈출>의 후속작이에요. 그만큼 스토리 대신 방 탈출과 이를 위한 트릭 풀이 자체에 집중한 게임이랍니다.

오랜만에 등장하는 후속작인만큼 많은 부분 달라져 있을 거예요. 트릭을 풀고 방을 탈출한다는 기본적인 틀은 여전하지만, 트릭의 종류도 대폭 늘었고 그래픽에서도 많은 발전이 있었죠. 일단 전작과 비교해 공간부터 더 넓게 사용해 단서를 찾는 재미부터 다를 겁니다. 그 밖에도 퀴즈나 달성도 같은 파고들기 요소 등이 추가됐으니 전작을 재미있게 즐기셨던 분들이라면 2편에도 만족하실 겁니다. 내년에 출시될 <올 뉴 방탈출 2>에 많은 사랑을 부탁드릴게요.

2014년 출시될 <올 뉴 방탈출 2>의 원화 모음(클릭하면 크게 보입니다)





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