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“그랜드체이스 시즌5, 액션의 손맛에 집중했다”

KOG 오규은 그랜드체이스 PM이 말하는 시즌5 업데이트

남혁우(석모도) 2013-12-02 13:02:38


올해로 10주년을 맞은 <그랜드체이스>가 오는 12월 5일 대규모 업데이트를 통해 시즌 5를 시작한다. 이번 업데이트는 ‘다시 한번 처음으로’라는 슬로건에 걸맞게 <그랜드체이스>의 핵심 콘텐츠인 액션성에 집중하고 있다.

이를 위해 몬스터의 공격 패턴을 추가하고 공격력과 체력을 높이 는 등 기존에 비해 조금은 어려워 질 수 있지만 치고 빠지며 적을 공격해야 이유를 만들며 액션성을 강조했다. 이와 함께 전투에 집중할 수 던전의 및 월드맵의 구조 자체를 바꾸면서 UI를 수정하며 유저 편의도 고려하고 있다. 

하지만 시즌5 업데이트에 앞서 실시한 캐릭터 분리 업데이트로 인해 아이템이 사라지는 버그가 발생는 등 문제점이 발행하면서 유저들에게 부정적인 반응을 얻기도 했다. 디스이즈게임은 이번 시즌5에 대한 소개와 함께 캐릭터 분리를 할 수밖에 없었던 이유 등에 대해 KOG 오규은 PM과 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자


KOG 오규은 <그랜드체이스> PM


“<그랜드체이스>의 핵심인 액션 컨트롤에 집중”

 

이번 업데이트에 대해 간단한 설명을 부탁한다. 
 
오규은 PM: 이번 시즌5는 <그랜드체이스>의 핵심 재미인 액션 컨트롤을 강화하는 업데이트가 중심이다. 이를 위해 던전에 등장하는 몬스터 패턴을 수정하고 체력과 공격력도 높아졌다. 던전 구조를 바꾸고 크기도 수정했다. 

액션과 함께 캐릭터간의 밸런스를 맞추는 것이 중심이다. 기존에는 캐릭터마다 던전 클리어 속도가 확연히 차이가 나서 이에 대한 밸런스에 초점을 맞춰서 작업했다. 

신규 모드는 대륙 별로 추가했으며 월드맵을 개편해 자신이 플레이하는 대륙의 정보를 쉽게 알 수 있도록 했다.  또한, 신규 유저와 복귀 유저 모두 수월하게 성장할 수 있도록 했고, 공격 시 표시되는 데미지 이미지를 변경하는 등 UI의 수정해서 오래된 게임이라는 느낌을 최대한 없애려 했다. 




몬스터의 체력이 늘어나고 공격력이 강해졌다. 쉽게 말하면 기존에 비해 던전 플레이가 어려워졌다고 할 수 있는 것인가? 

어려워졌다기보다는 재미있어졌다고 하는 편이 맞다고 생각한다. 기존 던전은 몬스터의 체력이 너무 낮아서 콤보를 모두 사용하기도 전에 사망하는 경우가 많았다. 게다가 공격력이 약하니 유저들이 몬스터의 공격을 무시하면서 적을 사냥하기도 했다. 

결과적으로 <그랜드체이스>의 재미인 컨트롤이 부족해졌다고 판단했기 때문에 컨트롤을 강조하고자 업데이트를 실시한 것이다. 몬스터의 공격 모션과 캐릭터의 피격 모션을 수정한 이유도 유저에게 ‘맞았다’라는 느낌이 확실히 전해지고 왜 내가 몬스터에게 맞는지, 어떻게 해야 피할 수 있는지 등 컨트롤에 집중할 것으로 생각했다. 

던전의 구조와 맵의 크기를 바꾼 것도 비슷한 이유에서다. <그랜드체이스>는 2D 횡스크롤 RPG로 공중에 떠 있는 발판 위에서 싸우는 플랫포머 게임이다. 몬스터가 한곳에 너무 뭉쳐있거나 여기저기 떨어져 있으면 유저가 발판에 오르기 힘들어지거나 동선이 길어지면서 전투보다 발판에 집중한다. 때문에 이를 수정한 것이다. 

던전 플레이에서 랭크 시스템을 넣은 것도 자신이 던전을 클리어하면서 얻는 점수나 평가를 통해 자신이 점점 능숙해지고 있다는 것을 보여주기 위한 것이다. 




몬스터의 애니메이션을 수정한 것도 비슷한 이유인가? 

유저가 컨트롤을 잘하기 위해서는 자신이 처한 상황을 인지하는 것이 중요하다. 그래서 몬스터가 공격하는 예비 동작을 정확하게 보여주고 몬스터에게 공격당했을 때의 모션을 추가했다. 덕분에 모든 몬스터의 모션이 바뀌게 됐다. 그러다 보니 자연스럽게 게임의 그래픽 퀄리티도 높아진 느낌을 주고 있다. 


업데이트와 함께 모든 캐릭터에게 회피기능을 추가했다. 이유는 무엇인가?

앞서 말한 것처럼 던전을 플레이할 때 캐릭터 간의 밸런스가 문제가 됐다. <그랜드체이스>에 등장하는 캐릭터가 19종인데 캐릭터 간 공격력 밸런스, 회피 등의 밸런스 문제가 있었다.

특히 캐릭터마다 회피 능력이 있긴 했지만 회피 성능에 따라 던전 클리어 속도가 차이 났다. 같은 던전이라도 캐릭터에 따라 클리어 속도가 최대 3배 이상 차이가 나기도 했다. 그래서 이러한 부분을 해소하기 위해 회피할 수 있는 시스템을 공통적으로 추가했다. 

모든 캐릭터에게 공통의 기술을 추가하면 캐릭터 개성이 사라질 수 있다는 우려도 있다. 그런 부분은 캐릭터의 스킬이나 능력 등으로 개성을 나누려 했다. 그리고 이미 밸런스 불균형이 있었기 때문에 이를 수정하는 것이 더 중요하다고 판단했다.




이번 업데이트는 던전 플레이에 대한 내용이 대부분으로 PVP에 대한 내용은 많지 않다.

전반적으로 던전 플레이에서 재미를 느끼는데 문제가 된 요소를 개선하는 작업이었다. 이와 함께 던전 플레이 결과에 따른 랭크 시스템 등을 추가해 긍정적인 피드백을 제공하려 했다. PVP 관련 업데이트도 추가적으로 서서히 진행할 예정이다. 

기존 캐릭터에 적응된 유저들이 많아서 PVP에서 갑자기 많은 부분을 바꾸는 것은 오히려 역효과를 불러일으킬 수 있다. 그래서 던전 플레이에 추가된 회피 기능도 대전모드에서는 아직 사용할 수 없다. 좀 더 테스트 후 추가해도 좋다고 판단되면 업데이트할 계획이다. 


캐릭터 밸런스는 어떻게 준비하나?

기존 캐릭터 밸런스를 맞추는 방법은 시즌에 업데이트하면서 한 번에 대규모로 진행했다. 그러나 이제는 유저들의 의견을 들어가면서 캐릭터 별로 하나씩 수정하는 것이 효과적이고 옳은 방법이라고 생각한다. 앞으로는 피드백을 받고 타당하다고 판단되면 필요에 따라서 그때그때 맞춰갈 생각이다.


신규 캐릭터를 추가할 계획도 있는가?

캐릭터 추가는 조심스럽다. 과거에는 캐릭터 추가라는 것이 유저에게 새로운 재미와 이슈를 제공하는 효과적인 콘텐츠였다. 하지만 캐릭터가 늘어난 지금은 모든 캐릭터와 밸런스를 맞추기가 쉽지 않다. 실제로 지금도 밸런스가 좋다고 하긴 힘들다.

게임을 오래 서비스하면서 캐릭터마다 애정을 가지고 있는 유저가 많다. 그런데 갑자기 등장한 신규 캐릭터에 비해 자신이 좋아하는 캐릭터가 약하고 재미가 없으면 유저가 불만을 느끼는 것은 당연하다. 그래서 오히려 신규 캐릭터를 추가하지 않았으면 좋겠다는 의견도 있다.

대신 지금은 기존 캐릭터에 신규 스킬을 추가하거나 대미지 판정 등의 리뉴얼을 통해 밸런스를 맞추는 것이 우선이라고 생각한다. 이것이 잘 끝나고 유저들이 새로운 캐릭터를 원한다는 확신이 생기면 그때 추가할 계획이다. 그리고 만약 캐릭터를 추가하더라도 기존 캐릭터 유저가 박탈감을 느끼지 않도록 하려 한다.



 “캐릭터 분리는 장기적 서비스를 위해 반드시 필요했던 작업”


시즌 5에 앞서 실시한 캐릭터 분리 업데이트가 그리 좋은 평을 받지 못했다


가장 컸던 것은 안정적으로 업데이트를 못 해 버그도 많이 발생하는 등 유저에게 불편을 끼친 것이 큰 것 같다. 유저 분들에게 사과를 드리고 싶다.

캐릭터 분리 업데이트는 기존에 공용으로 사용되던 아이템과 시스템을 캐릭터별로 관리할 수 있도록 분리하는 작업이었다. 약 1년의 작업기간이 소요됐다. 오랫동안 작업하고 문제가 발생하면서도 개발을 진행할 수밖에 없었던 이유가 있었다. 

<그랜드체이스>는 한 계정의 다양한 캐릭터가 공동 인벤토리를 사용하는 방식이었다. 그러다 보니 자연스럽게 인벤토리 부족현상이 생겼다. 이는 신규캐릭터를 키울 때 유저에게 스트레스를 제공하는 원인이 됐다.


인벤토리를 늘리면 되지 않느냐고 할 수도 있겠지만, 내부 시스템 구조상 거의 불가능하다. 게다가 인벤토리를 어느 정도 늘린다고 해도 게임의 볼륨과 캐릭터 수가 줄지 않는 만큼 인벤토리 문제는 끊이지 않는다.

하나의 인벤토리에 너무나 많은 정보가 포함되면서 게임이 매우 불안정해졌다. 심지어 게임에 로그인할 때 전달받는 아이템 정보의 양이 많아서 게임에 접속이 되지 않는다는 유저도 등장하기 시작했다. 이를 수정하지 않고 계속 임시방편으로 메우면 나중에 더 큰 문제로 불거질 가능성이 있었기 때문에 장기적으로 더 큰 업데이트와 서비스를 위해선 반드시 해결해야 했다.




이 업데이트로 공용으로 쓰던 귀속 아이템이 캐릭터 별로 나뉘고 캐릭터 별로 닉네임을 따로 지정해줘야 했다. 이로 인해 불만이 나오기도 했다. 

업데이트할 때 유료화를 생각한 것은 아니었다. 우리가 예상한 것보다 유저가 느끼는 불편함이 큰 것이 문제다. 공용 아이템은 언제든지 자유롭게 창고를 통해 다른 캐릭터에게 옮기는 것이 가능하다. 지난 11월 28일 점검 전까지 닉네임 설정을 완료한 캐릭터 수만큼 캐릭터 닉네임 변경카드를 지급했다. 

앞으로도 인벤토리를 수정하며 아이템이 사라지는 등의 문제점 등에 대해 홈페이지 게시판이나 블로그 등의 유저 네트워크의 정보를 모아 최대한 빠르게 후속 조치작업을 진행하려 한다. 

중요한 것은 그 업데이트를 왜 하는 것인지 설명하는 것이 중요하다고 생각했다. 앞서 말한 것처럼 캐릭터 닉네임 변경이나 인벤토리 확장을 하는 것이 유료화가 목적이라고 생각하는 유저도 있는 만큼 이에 대한 오해를 풀어주는 것이 필요하다. 

공지를 통해 업데이트에 대한 이유를 설명했더니 이해해 주는 유저가 많이 늘어났다. 앞으로도 최대한 유저와 소통을 많이 하려 한다. 




 “<그랜드체이스>만의 재미를 이어 나가겠다”

 

서비스를 시작한 지 10년이 넘었다. 오랫동안 서비스할 수 있었던 이유는 무엇이라고 생각하는가?

당연히 10년 동안 <그랜드체이스>를 즐겨주신 유저가 있었기 때문이다. 그들이 없었다면 10년까지 서비스할 수 있었을 리가 없다. 

게임 안에서 생각하면 액션 컨트롤이라고 하는 차별화된 손맛이 있었기 때문이라고 생각한다. 이 게임만의 게임성이 있어야 오래 사랑받는 것 같다. 오랜 기간 서비스하고 있는 게임들은 모두 차별화된 특징을 가지고 있는 것 같다.

또한, 시즌이라는 대규모 업데이트를 통해 대전 중심의 시즌 1에서 던전 플레이를 강화한 시즌2로 바뀌는 등 새로운 시도를 하며 게임의 재미를 추가해나간 것이 도움된 것 같다.


오랜 기간 서비스하면서 유저와의 다양한 경험이 쌓여 있을 것 같다. 

오래된 게임이다 보니 오래 즐기는 유저 한 분, 한 분이 소중하고 그분들과 함께하는 것을 중요하게 생각하고 있다. 

공식적인 경로는 아니더라도 친한 유저는 여러 번 KOG 본사에 찾아오기도 한다. 가끔 길드 정모로 방문하기도 한다. 단순 정모로 끝나는 것이 아니라 개발팀과 식사도 하고 간단하게 간담회도 하면서 의견을 받기도 한다.

메신저를 통해 유저와 연락을 주고받기도 한다. 심지어 캐릭터 분리 업데이트가 공개된 당일 밤에는 카카오톡으로 ‘실망이다’는 메시지를 친한 유저로부터 받기도 했다. 그래도 다행이라면 시즌 5 소식 이후에 기대해보겠다는 의견을 주는 유저도 있었던 점이다.

매년 <그랜드체이스>만을 주체로 한 동인행사인 온리전이 열리고 직접 게임 방송을 하고 게임에서 초보자를 도와주는 등 많은 유저들에게 고마움을 느끼고 있다. 이분들에게 마음을 표현하고 싶은데 어떻게 지원을 해야 할지 고민 중이다. 고맙다고 무조건 우리가 앞장서서 도와주면 상업적으로 보일 수 있기 때문에 그런 부분은 지양하고 있다.




이번 시즌 5의 목표가 있다면 무엇인가? 

게임을 플레이하면서 ‘재미있다’, ‘더 나아졌다’고 만족하는 유저가 있으면 좋겠다. 그런 업데이트를 하는 것이 중요하면서도 어려운 부분이라고 생각한다.

예전에는 요즘 게임에서 유행하는 요소나 기획을 <그랜드체이스>에 최대한 추가하거나 그래픽 리뉴얼을 하는 것이 중요하다고 생각했다. 한눈에 차이점이 느껴지기 때문이다. 그래서 1년에 한 번씩은 꼭 대규모 업데이트나 리뉴얼 작업을 거치곤 했다.

하지만 실제로 게임을 오래 즐긴 유저들은 무조건 다른 콘텐츠를 따라가는 것을 원하지 않는 유저가 더 많은 것 같았다. 그 보다는 <그랜드체이스>의 재미있는 요소를 강화하며 게임의 특징을 살리는 것을 더 좋아하는 것 같았다. 

그래서 이번 시즌의 목표는 <그랜드체이스>라는 게임의 핵심인 액션 컨트롤에 대한 인식을 유저에게 심어주는 것이다. 이를 기준으로 기존의 장점을 강화하고 추가적인 콘텐츠를 재정비하려고 한다. 

컨트롤하는 재미를 살리려 했고 그런 콘텐츠를 강화하기 위한 업데이트다. 이에 대한 피드백을 주시면 이를 통해 더 업데이틀 잘할 수 있을 것 같으니 부디 많은 관심을 부탁드린다.


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