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공방전의 맛을 살린 쿼터뷰 MMORPG, 엘로아

엔픽소프트 김태민 이사, 최병호 프로듀서 인터뷰

남혁우(석모도) 2014-01-08 18:22:09
CJ E&M 넷마블이 2014년 첫 MMORPG <엘로아>(//eloa.netmarble.net/)의 오픈형 테스트를 8일부터 11일까지 진행한다.

<엘로아>는 쿼터뷰 방식의 MMORPG로 라이트 유저와 하드코어 유저가 함께 즐길 수 있는 기본이 탄탄한 게임을 목표로 개발됐다. 주요 특징은 캐릭터마다 가지고 있는 3개의 무기를 바꿔가며 싸우는 태세 전환이다. 유저는 이를 활용해 상황에 맞는 무기를 사용하며 자신만의 플레이 스타일을 만들어 갈 수 있다.

지난 2010년 디스이즈게임을 통해 최초 공개된 <엘로아>는 과거 공개했던 특징의 변화도 많은 변화를 꾀하고 있다. 당시에는 하이브리드를 콘셉트로 쿼터뷰와 사이드뷰를 동시에 지원하고 조작도 마우스와 키보드를 모두 지원했지만, 지금은 쿼터뷰 방식에 마우스 조작으로 통일했다.

지난 3년 동안 <엘로아>는 어떤 부분이 달라졌으며 어떤 특징을 내세우고 있을까? 엔픽소프트의 김태민 이사, 최병호 PD를 만나 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자



엔픽소프트 김태민 이사(왼쪽),최병호 PD(오른쪽).

최초 공개 후 완전한 모습을 보여주고 싶었다


최초 공개 이후 오랜 시간이 지났다. 그동안 별다른 소식이 없었는데 테스트를 앞두고 있다.

김태민 이사: 처음 공개한 이후 게임 소식을 알리지 않은 이유는 출시되지도 않으면서 알리기만 하는 것은 우리나 유저 모두에게 악영향을 미칠 수 있기 때문이다. 그래서 최대한 묵묵히 개발에만 전념했다.

2010년 공개한 <엘로아>는 알파버전으로 스케치 단계였다. 지금은 수많은 테스트와 거쳐서 거의 완성품에 가까운 버전이다. 첫 CBT이기는 하지만 내부적으로는 엔드 콘텐츠와 순환 콘텐츠 등 OBT에서 공개할 수준의 콘텐츠도 이미 개발했고 내부 시스템들이 얼마나 유기적으로 잘 작동하는지 테스트하고 있다.

그리고 2010년의 게임시장과 지금 게임시장이 달라졌고 유저들이 원하는 것도 달라진 만큼 시스템이나 내부구조에서도 변화가 있었다.




3년이 지난 만큼 콘텐츠와 시스템 등에서 많은 변화가 있을 듯하다.

김태민: 상당히 많은 변화가 있었다. 앞서 말한 것처럼 게임의 완성도가 높아지면서 전체적으로 깔끔해졌다. 예를 들어 과거에는 하이브리드를 지향하며 쿼터뷰와 사이드뷰를 동시에 지원하고 조작도 마우스 또는 키보드만으로도 조작할 수 있는 방식을 둘 다 지원했다.

그러다 보니 게임성이 모호해지고 전투의 퀄리티를 최적화하기가 어려웠다. 그래서 지금은 <디아블로>처럼 쿼터뷰 시점으로 고정하고 마우스로 캐릭터를 움직이고 키보드로 스킬을 사용하는 논타겟팅 액션으로 콘셉트를 변경했다.

최병호 PD: 게임의 구조가 <디아블로> 시리즈와 비슷해서 비교될 수도 있지만, 이미 10년 이상 좋은 평가를 받아온 <디아블로>에 비하면 우리가 부족한 부분이 많을 것이다. 다만, 사냥과 아이템 파밍을 강조하는 <디아블로>와 달리 <엘로아>는 공방을 강조한 액션과 유저간 커뮤니티가 차별점이다.

그리고 직업마다 확실한 특징을 부여하고 유저가 다양한 전투 방식을 즐길 수 있도록 직업별 무기 타입을 세 가지로 나눴다. 3종의 무기는 쿨타임 등 별도의 페널티 없이 바꿀 수 있어 다양한 스킬 조합이 가능하다.



캐릭터마다 무기 3종을 사용하는 이유는 무엇인가? 별도의 직업으로 나눠도 되지 않나?

최병호: 상황에 따라 무기를 바꾸는 태세 변환은 같은 캐릭터라도 유저 선택에 따라 다른 플레이를 할 수 있는 다양성을 추구하고 라이트와 하드코어 유저 모두 즐길 수 있는 게임을 만들기 위한 시스템이다. 즉  캐릭터가 가진 3종의 무기는 각자 하나의 스타일을 대표한다. 

예를 들어 혈기사가 방패를 들면 방어력이 높아지고 파티플레이에 적합한 탱커가 된다. 반대로 대검을 들면 속도가 느리지만 한방이 강한 딜러형 캐릭터가 된다.

김태민: 무기를 바꾸면 스킬도 달라지기 때문에 해당 무기의 스킬을 난사하고 무기를 바꾼 후 스킬을 또 난사하고 다시 무기를 바꿔서 스킬을 사용하는 식으로 대미지를 극대화할 수도 있다. 아니면 공격력이 강한 무기로 적을 공격하다가 상대가 강력한 스킬을 사용할 것 같으면 방어형 무기로 피해를 줄이는 식의 플레이도 가능하다.

던전에서 유용할 수 있지만, PvP에서는 누가 얼마나 무기를 바꾸는 컨트롤을 잘하느냐에 따라 승패가 갈릴 것으로 보고 있다. 무기를 바꾸는 것이 귀찮거나 어렵다면 굳이 그렇게 할 필요는 없다. 하나의 무기가 좋다면 그것만 써도 큰 문제는 없다. 다만 효율성이 조금 떨어질 뿐이다. 우리는 이 시스템을 유저들에게 강제할 생각이 없다. 그저 유저들이 다양한 액션을 펼칠 수 있도록 자유를 제공하는 것이다.


다양한 선택지와 자유를 준다고 해도 결국 가장 최적화된 패턴이 고정되지 않을까?

최병호: 그런 단점을 탈피하기 위해 무기에 따라 기능을 분리했다. 어떤 무기는 팀플레이에 유리하고 어떤 무기는 지원에 더 어울리는 식이다. 그래서 자신이 원하는 역할 또는 상황에 맞춰서 무기를 선택할 수 있지만 어떤 무기가 항상 가장 좋다고 단정할 수는 없다.



논타겟팅 액션과 태세변환으로 전투의 공방을 살렸다


전투에서 공방을 강조한다고 했다. 어떠한 의미인지 자세한 설명 부탁한다.

김태민: <엘로아>는 논타겟팅 RPG로 적이 날린 발사체를 보고 피하거나 상대의 스킬 준비동작을 보고 대비하는 것이 가능하다. 그래서 기존의 타겟팅 게임처럼 다리를 땅에 박고 서서 싸우는 게 아니라 상대의 움직임을 보고 내가 언제 굴러서 피하는 게 좋을지 또는 언제 스킬을 사용할지 판단하며 싸우는 것이다.

<엘로아>는 단순히 적의 공격을 보고 피하거나 맞서 공격하는 것에서 끝나지 않는다. 상대가 강한 공격을 할 때 방어 위주의 무기를 선택해 피해를 경감시키고 공격력이 강한 무기로 추가 피해를 주는 등 무기를 바꿔가며 공격과 방어가 이어지는 것이다. 

앞서 말한 것처럼 무기를 바꾸면 스킬도 바뀌기 때문에 이를 활용해 얼마나 효과적으로 스킬을 이어나가며 콤보를 넣을지도 중요하다.




이번 1차 CBT에서는 어떤 콘텐츠를 선보이는가? 

최병호: 이번 테스트에서는 아인, 카르투, 리루 세 가지 종족과 혈기사, 마도사, 궁투사 직업을 공개한다. 직업은 종족과 상관없이 모두 선택할 수 있다.

성장은 25레벨까지 지원하며 4개의 던전이 공개된다. 던전 중 하나는 4명의 파티를 이뤄야지만 들어갈 수 있는 풀파티 던전으로 이번 테스트의 최종 콘텐츠라고 할 수 있다. 이 밖에도 필드보스 4종과 다양한 이벤트를 선보일 예정이다.

김태민: 이번 CBT에서는 <엘로아>의 PvP 모드를 선보이기 위해서 2:2부터 4:4까지 전투를 할 수 있는 결투장 콘텐츠로 '피의 격전지'를 추가했다. 마을에서는 유저끼리 골드를 걸고 1:1 결투를 할 수도 있다. 첫 테스트에서 선보이는 콘텐츠의 양이 너무 적은 것 같기도 하다. 하지만 4일이라는 짧은 테스트 기간 여유롭게 충분하게 즐길 수 있는 볼륨이라고 생각한다.


전투와 액션성을 강조한 만큼 PvP를 주요 콘텐츠로 생각하고 있는 것 같다.

김태민: 라이트 유저도 쉽게 즐길 수 있도록 퀘스트나 필드 플레이를 준비했다면 하드코어한 플레이를 좋아하는 유저을 위해 PvP 콘텐츠를 준비했다. 적극적으로 자신의 실력을 선보일 수 있는 장이 될 것이다.

<엘로아>의 PvP 모드는 ‘격전지라는 호칭으로 통일했다. 예를 들어 2:2, 4:4 등 소규모로 싸우는 전투는 피의 격전지이며, 30명 이상의 다수의 유저가 맞붙는 대규모 전투는 명예 격전지다. 필드나 마을에서 원하는 유저와 1:1로 자유롭게 PvP를 할 수도 있다. 이 밖에도 수호 격전지 등 다양한 모드가 준비 중이며 조만간 선보일 예정이다.



누구나 한번은 최고가 될 수 있는 부담 없는 게임


PvP를 통해 얻을 수 있는 혜택은 무엇이 있나?

최병호: 유저는 승패에 따라 또는 반복 퀘스트를 클리어하면 명예 포인트를 얻을 수 있다. 이 포인트는 골드로 구입할 수 없는 다양한 아이템을 구입할 때 쓰이며, <엘로아>의 최종 콘텐츠 중 하나인 엘리트 로드가 되기 위해서도 필요하다.


정확하게 엘리트 로드가 무엇이고 어떤 혜택을 받을 수 있는지 알려 달라.

김태민: 엘리트 로드는 <엘로아> 세계에서 얻을 수 있는 가장 높은 계급을 뜻하는 단어로 게임명 역시 ‘엘리트 로드 오브 얼라이언스(Elite Lord Of Alliance)’의 약자로 지었다.

명예 포인트는 아이템 구매 등을 통해 소모하는 것과 별도로 그동안 모은 포인트가 누적 포인트로 쌓인다. 누적된 포인트는 일주일마다 모든 유저를 대상으로 체크하며 그동안 쌓인 양에 따라 유저등급이 5단계로 나눠며 상위 1% 유저에게는 엘리트 로드라는 칭호가 붙게 된다. 엘리트 로드로 선정된 된 유저는 일주일 동안 각성 스킬을 사용할 수 있는 별도의 아이콘이 생긴다.

유저가 각성을 사용하면 외형이 화려하게 바뀔 뿐만 아니라 능력치가 대폭 상승하고 직업에 따른 고유 스킬이 생긴다.각성한 유저는 다른 유저에 비해 월등하게 강하기 때문에 대규모 전투에서는 어느 진영이 더 엘리트 로드를 많이 보유하고 있는지에 따라 유불리가 엇갈릴 것이다.

최병호: 엘리트 로드 중 가장 높은 점수를 얻은 사람의 이름은 광장 동상에 일주일간 새겨진다. 또한, 이 동상에서는 다양한 버프 아이템을 살 수 있는데, 동상에서 팔린 아이템의 수익금 일부는 엘리트 로드에게 제공된다.

이 밖에도 엘리트 로드가 있는 길드나 파티에는 추가 버프가 제공 되는 등 다양한 혜택이 주어질 예정이다. 다만 한 유저가 계속 엘리트 로드를 독점하는 것을 막기 위해 한번 엘리트 로드가 된 유저는 누적 포인트가 일정량 삭감된다.




게임의 그래픽도 그렇고, 시스템이 등이 이른바 '아저씨 유저'를 노린 것처럼 보이진 않는다.

김태민: <엘로아>는 10대 중반에서 20대 후반 남성 유저가 주요 타깃이다. 물론 누구나 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 MMORPG를 목표로 하고 있는 만큼 대중성도 고려하고 있다. MMORPG는 플레이 타임이 길고 초반에 배워야 할 것도 많은 등 진입 장벽이 높아서 아예 접근하지 않는 유저도 있다.

그래서 게임을 많이 접해보지 않은 여성도 쉽게 할 수 있도록 하려고 인터페이스(UI)와 조작 방식을 직관적으로 바꾸는 등 많이 고민을 했다. 앞서 말한 것처럼 태세변환이 어려우면 하지 않아도 된다. 이는 게임에 익숙해진 유저가 보다 효율적으로 싸우기 위한 선택사항이다.

성장도 쉽고 빠른 방식을 택했다. 시작하고 5분 정도 튜토리얼을 플레이하면 3레벨이 되고 4~5레벨도 손쉽게 찍을 수 있다. 이번 비공개 테스트 최종 레벨인 25레벨까지도 9시간 정도 하면 도달할 수 있다. 엔드 콘텐츠나 가장 좋은 아이템도 상위 유저만 얻는 게 아니라 꾸준히 플레이하는 유저에게 모두 기회가 제공된다.

최병호: 게임을 쉽게 만들기 위해 자동전투나 자동이동을 도입하지는 않는다. 이런 과도한 편의 시스템은 오히려 게임의 재미와 특색을 해친다고 생각한다. 그리고 <엘로아>가 심리스 방식의 MMORPG처럼 굉장히 넓은 지역을 뛰어다니는 게임은 아니기 때문에 유저가 크게 불편을 느끼진 않을 것이다.




처음으로 유저들의 피드백을 받는다. 이번 테스트를 통해 바라는 목표가 있다면?

김태민: 2010년 최초 공개 이후 게임을 알리지 않아서 유저들에게 잘 알려지지 않았다. 이번 테스트를 통해 이런 게임도 있고 ‘기본에 충실하고 나름의 특색을 가진 게임이구나’ 같은 평가를 받으면 좋겠다.

최병호: <엘로아>를 통해 ‘MMORPG는 어렵다’는 인식을 조금이나마 줄일 수 있으면 좋겠다. 첫 테스트인 만큼 완성도가 낮고 게임이 불안정하다고 생각할 수도 있겠지만, 내부적으로 정말 많은 테스트하고 준비를 거치며 게임을 다듬었다. 많은 관심을 부탁드린다.


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