네오싸이언은 지난해 다양한 모바일게임을 선보이며 국내 유저들에게 이름을 알렸고, <퍼즐앤드래곤>을 중심으로 <발차기공주> 등을 시장에 안착시켰습니다. 올해는 이러한 성과를 바탕으로 보다 알찬 게임들을 서비스하고 성실한 운영으로 유저들에게 다가가겠다는 계획입니다.
디스이즈게임은 <로드투드래곤>의 국내 출시로 새해를 연 네오싸이언 임영현 부장을 만나 바쁘게 보낸 2013년을 돌아보고, 2014년 신작과 계획에 대해 들어 봤습니다. /디스이즈게임 주재상 기자
네오싸이언 모바일 디비전 임영현 부장
네오싸이언이 보낸 2013년 한 해를 돌아본다면?
임영현 부장: 게임 40여 개를 론칭하면서 모바일게임 업계에 회사의 이름을 알리고 자리매김하는 한 해였다고 본다. 2012년보다 매출이 성장하긴 했지만, 순이익이 많진 않아서 아직 자신 있게 숫자(실적)를 꺼내서 보여줄 만하지는 않은 수준이다. 다만, 회사 이름을 유저들에게 알리는 데는 성공했다고 자평한다.
2013년에 가장 좋은 성적을 낸 게임은?
<퍼즐앤드래곤>이다. 지금까지 우리가 론칭한 게임 중에서 가장 잘됐다. 회사를 알리려고 많은 게임을 서비스했지만, 시장 안착이 쉽지만은 않았다.
<퍼즐앤드래곤>의 경우, 솔직히 2013년 3분기까지는 운영적으로 많은 이슈가 있었으나, 요즘은 안정됐다고 생각한다. 최근 겅호와의 협업이 더 긴밀해지면서 정보를 빠르게 파악해 유저들에게 전달하는 등 운영에 힘을 쏟고 있다. 앞으로도 이 기세를 유지해 나갈 예정이다. 아울러 ‘홍진호를 이겨라!’ 같은 오프라인 행사도 계속 열면서 유저들에게 더 다가갈 계획이다.
네오싸이언이 론칭했던 게임 중 가장 아쉬웠던 것은?
아무래도 퓨전 소셜게임(SNG) <위빌드스토리>가 아쉬웠다. 징가가 페이스북 게임으로 잘나가던 4~5년 전쯤에 곧 스마트폰 SNG가 뜰 거라고 생각해서 준비한 게임이었는데, 론칭이 늦었다. 후발 주자의 입장에서 바라보니 첫 시장 선점이 매우 중요하다는 걸 느꼈다.
<위빌드스토리>는 더 다듬어서 올해 해외 시장을 노릴 예정이다. 일단 중화권을 염두에 두고 있으며, 영문으로도 서비스할 예정이다. 아기자기하고 귀여워서 여성 게이머들이 좋아할 거라고 본다.
올해 다양한 언어로 해외 시장 공략에 나설 SNG <위빌드스토리>.
올해 국내 모바일게임 시장을 어떻게 전망하고 있나?
글로벌 업체, 그중에서도 중국 개발사들이 한국시장을 노리고 있어서 경쟁이 더 치열해질 거라고 본다. 중국게임에 대한 그동안의 편견을 뛰어넘는, 무시 못할 완성도의 게임들이 몰려올 것이다. 내부적으로도 퍼블리싱할 만한 중국게임들을 살펴보고 있다. 그동안 중국게임들이 무협 등 중화권 문화만을 소재로 삼다가 최근 판타지풍 게임도 내놓는 것을 보면, 이제 중국 개발사들이 눈을 뜬 것 같다.
또한, 아이디어가 빛나고 라이트한 게임이 인기를 끌 것으로 본다. 여기에 스마트폰에 적합한 인터페이스와 <포코팡>이나 <퍼즐앤드래곤> 같은 손맛에 RPG 요소가 가미된다면 게이머들을 사로잡을 수 있을 것이다. 지난해에도 하드코어한 게임들은 성적이 그리 좋지 못했다. 마켓 매출 최상위권은 언제나 라이트한 게임들의 차지였다.
최근 론칭한 <로드투드래곤>은 일본에서 초반 성적은 좋았지만, 콘텐츠 부족 등 뒷심이 약하다는 평도 받았다. 이를 국내에서는 어떻게 풀어 나갈 계획인가?
콘텐츠 부족 문제 등은 우리도 파악하고 있다. 일단 우리나라 유저들과 일본 유저들의 콘텐츠 소비 패턴이 다르다. 일본 유저들은 시나리오도 읽어 보고 느긋하게 게임을 플레이하지만, 우리나라 유저들은 초반에 일단 결제부터 하고 콘텐츠를 전부 소비한 다음, 콘텐츠 업데이트가 없으면 실망하고 접곤 한다.
우리나라 게이머들의 소비 패턴에 적합하게 일본 개발사와 긴밀히 협조해서 콘텐츠 업데이트를 확실하게 준비할 예정이다. 그리고 운영에 치중하면서 롱런할 수 있는 게임으로 만들어 나갈 것이다. 아이폰 버전은 늦어도 1월 말경이면 만나볼 수 있을 것이다.
네오싸이언이 최근 론칭한 <로드투드래곤>. 초반 성적은 <퍼즐앤드래곤>보다 좋다고 한다.
지난해 <승천의 탑> 등 자체개발 게임도 선보였는데, 올해의 라인업은?
올해 총 20개 정도의 게임을 서비스할 계획이며 이 중 자체개발 게임은 10개 정도다. 자체개발 게임은 상반기에 3개 정도를 론칭할 예정이며, <퍼즐앤드래곤>처럼 라이트하게 즐길 수 있으면서 ‘손맛’을 강조한 퓨전 RPG들이다. 세 게임 모두 좋은 성적을 기대하고 있다.(웃음)
퍼블리싱할 게임들은 대체로 전략게임이나 MMORPG 등 무거운 성향이다. 현재 서비스하고 있는 <배틀쉽>이 대표적인데, DAU(일일 평균 사용자)가 그리 높지 않음에도 매출이 잘 나오는 편이다. 아무래도 아이템 구매에 관대한 하드코어 성향의 게이머들이 즐기기 때문이라고 보고 있다.
<퍼즐앤드래곤>처럼 아이디어가 새롭고 신선하며 손맛이 있는 라이트한 RPG의 퍼블리싱도 고려하고 있다. 낚시나 보드처럼 기존에 많이 활용된 소재보다는 아예 새롭고 신선한 소재를 선호한다. 그 시작으로 최근 론칭한 <로드투드래곤>의 초반 반응이 좋다. 이어서 곧 전략게임 <패삼국>을 서비스할 예정이다.
해외 진출은 어떻게 준비하고 있나?
올해 중국의 스마트폰 보급률이 올라가면서 중국 모바일게임 시장도 크게 성장할 거라고 본다. 그래서 우리의 자체개발 게임도 중국 진출을 준비하고 있다. 현재는 좋은 퍼블리셔를 알아보고 있다.
한 중국 대형 퍼블리셔와 미팅을 진행했었는데, <애니팡>이나 <포코팡> 스타일의 캐주얼한 게임보다 <승천의 탑>처럼 카피하기 어려운 하드코어한 게임을 원하더라. 좋은 게임을 만들면서 미리 홍보도 하면 좋을 텐데, 게임이 공개된 후 2~3개월이면 으레 카피캣이 등장하다 보니 늘 보안에 신경 쓰고 있다. 그래서 자세한 라인업을 알려주기가 곤란하다.
아시아 글로벌 허브도 노리고 있다. 지난해 해외에 진출해서 꾸준히 성적이 오르고 있는 <라그나로크: 발키리의 반란>은 앞으로 태국, 인도네시아, 그리고 포르투갈 언어로도 서비스할 예정이다. 아울러 올해 론칭할 자체개발 신작들의 해외 진출도 노릴 계획이다. 아무래도 경쟁이 과열된 국내 시장만으로는 살아남기 어렵지 않은가.
중국 진출을 준비 중인 <승천의 탑>과 이미 해외에 나간 <라그나로크: 발키리의 반란>.
<퍼즐앤드래곤> 등 네오싸이언이 서비스하는 겅호의 게임들이 T스토어나 올레마켓 등 통신사 마켓에 등록되지 않는 이유가 있나?
이벤트 하나를 진행하더라도 통신사 마켓과의 수익 배분 등 고려할 점이 많고 앱을 등록한 마켓이 많아질수록 업데이트 대응 등 앱을 통제하기 까다롭다. 겅호의 모회사인 소프트뱅크의 의중을 살펴보면, 겅호의 게임들은 이미 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 많은 수익을 거두고 있다 보니, 통신사 마켓은 아직 염두에 두고 있지 않은 듯하다.
네오싸이언은 지금까지 카카오톡 플랫폼에 게임을 출시한 적이 없다.
결론부터 얘기하면 현재 카카오와 긴밀하게 이야기하고 있는 것도 있다. 캐주얼한 게임들이 카카오톡 게임하기에 어울린다고 생각한다. 반면, 미드코어 게임들은 직접 서비스할 가능성이 크다.
사실 네오싸이언이 자체개발한 플랫폼도 있다. 올해 이를 어떻게 활용해야 할지 고민하고 있다. 물론 고민하고, 또 고민하다 보면 ‘결국 카카오톡뿐이야’라는 결론에 도달하는 게 문제다.(웃음) 자체 플랫폼은 주로 크로스 프로모션 쪽에 활용될 것이다.
올해 네오싸이언의 목표는?
이제 숫자(실적)를 보여줄 타이밍이라고 생각한다. 지난해는 회사를 알리는 데 중점을 두고 많은 게임을 서비스하는 것에 집중했다. 올해는 (신작의) 수가 적더라도 재미있는 게임을 알차게 골라서 서비스하고, 이를 바탕으로 좋은 실적을 거두려고 한다.
먼저 유저 풀을 넓히면서 크로스 프로모션을 다방면으로 진행할 예정이다. <퍼즐앤드래곤>을 즐기는 유저들이 <로드투드래곤>을 내려받듯, 유저들이 “네오싸이언은 재미있는 게임을 서비스하는 회사”라고 생각하게 만들고 싶다.
마지막으로 네오싸이언의 게임을 즐기는 유저들에게 한마디 부탁한다.
항상 유저들에게 감사하고 있다. 앞으로도 좋은 게임, 유저들이 즐겁게 할 수 있는 게임을 골라 서비스하면서 성실한 운영으로 유저들에게 한 발 다가가 함께 호흡하고 싶다.