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SCEK, “2014년엔 콘솔 게임 저변 넓힌다”

[2014 출사표 ①] SCEK 카와우치 시로 대표

남혁우(석모도) 2014-01-29 14:19:25
지난 2013년은 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)에 많은 의미가 있었던 한 해였습니다. <라스트 오브 어스><GTA 5> 등의 타이틀을 한글화해 출시하면서 높은 판매량을 기록했고, PS VITA 2세대 기기도 출시했습니다. 연말에는 차세대 콘솔게임기인 PS4를 국내에서 론칭했습니다.

PS4 국내 발매일 당시 SCEK의 카와우치 시로 대표가 행사 무대 위에서 눈물을 보여 화제가 됐습니다. 회사 내부적으로 SCEK는 SCEJA(소니컴퓨터엔터테인먼트재팬아시아)로 통합되면서 새로운 변화를 맞기도 했습니다. SCEK는 지난해를 어떻게 평가했으며 2014년을 어떻게 전망하고 있을까요? 디스이즈게임은 설날을 맞아 SCEK 카와우치 시로 대표를 만나 올해의 계획을 들어봤습니다. /디스이즈게임 남혁우 기자.




SCEK에게 있어서 지난 2013년은 어떤 의미를 가진 해였나? 

2013년은 그 어떤 해와 비교해도 특히나 의미가 있었던 해였다. 먼저 <라스트 오브 어스> 등 PS3와 PS VITA를 통해 전 세계적으로 인기를 얻은 타이틀을 한국에 선보일 수 있었다. 세계적인 인기 타이틀을 국내에 소개하면서 하드웨어 판매량을 견인하는 효과도 얻을 수 있었다. 

특히 PS VITA는 2012년 판매량과 비교했을 때 눈 띄게 성장했다. 그리고 더 얇고 가벼워졌을 뿐만 아니라 다양한 색상을 가진 2세대 PS vita를 선보이면서 여성분이나 기존 타깃 유저 보다 젊은 사람들에게도 휴대용 게임기를 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있었다고 생각한다. 




지난해 국내에 출시해 좋은 성과를 거둔 <GTA 5>와 <라스트 오브 어스>.

또한, 하드웨어의 판매량이 늘면서 소프트웨어의 판매량을 늘리는 선순환  구조가 이뤄졌다. 12월에는 PS3 발매 후 약 7년 만에 선보이는 차세대기 PS4를 출시했다. SCE는 이를 통해 중심 플랫폼의 전환기를 맞게 됐다. 또한, PS4의 한국 출시는 SCEK에게 있어서 2013년을 가장 화려하고 중요한 의미를 담아 마무리하는 이벤트였다고 생각한다.



지난해 12월, PS4 출시 행사에서 눈물을 보였다. 당시에 어떤 생각이 들었는가.

그날은 PS4를 사기 위해 출시 일주일 전부터 매장 앞에서 기다려주신 분을 비롯해 너무나 많은 분이 현장을 찾아주셨다. 날씨도 상당히 추웠는데도 불구하고 그분들로부터 전해지는 열기와 기쁨을 느낄 수 있었다. 

개인적으로 PS4 국내 출시를 위해 수많은 사람과 업체와 협상하고 행사를 준비하는 과정이 길어지면서 매우 힘들었었다. 그 모든 과정이 끝나고 드디어 유저에게 PS4를 선보일 수 있다는 감개무량한 감정이 기쁨과 뒤섞이고 북받치면서 무대에서 눈물을 보인 것 같다. 

그때 흘린 눈물은 예정된 것이 아니라 감정을 추스르지 못한 것이라 정말 부끄러웠다. 게다가 연말에는 전 세계의 소니 직원끼리 PS4의 성공적인 출시를 축하하는 자리가 있었다. 그 자리에서 높으신 분들을 비롯해 많은 사람이 눈물을 흘리는 장면을 보고 나를 알아봐 주셔서 고개를 들고 다니기 어려웠다. (웃음)



한국어로 인사를 하고 크고 작은 행사마다 매번 참가하는 것을 보면 유저와의 소통을 중요하게 생각하는 것 같다.

사실 한국말을 유창하게 하는 것은 아니다. 한국 유저와 친밀감을 높이기 위해서 행사에 앞서서 유행어 등을 연습하곤 한다. 또한, 예전부터 서울뿐만 아니라 다양한 지역에서 유저를 만나왔고 앞으로도 최대한 많은 유저를 만나려 하고 있다. 

기본적으로 우리는 유저가 없으면 이뤄지지 않는 사업을 하고 있다. 때문에 유저와 함께 소통하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 개인적으로는 만약 유저와 소통을 하지 않는다면 그들을 이해할 수도 없고 그들을 즐겁게 할 수 있는 재미를 제공할 수 없다고 생각한다. 


PS4가 국내에서 많은 인기를 끌고 있지만, 물량이 부족한 상황이다. 2차 물량 배포는 언제가 될 예정인가? 

먼저 PS4를 기다려주시는 분들께 너무나 감사하게 생각하면서도 죄송하다는 말 밖에는 드릴 말이 없다. 전 세계적으로 물량이 부족하고 몇 개월 동안 주문이 밀려있는 상황이라 우리도 지금으로서는 손쓸 방법이 없다. 

추가물량은 이미 발표한 것처럼 1월에 2차 발주를 준비하고 있다. 물량이 부족하면 2월에도 추가로 발주할 계획도 가지고 있다. 2차 발주에서 PS4를 몇 대나 한국에 들여올 수 있을지는 한국의 시장 상황 등을 파악한 후 정해질 것 같으며 최대한 많은 물량을 소화하려 하고 있다. 


PS4는 출시했지만 즐길만한 대작 타이틀이 부족하다는 의견이 있다. 

<킬존: 쉐도우폴>을 비롯해 EA의 <배틀필드 4>, 2K의 <NBA 2014> 등은 실제로 PS4를 구매한 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 이 게임들은 하드웨어의 물량이 부족한 지금도 전 세계적으로 총 920만 장 이상 판매됐기 때문에 우리로선 이들이 킬러타이틀로서 충분한 결과를 냈다고 생각한다.

하지만 우리도 한국 유저가 만족할만한 타이틀은 부족하다고 생각한다. 그래서 서커펀치의 <인퍼머스: 세컨드 선>을 한글화로 발매할 계획이다. 출시가 조금 늦춰지긴 했지만, 유비소프트의 <와치독스>도 발매를 준비하고 있다. 이 타이틀 때문에 PS4를 사는 유저도 늘지 않을까 하는 기대도 하고 있다. 이 밖에도 SCE를 비롯한 파트너사는 최선을 다해 재미있는 PS4 타이틀을 선보이려 하고 있다. 

유비소프트에서 개발 중인 <와치독>이 빠른 시일 내에 선보일 예정이다.

현재 PS3와 PS4가 시장에 동시에 있는 상황이다. 이 두 기기의 비중은 어떻게 되는가 

PS3가 출시된 시기에도 PS2 타이틀은 꾸준히 나왔었던 것처럼 PS4가 출시됐다고 해서 PS3 타이틀이 안 나온다거나 하는 걱정은 하지 않아도 된다. 우리는 이미 PS3를 가지고 있거나 PS4를 사려는 유저 또는 두 플랫폼을 모두 사용하려는 유저가 만족할 수 있는 게임이 각 플랫폼에 맞춰 제공될 것이다. 

이는 단순히 우리 내부방침이 아니라 파트너 업체도 동일하게 생각하고 있기 때문에 각 플랫폼에 어울리는 게임을 각각 서비스하거나 두 기기로 모두 출시할 예정이다. 


PS VITA TV가 출시됐다. SCEK 입장에서 어떤 의미를 가지고 있는지 궁금하다.  

PS VITA TV는 휴대용 게임기 PS VITA에 연결해 TV나 모니터 등 외부 디스플레이로 즐길 수 있는 기기다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)을 통해 출시된 PSP 게임을  플레이할 수도 있다. 이를 통해 즐길 수 있는 게임은 약 1,300개에 달한다. 조작은 PS3에 사용되는 ‘듀얼쇼크 3’를 연결해 이용하면 된다. 

우리는 PS VTA TV가 콘솔 기기를 접하지 않았던 유저가 부담 없이 게임을 즐기게 되는 계기가 될 것으로 생각한다. 아무래도 기존에 게임을 즐기지 않던 사람들 입장에서는 게임을 위한 전문기기인 PS3나 PS4 본체는 가격이 비싸다는 인식이 있다. 반면 PS Vita TV는 상대적으로 가격이 저렴하므로 유저들의 진입 장벽을 낮출 것으로 생각하고 있다. 

상대적으로 저렴한 가격으로 유저의 진입장벽을 낮춘 PS vita TV.


독립법인이었던 SCEK가 일본과 아시아지역을 총괄하는 SCEJA의 일원으로 통합됐다. 이것이 유저들에겐 어떠한 영향이 미치게 되는가?

SCEJA로의 통합은 유저들에게 많은 부분에서 긍정적인 영향이 있을 것이다. 

PS4가 일본보다 먼저 출시될 수 있었던 것도 SCEK가 SCEJA 소속이기에 가능했다. 게임을 아시아 지역에 동시 출시하므로 내부적으로 판매량에 대한 걱정도 줄어들었고 그동안 출시하기 힘들었던 타이틀도 국내에 선보일 수 있을 것 같다. 

또한, SCEJA는 한국을 비롯해 중국 등 아시아 지역에 모두 서비스하기 때문에 게임 타이틀마다 다양한 언어를 지원해야 할 필요성이 생겼다. 덕분에 별도로 한글버전을 만들지 않아도 멀티 랭귀지 버전에 한글을 추가하면 되기에 본사나 개발사에 한글화를 요구하기도 한결 수월해질 것 같다. 그래서 올해는 지난해 보다 더 많은 한글 타이틀을 선보이려 노력하고 있다.

카와우치 시로 대표의 자리 뒤편에는 그가 후원하고 있는 부모가 없는 아이들이 보낸 크리스마스 카드가 놓여있었다. 



2014년 한국 게임시장을 어떻게 전망하고 있는가?  

지난 PS4 행사에서도 볼 수 있었던 것처럼 한국은 아시아를 전체에서도 열정적인 유저들이 가장 많은 나라이다. 한국은 전 세계에서도 특징적으로 PC 온라인 게임이 유행했고 지금은 모바일 게임이 유행하고 있다. 이를 통해 여성이나 중장년층 등 기존에 게임을 즐기지 않던 유저도 게임에 흥미를 갖고 실제로 많이 플레이하고 있다. 

우리는 이러한 한국의 시장 상황을 긍정적으로 보고 있다. 게임을 즐기는 유저의 저변이 늘어나면 그들에게 제공하는 좀 더 몰입감 있고 스토리성을 가진 양질의 퀄리티를 가진 게임을 소개할 수 있다고 생각하기 때문이다. 


2014년 SCEK의 전략과 방향성은 무엇인가? 

지난해의 흐름이 워낙 좋았기 때문에 이를 이끌어나가면서 더욱 성장시키는 것을 목표로 하고 있다. 지난해 출시한 차세대기인 PS4 외에도 새로운 기기인 PS VITA TV가 1월 16일 국내에 정식 출시했다. 이제 PS4, PS3, PS vita, PS VITA TV 등 4종의 플랫폼이 국내에서 서비스되는 만큼 다양한 유저의 성향과 요구를 충족시킬 수 있다고 생각한다. 

이를 통해 기존 유저를 비롯해 그동안 콘솔게임을 즐기지 않던 유저를 끌어들이며 콘솔게임 시장의 저변을 넓히려 한다. 이와 함께 우리가 서비스하는 플랫폼으로 즐길 수 있는 좋은 게임들이 이미 출시 준비 중이며 한글화 타이틀 역시 최대한 많이 선보이려 하고 있다. 

또한, 좋은 게임을 유저가 직접 체험해봐야 게임의 가치를 느낄 수 있다고 생각하기 때문에 많은 사람이 게임을 즐길 수 있는 체험회를 다양하게 준비하려 하고 있다. 그리고 한국은 온라인 게임이 강세인 만큼 <디아블로 3>처럼 온라인에서 인기를 얻은 게임도 PS 시리즈로 끌어오려 하고 있다. 현재 <킹덤 언더 파이어 2>도 PS4를 통해 즐길 수 있도록 준비 중이다. 


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