CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)은 지난 2013년 폭발적으로 성장한 모바일 게임 시장에서 가장 두드러진 업체로 손꼽힌다.
<모두의 마블> <다함께 퐁퐁퐁> <다함께 차차차>는 모두 1천만 다운로드를 돌파했으며, 꾸준히 매출 1위를 기록하고 있는 <몬스터길들이기>를 비롯해 다수의 넷마블의 게임이 모바일 게임 매출 순위와 인기 순위에서 여전히 상위권을 차지하고 있다.
다만 온라인 게임은 모바일 게임과 비교해 이렇다 할 성과를 내지 못했던 한 해라는 점이 아쉽다. 2014년에 넷마블은 어떤 행보를 보이고 또 어떤 목표를 설정했을까? 디스이즈게임은 CJ E&M 넷마블 조영기 부문대표와 만나 직접 이야기를 나누었다. /디스이즈게임 남혁우 기자.
CJ E&M 넷마블 조영기 부문대표.
“2013년은 성장과 위협이 빠르게 교차했던 격변의 해”
2013년은 모바일 게임이 급격하게 성장하는 등 많은 이슈가 있었다. 조영기 대표는 지난해 게임시장을 어떻게 평가하는가?
조영기 대표: 2013년의 주요 화두는 모바일 게임 시장의 폭발적 성장이라고 할 수 있다. 넷마블을 비롯해 많은 개발사와 퍼블리셔가 모바일 시장에 뛰어들었고 성과를 내기도 했다.
반면 모바일 게임의 성장과 더불어 벌써 2년째 40%의 점유율을 보이고 있는 <리그오브레전드> 등 외국산 게임의 공세에 의해 온라인 게임 시장은 줄곧 위협받고 있다. 말 그대로 성장과 위협이 빠르게 교차했던 격변의 한 해라고 표현할 수 있을 것 같다
스스로는 어떻게 지난해의 넷마블을 평가하고 있는가? 10점 만점의 점수로 매긴다면?
몇 점이라고 정하기는 힘들지만, 넷마블이 경쟁력을 다시 회복한 한 해라고 말하고 싶다.
넷마블은 지난 한 해 <다함께 차차차> <모두의마블> <다함께 퐁퐁퐁> 등 총 3종의 1천만 다운로드 게임을 배출했다. 또한, 지난 8월 출시돼 모바일 RPG의 새로운 지평을 연 <몬스터길들이기>가 23주째 구글플레이 매출 1위를 지키고 있는 등 모바일 게임 시장을 주도해 왔다.
무엇보다도 다양한 모바일 게임의 서비스를 통해 이용자층과 게임시장 저변 확대에 이바지해 왔다고 할 수 있다. 다만 같은 노력을 기울인 PC온라인 게임들이 기대만큼의 성과를 보이지 못해 많이 아쉽다. 올해는 모바일과 PC온라인 게임의 동반 성장은 물론 글로벌 시장에서의 가시적인 성과창출을 이뤄낼 수 있도록 최선을 다하겠다.
넷마블은 지난해 타 게임개발사와 비교했을 때 상대적으로 모바일 게임에서 좋은 성적을 냈다. 그러한 결과를 낼 수 있었던 이유는 무엇이라고 판단하는가?
무엇보다도 이용자들의 시각에서 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 배려하려고 노력을 기울인 점이 좋은 결과로 이어졌다고 생각한다. 여기에 모바일 게임 시장의 급성장을 예상하고 2012년 한 해 동안 타 업체보다 한발 앞서 조직력을 공고히 해 온 것도 도움이 됐다고 여겨진다.
오랜 준비과정과 시행착오를 거치면서 쌓은 넷마블만의 퍼블리싱 노하우, 개발역량, 서비스운영역량 등 삼박자가 잘 어우러져 지금의 결과를 만든 것 같다.
반면 온라인게임은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 지난해 온라인 게임 성적 부진의 이유는 무엇이라고 생각하며 이를 어떻게 보완할 계획인가?
지난 한 해 선보인 5종의 PC온라인게임들이 기대만큼의 성적을 거두지 못해 아쉬움이 크다. 하지만 올해에는 글로벌 시장에서 좋은 성과를 올릴 수 있도록 할 계획이다. 2014년에는 기존 게임들과 차별화되고 색다른 장르의 신작 라인업으로 경쟁력을 강화해나갈 예정이다.
신개념 온라인 전략 액션 게임 기대작인 <파이러츠: 트레저헌터>를 비롯해 화려한 전투 액션을 앞세운 액션 MMORPG <엘로아>, 퍼즐과 액션을 결합한 퍼즐액션 RPG <퍼즐앤나이츠>, 빠르고 화려한 액션이 특징인 <미스틱파이터>, 동서양 영웅들이 등장하는 영웅 매니지먼트게임 <월드 히어로즈 온라인>등 5종의 게임이 공개서비스 준비 중이다.
올해 넷마블에서 서비스 예정인 <파이러츠>(위)와 <엘로아>(아래).
2013년은 카카오라는 모바일 플랫폼이 강세를 보였다. 올해는 다양한 플랫폼이 등장하고, 플랫폼에서 벗어나 독자적으로 서비스하는 개발사도 늘고 있다. 2014년의 모바일 플랫폼은 어떤 변화가 있을 것으로 예상하는가?
국내 시장에서는 카카오의 강세가 올해도 지속될 것으로 보인다. 다만 밴드 등 새로운 게임 플랫폼의 등장도 관심 있게 지켜보고 있다. 또한, 국내 업체들의 글로벌 모바일 시장 공략이 본격화됨에 따라 위챗, 라인 등 글로벌 모바일 플랫폼과의 활발한 협업이 많이 증가할 것으로 생각된다.
CJ게임즈 매각관련 이슈도 지난해 논란이 많았다. 현재 지분매각 보류를 신청한 상황인데 이후 계획은 어떻게 되는가?
지난번 공시와 마찬가지의 입장이다. CJ게임즈의 경쟁력과 가치를 극대화하기 위해 투자유치 등을 비롯해 다각도로 검토 중이다. 이와 관련된 계획에 앞서서 보류 신청 역시 진행 중인 상황이기 때문에 정확하게 무엇이 어떻게 진행될 것이라고 말하긴 힘들다.
“2014년의 화두는 글로벌이 될 것”
이제 2014년이 새롭게 시작했다. 올해는 무엇이 게임시장의 화두가 될 것으로 예상하는가?
각종 게임 관련 규제와 더불어 내수 경쟁이 치열해짐에 따라 게임시장의 화두는 자연스레 ‘글로벌’이 될 것으로 생각한다.
국내 게임시장의 경쟁 과열과 최근 정부의 게임 산업 규제 움직임이 심화하면서 많은 게임사가 내수 시장의 한계를 극복하기 위해 글로벌 시장 공략을 본격화하고 있다.
이를 통해 거두어들인 성공적인 성과는 게임 산업의 위상을 드높임은 물론 국가 경제 발전에 크게 이바지를 하고 있다. 외국 시장 진출은 선택이 아니라 필수가 된 만큼 앞으로 국내 게임사들의 외국 시장 비중은 점점 커질 것으로 전망된다.
넷마블은 올해 본격적으로 해외시장 진출할 계획인가?
넷마블은 이미 2012년부터 기존 일본 법인과 더불어 북미·태국·대만·인도네시아 등에 현지 법인을 설립했다. 2013년 3월에는 매년 50% 이상 성장하고 있는 터키 게임시장의 1위 온라인 게임 퍼블리싱 회사인 ‘조이게임’에 전략적 투자를 진행하는 등 해외진출을 위한 교두보를 마련했다.
올해는 이를 바탕으로 20여 종 이상의 검증된 모바일 및 PC온라인 게임들의 IP를 중심으로 가시적인 성과를 올릴 수 있도록 적극적으로 해외시장을 공략해 나갈 계획이다.
이미 1월에 라인과 손잡고 일본시장에 <다함께 차차차> <몬스터길들이기> 등 2종을 선보였고 중국 ‘위쳇’ 플랫폼을 통해서는 미니게임 <다함께 퐁퐁퐁>과 캐주얼 보드게임 <모두의마블>의 서비스가 시작될 것이다.
지난해 초부터 지금까지 넷마블의 모바일 게임은 높은 인기와 매출을 자랑하고 있다. 2014년도 모바일 게임에 더욱 집중할 것 같다.
넷마블은 모바일 게임과 궤를 같이해 지속해서 PC온라인 게임의 출시를 통해 경쟁력을 강화해 나가고자 한다. 지난해 업계에서 최다인 6종의 온라인 게임을 출시한 것처럼 올해도 5종 이상의 신작을 시장에 내놓을 예정이다.
지난해 모바일 시장에서 최고의 실적을 보인 바 있는 넷마블은 올해 미드코어 중심의 50여 종 이상의 신작으로 국내 최고 게임회사의 지위를 더욱 공고히 해나갈 것이다.
현재 넷마블이 서비스 준비 중인 <월드 오브 히어로즈>(위)와 <퍼즐나이츠>(아래).