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지난 4일 출시한 <정령의 날개 for Kakao>(이하 정령의 날개)는 <드래곤 플라이트> 같은 비행슈팅에 <확산성 밀리언아서> 같은 미소녀 카드 요소를 합친 모바일 게임이다.
<정령의 날개> 특징은 ‘아이템을 먹는 재미’다. 슈팅게임에서 중요한 것은 잘 피하고 쏘는 것 외에도 아이템을 얻는 것이 중요하다. 이를 위해 파워업 아이템도 3가지로 분류해 유저가 골라서 먹을 수 있고, 화면에는 아이템이 끊이지 않고 등장한다.
또한, 카드 시스템을 도입해 같은 파워업 아이템이라고 해도 유저가 장착한 아이템에 따라 발동하는 스킬이 달라지도록 다양성을 도입했다. 디스이즈게임은 조이시티의 박원정 신규개발부 부장과 김대영 PD와 만나 자세한 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자.
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조이시티 박원정 신규개발부 부장(왼쪽), 김대영 PD(오른쪽).
“아이템을 먹는 재미를 강조한 슈팅게임”
<정령의 날개>에 대해 간단한 소개를 부탁한다.
박원정 부장: 간단하게 표현하면. 키우고 수집하는 재미가 있는 슈팅이라고 할 수 있다. <드래곤 플라이트>라는 게임이 흥행하면서 기존에 게임을 즐기던 유저 외에도 많은 사람이 슈팅게임의 조작에 익숙할 것으로 생각했다.
그리고 게임 조작도 캐릭터를 좌우로 움직이는 것이 전부일 정도로 간단하다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 슈팅 게임에 카드를 수집하는 재미와 캐릭터를 키우는 RPG의 재미를 넣어 게임의 즐길 거리가 풍성해지고 유저가 재미있게 즐길 수 있도록 하고 싶었다.
또한, 성장이 중심이 되는 RPG의 코어한 게임성과 간단한 조작의 슈팅의 게임성 간의 밸런스를 통해 하드코어 유저부터 초보자까지 누구나 함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발했다.
지난 4일 <정령의 날개>를 출시했는데 유저들의 반응은 어떤가?
박원정 부장: 반응은 예상보다 좋은 것 같다. 게임이 제법 어려운 편이라서 접근을 힘들어하는 유저도 많을 것으로 생각했는데 재미있어하는 분들이 더 많았다. 개발 부서는 게임 개발에 신경 쓰느라 유저 반응을 많이 체크할 수는 없었다. 다만 드문드문 듣는 소식을 통해 느끼기에는 우리 게임이 가능성이 있다는 확신을 조금 더 가질 수 있었다.
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최근 다양한 슈팅게임이 출시되고 있다. <정령의 날개>만의 특징이 있다면?
김대영 PD: <정령의 날개>만의 개성이라면 아이템을 먹는 재미를 살렸다는 것이다. 적의 공격은 피하면서 속성 구슬을 습득해 정령 스킬을 이어나가는 것이 게임 플레이의 핵심이다. 당연한 이야기지만 슈팅게임에서는 적의 공격을 피하고 총을 쏘는 것 외에도 동전이나 파워업 아이템을 잘 먹는 것도 고유의 재미라고 생각한다.
그래서 우리는 이런 재미를 적극적으로 살리려고 했다. 아케이드 슈팅게임은 파워업 아이템을 먹은 후 이 효과를 적에게 죽지 않고 얼마나 오래 유지하는지가 실력의 기준이라고 할 수 있다. 이를 통해 실력을 알릴 뿐 아니라 언제 죽을지 모른다는 긴장감도 느낄 수 있다.
하지만 모바일 게임은 아케이드 게임과 비교하면 플레이 타임이 짧다. 그래서 아이템의 효과가 계속 유지되는 것은 유저가 강해지는 경험을 할 수 있는 빈도가 줄어들고 스릴을 느끼기보다 오히려 지루함을 줄 수 있다고 생각했다.
박원정 부장: 플레이 타임이 짧은 만큼 역동적인 경험을 어떻게 자주 제공할 수 있을지 고민했다. 그래서 아이템을 먹을 때마다 바로 효과가 짧게 발동하는 방식을 선택했다. 이를 위해 아이템을 먹을 때마다 강해진다는 느낌을 확 주기 위해 많은 노력을 했고 떨어지는 속성 구슬과 아이템의 양도 늘렸다.
작은 화면에 아이템이 너무 많이 떨어지면 적과 구분도 힘들고, 화면이 어지러울 수 있을 것 같다.
박원정 부장: 맞다. 처음에는 아이템이 너무 많이 떨어지니까 어떤 것이 아이템이고 무엇이 적인지 알아보기 힘들다는 반응도 있었다. 하지만 아이템을 줄이면 <정령의 날개>만의 정체성을 훼손하는 것으로 생각했다. 그래서 떨어지는 아이템과 적을 확실히 구분하려 했다.
이제는 위에서 떨어지는 것은 웬만하면 다 아이템이다. 아이템이 떨어지는 것도 단순히 많이 떨어지는 것이 아니라 리듬감을 줘서 아이템을 먹는 재미를 극대화했다. 아이템이 우수수 떨어질 때 소리를 잘 들어보면 박자가 느껴질 것이다.
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정령 스킬을 사용할 수 있는 속성 구슬은 3가지 색으로 나눠진다. 각각 어떠한 특징이 있는 것인가?
김대영 PD: 속성 구슬은 물, 불, 빛 세 가지 속성을 의미하며 속성마다 고유의 특징을 가지고 있다. 파란색인 물은 호밍 미사일처럼 자동으로 적을 공격하고, 녹색인 빛 속성은 관통 공격, 그리고 붉은색의 불은 순수하게 강력한 공격력을 가지고 있다.
같은 속성 구슬을 먹어도 유저가 장착한 정령에 따라 스킬이 달라진다. 강력한 미사일 한 발을 쏘기도 하고 지뢰처럼 일정 지역에 피해를 주기도 한다.
박원정 부장: 중요한 것은 정령 카드는 우열이 없다는 것이다. 카드를 강화해서 능력이 좋아질 수는 있지만, 특정 카드가 무조건 강한 것은 아니다. 카드에 따라 공격방식이나 패턴이 달라지는 것이기 때문에 유저의 플레이 성향에 따라 원하는 것을 선택해 게임을 즐기면 된다.
다만 이러한 복잡한 시스템이 유저에게 진입 장벽이 될 수 있다고 생각해서 유저가 많이 배우지 않아도 재미있게 즐길 수 있도록 카드 자동 선택 등 편의시스템도 함께 추가했다.
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최근 편의 시스템으로 많이 선보이는 기능 중 하나가 자동 플레이다. 이를 지원할 생각이 있는가?
김대영 PD: 자동 전투는 지원할 계획이 없다. 우리가 생각하는 슈팅게임의 재미는 유저가 직접 캐릭터를 조종하며 적의 공격을 피하고 적을 쏘아 맞히는 것으로 생각한다. 물론 아이템을 먹고 강해지는 것도 포함된다. 하지만 자동 전투는 자신이 직접 게임을 플레이하는 것이 아닌 만큼 슈팅게임의 재미라는 감성을 훼손할 여지가 있다고 생각했다.
<정령의 날개>를 개발하면서 어려웠던 점이 있다면?
김대영 PD: 처음엔 굉장히 단순하게 접근했다. 우리가 원래는 온라인 게임을 만들던 개발팀이었던 만큼 시범적으로 한번 슈팅을 만들어 보자는 목적으로 접근했다. 그런데 막상 게임시장을 살펴보니 예상보다 좋은 결과를 낸 슈팅게임은 많지 않았다. 그래서 어떠한 게임을 어떻게 만들어야 할지 많은 고민을 했다.
그 결과 작은 화면 안에서 즐거운 경험을 제공하려 하니 캐릭터를 사방으로 움직이거나 무수한 총알 속을 피하고 다니는 방식의 슈팅 게임은 유저들이 적응하기 쉽지 않다고 생각했다. 그래서 조작을 단순화하고 슈팅 게임의 본연의 재미인 쏴서 맞추고 아이템을 먹는 재미를 살리려 했다.
박원정 부장: 앞서 말했지만, 정령카드는 단순히 이미지와 능력치만 가지고 있는 것이 아니라 별도의 공격 패턴을 가지고 있다. 게다가 카드를 강화하면 공격패턴도 추가된다. 그러다 보니 카드를 만들면 매번 새로운 공격패턴을 만들어야만 했다.
하지만 슈팅게임에서의 공격패턴이라는 것이 범위가 그렇게 넓지가 않다. 그리고 패턴 외에도 다른 정령 스킬과의 조합이나 상성 조합도 고려하다 보니 고생을 좀 많이 했다.
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장착한 정령에 따라 스킬이 달라지므로 자신에게 맞는 정령을 선택하는 것이 중요하다.
“유저에게 사랑받고 인상이 남는 게임 만들고 싶다”
앞으로 어떤 콘텐츠를 선보일 계획인가.
김대영 PD: 지금 우리가 만든 콘텐츠 중에서 카드가 가장 주된 업데이트가 된다. 앞으로도 새로운 공격 방식을 가진 다양한 카드를 만날 수 있다. 이 밖에도 다양한 스테이지와 캐릭터를 선보일 예정이다. 캐릭터도 단순히 일러스트만 있는 것이 아니라 각각 모션과 표정이 추가되고 음성도 지원한다. 단순히 슈팅만 하는 것이 아니라 즐길 것이 많은 즐거운 경험을 제공하려 한다.
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조이시티는 <좀비가 세상을 지배한다>도 그렇고 기존에 인기 있는 게임과는 차별화되거나 게임성을 비틀어 보이곤 한다. 간단하게 개발팀과 개발 철학이 있으면 소개 부탁한다.
김대영 PD: 우리가 입사 후에 일을 함께 시작한 것이 <에어로너츠>다. 그때 세운 목표는 유저에게 인상적인 게임을 만들자는 것이었다. 그러한 시도가 좋은 결과가 아닌 경우도 있었지만, 목표는 계속 이어지고 있다.
최근에 서비스를 시작한 <좀비가 세상을 지배할 때>를 비롯해 앞으로 만들어질 게임도 그런 기조로 만들고 있다. 상황에 따라 내부에서 조직이 변화되기도 하지만, 개발 철학은 유지될 것이다.
게임 개발은 피디가 하나의 방향으로 강하게 이끌 수도 있고 여러 명이 좋은 아이디어를 모아 만들 수도 있다. 우리는 개발자들이 서로 좋은 아이디어를 내고 각자의 역량을 발휘하며 게임을 만들고 있다고 할 수 있다. 그래서 권위적이기보다 수평적이고 의견 교류가 자유로운 팀이라고 생각한다.
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게임이 출시됐다. 앞으로의 목표가 있다면?
김대영 PD: 앞서 말한 것처럼 유저에게 사랑받는 게임 그리고 재미있는 게임을 만들고 싶다는 생각으로 만들었다. 앞으로 깊이 있는 성장의 재미와 간편한 슈팅의 재미를 잘 조절해서 하드코어 유저와 라이트 유저가 모두 즐길 수 있는 게임으로 만들어 나가고 싶다.
물론 매출에 대한 목표도 있다. 만약 <정령의 날개>가 매출 1위를 달성한다면 치마를 입고 인증하겠다. 아직 많은 부분에서 부족하지만, 앞으로도 꾸준한 업데이트를 통해 더 나은 모습을 보여주려 한다. 그런 만큼 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.
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