우리에게도 잘 알려진 일본의 대표 ‘슈퍼로봇’ 중 하나인 마징가가 우리나라 개발사에 의해 모바일게임으로 거듭났다. 액토즈소프트의 자회사인 플레이파이게임즈가 개발하고 카카오 게임하기를 통해 18일 출시된 모바일 러닝게임 <마징가 for Kakao>다.
플레이파이게임즈는 <마징가 for Kakao>에 대해 누구나 쉽게 즐길 수 있으면서도, 마징가 특유의 캐릭터성과 액션성을 살리려 했다고 설명했다. 이를 위해 원작의 캐릭터들과 요소들을 모바일 게임 환경에 맞춰 재해석했고, 그 결과 라이선스 제공자도 만족할만한 결과물을 얻어낼 수 있었다고 밝혔다. /디스이즈게임 권정훈 기자
대중적인 마징가 게임? 선택은 러닝+액션!
TIG> 마징가와 러닝게임의 만남이라니, 생각지도 못했던 조합이다.
김성도 개발실장: 물론 원작이 로봇 액션물이기 때문에, <마징가> 또한 액션 게임으로 만드는 게 어울릴지도 모른다. 하지만 시장을 조사해보면 워낙 오래된 IP라서 그런지 <마징가>에 대해 모르는 사람들이 정말 많다. 현재의 대학생 정도만 되도 잘 모른다고 할까? 그렇다 보니 액션 게임보다는 대중성이 있는 장르로 만드는 것이 좋겠다고 생각했고, 최종적으로 선택하게 된 것이 러닝 게임이었다.
다만 아무리 그래도 그렇지 마징가라는 좋은 IP를 활용해서 단순히 달리기만 하는 게임을 만드는 것은 너무 아쉽다는 생각을 했다. 그렇기에 러닝을 기반으로 하되 <마징가>의 액션성을 최대한 가미하려고 애썼다. 그래서 나온 결과물이 대전의 느낌을 살린 횡스크롤 러닝 게임이었다. 보스와 마징가가 서로 원거리 공격을 주고받으며 전투를 치르는 요소도 넣었고, 비행 슈팅 게임과 같은 액션의 느낌도 곳곳에 살렸다.
TIG> 다른 러닝 게임과의 차별화 요소는?
일단 일반적인 러닝 게임보다 액션이 많이 준비되어 있다. 가령 다른 러닝 게임들은 보통 캐릭터 하나에 한 가지 공격 패턴이 있는 데 반해, <마징가>에는 한 캐릭터에 원거리 공격만 3가지가 준비되어 있다. 기체마다 공격 방법이 다르고, 게임 도중에 기본 샷이 바뀌거나 스페셜 샷을 사용할 수도 있다.
비행 슈팅 게임에서 파워업 아이템을 먹으면 샷이 바뀌는 것처럼 달리면서 아이템을 먹으면 유닛 고유의 스킬을 사용할 수 있다. 예를 들어, ‘마징가’라고 하면 떠오르는 로켓펀치 스킬은 게임 내에서 획득한 스페셜 샷으로 사용한다.
이 밖에도 <마징가 for Kakao>는 원작 요소의 계승과 재해석에도 많은 공을 들였다. 가령 스페셜샷 중에는 원작 애니메이션의 향수를 느낄 수 있는 것들이 많이 등장하고, 보스를 물리칠 때는 컷신이 등장한다는 식이다. 원작에서는 제대로 사소하게 표현되거나, 제대로 표현되지 않았던 기술 사용장면 등도 모두 완벽하게 재해석해서 구현했다.
원작의 콘셉트에 상상력을 보태면 이런 장면이 나온다.
원작의 재해석으로 캐릭터의 특징을 살렸다
TIG> 러닝 게임이면 캐릭터 수집과 육성의 재미를 빼놓을 수 없다.
그래서 캐릭터 강화에도 다양한 즐길 거리를 넣었다. 다른 러닝 게임에서는 캐릭터를 강화하면 능력치만 바뀌는 게 많은데, <마징가 for kakao>에서는 일단 기체의 외관이 4단계로 변한다. 뿔이 생기고 파츠 모양이 바뀌는 식이다. 마음에 드는 기체를 얻었다면 육성하는 보람을 눈으로 먼저 느낄 수 있을 것이다.
강화 단계가 높아지면 방어력과 연료 등급도 올라간다. 연료 등급은 자동차의 연비와 같은 개념으로, 출격할 때 소모되는 연료가 줄어든다. 이 밖에도 캐릭터들은 고유의 속성이 있는데 강화를 통해 그 효과가 더욱더 좋아진다.
이 밖에도 게임에서는 다양한 기체들이 등장하는데, 각 기체별 개성도 뚜렷하다. 여기에 그치지 않고 유저들은 기체의 외관을 커스터마이징할 수 있어서, 아프로 머리 마징가, 라면을 머리에 얹고 다니는 보스로봇 같은 자신만의 특색 강한 기체를 꾸며볼 수도 있다.
TIG> 게임 진행 방식은 어떤가?
기본적으로는 다른 러닝 게임과 유사하다. 게임이 시작하면 기체가 달리기 시작하고, 유저들은 스테이지에 등장하는 다양한 적들을 물리치면서 계속 전진하게 된다. 달리다 보면 보스가 출현하고, 보스를 물리치면 다음 맵으로 넘어간다는 식이다.
첫 보스 이후로는 매번 게임을 할 때마다 다른 맵을 만나도록 했다. 스테이지 방식으로 매번 게임할 때마다 똑같은 패턴으로 게임이 진행되면 지루해질 수밖에 없기 때문이다.
한 가지 눈에 띄는 점은 인질 구출 시스템이다. 이는 말 그대로 게임 진행 도중 일반 시민들을 구하면 다양한 이득을 취한다는 시스템이다. 가령 일반 시민을 구하면 포인트를 받을 수 있고 군인이나 경찰 등 특별한(?) 인질을 구하면 게임에 도움이 되는 효과를 얻는다는 식이다. 경찰은 방패를 사용해 기체를 보호해주고 군인은 용병처럼 같이 싸워준다. 할머니를 구해주면 화투장을 바닥에 깔아서 추락사를 방지해준다.
TIG> <마징가>를 개발하면서 어려웠던 부분은 무엇인가?
원작의 캐릭터를 재해석하는 것이 가장 어려웠다. 예를 들어 ‘마징가의 대표 기술인 브레스트 파이어는 어떻게 구현할까?’와 같은 것에서 고민을 정말 많이 했다. 게임을 개발하면서 원작을 몇 번이나 봤는데, 아군 적군 가릴 것 없이 특정 기술을 사용할 때 구체적인 묘사보다는 ‘찌잉!’ ‘번쩍!’ 하는 느낌으로 지나가 버리기 일쑤여서 이를 구현하는 것에도 고민이 많았다.
그렇기에 게임을 개발하는 데 있어서 원작을 그대로 따라가는 것보다는, 현재의 느낌과 모바일 게임이라는 환경에 맞춰서 부족한 부분들을 재해석하기로 했다. 일본은 라이선스에 대해서 상당히 엄격한 편이라서 어떻게 보면 위험한 발상이었다. 그런데 라이선스 제공자가 그렇게 만든 결과물을 사용하도록 흔쾌히 허락해줘서 이런 작업이 가능했다.
TIG> 앞으로의 업데이트 방향은 어떻게 잡고 있는가?
기체에 대한 기대치가 가장 높을 것이라고 생각하기에 이에 대한 투자를 많이 하고 있다. 아마 <마징가 for kakao>가 론칭할 때는 기체가 총 5종 정도 구현될 것이다. 하지만 이후에 계속해서 새로운 기체들을 추가할 것이다. 황금 마징가 등 레어한 상품도 추가해서 수집의 재미를 높일 계획이다. 그것을 위한 라이선스 확보도 활발하게 시도하고 있다.
TIG> 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?
원작의 IP를 살리면서도 대중들에게 쉽게 다가서기 위해 기체 하나하나에도 정말 많은 공을 들였다. 원작 마니아뿐 아니라 일반 유저에게도 사랑받을 수 있으면 좋겠다. 게임을 재미있게 즐겨주시고, 미흡한 부분에 대해 의견을 주시면 최대한 빠르게 대응할 테니 많은 관심과 기대를 부탁한다.
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