로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

위메이드 USA, “여름 이후 한 달에 한 개 이상 모바일게임 론칭할 것”

3년의 고민이 담긴 현장의 목소리, 서원일 본부장과 미국법인 김기성 대표

임상훈(시몬) 2014-03-31 09:50:13
위메이드 USA가 궁금했다. 3년 전, 호기롭게 미국 모바일게임 시장 공략의 기치를 올렸다. 그후 오랜 시간 너무 잠잠했다. 최근 갑자기 다시 속도가 붙었다. 요즘 잘나가는 미국 모바일게임 퍼블리셔 카밤과 복수의 게임 퍼블리싱 계약을 했다. <아틀란스토리>를 직접 퍼블리싱하기로 했다. 올해 안에 미국 시장에 퍼블리싱하겠다고 밝힌 게임이 10개 이상. 무슨 변화가 있는 것일까?

위메이드 해외사업을 책임지는 서원일 본부장과 미국법인 김기성 대표를 만나 급변하는 미국 모바일게임 시장과 위메이드의 대응에 대해 물어봤다. 3년의 고민이 담겨 있는 현장의 목소리다. /샌프란시스코(미국)=디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)


디스이즈게임: 만나는 사람마다 맨 처음 묻는 질문이다. 미국 모바일게임 시장은 어떤가?

위메이드: 공통적으로 하는 이야기가 캐주얼에서 미드코어로 넘어갔다는 것이다. 유저확보 비용이 한 해 한 해 늘어나서, 그 비용을 정당화할 수 있는 게임만 만들수 있는 상황이 됐다. 유저들에게 캐주얼게임의 니즈는 있는데, 유저확보 비용에 비해 수익성이 안 좋다.

탑 100위까지는 모르겠지만, 매출 상위권은 미드코어 게임들이 많고 상당히 변화가 적다. 고착화한 느낌이다. 미드코어 게임들은 1년 가까이 순위를 지키고 있다.

반면, 다운로드 순위는 자주 바뀐다. 캐주얼게임 쪽에서 발생한다. 따라서, 현 트렌드는 미드코어가 확실하지만, 미드/하드코어로 완전히 넘어갔다고 보지는 않는다. 언젠가 캐주얼게임이 확 터지는 때가 오지 않을까 싶다.


미국에 와서 계속 듣는 이야기가 유저확보 비용이 엄청나다는 것이다. 도대체 얼마나 늘어났나? 한편에서는 CPI 회의론 이야기도 들리던데.

위메이드: 1년 전에는 1인당 1달러 정도 됐다. 물론 iOS는 1~2달러 사이로 더 높았지만. 지금은 3달러까지 올라갔다. CPI(Cost Per Install)가 아주 효용이 없다고 보지는 않는다. 여전히 랭킹을 올리는 수단으로 쓰인다. 

유저확보와 관련해서 마케팅의 화두가 바뀌었다. 예전에는 유저를 얼마나 크게 키울까에 관심이 있었는데, 최근에는 타겟팅을 어떻게 하느냐에 주목하고 있다. CPI 회의론보다는 어떻게 효율화할 것인가에 관심을 둔다.


김기성 위메이드 USA 법인 대표(왼쪽)와 서원일 해외사업 본부장


미국도 참 빡빡해진 것 같다. 이런 상황에서 한국 게임들은 어떤가?

위메이드: 유저확보 비용이 올라가서, 한국업체들이 사업하기가 더욱 힘들어졌다. 브랜드가 있는 게임빌 말고 나머지 회사들은 이 시장에서 유저를 모으는 게 너무 힘들다. 하루 최소 1,000만~2,000만 원을 몇 개월씩 써야 되는데, 돈도 없고, 배짱도 없다. 비용 대비 효과가 확실히 나와야 하는데, 캐주얼게임은 그게 안 된다.

 

한국 모바일게임의 UI가 다 비슷비슷하다. 미국 게임은 정형화된 게 없고 단순한 편인데, 한국은 굉장히 복잡한 스타일이다. 이게 첫 걸림돌이다. 한국식 콘텐츠 자체가 미국에서 잘될까 우려되는 부분도 없지 않다.

지난 1년간 한국게임 중에 탑 10에 들어간 경우는 없다.

 
미국 시장에서 모바일게임의 성공의 기준은 어떻게 되는가? 

기대에 따라 다르겠지만, 단기적인 매출만 놓고 보면, 월 10억 원 정도면 괜찮다고 봐야 하지 않을까. DAU(Daily Active Users, 하루 동안의 순수 이용자 수) 관점에서 보면 50만 정도면 좋고. 미국에서만 DAU가 50만 정도 되면, 매출은 월 몇십 억 원 정도는 나온다. 글로벌 시장을 합쳐 50만이면 10억 원 내외의 매출이 찍힐 것이고.

매출과 별도로, 장기적으로 DAU 50만은 글로벌 시장에서 큰 의미가 있다. 일종의 시드(씨앗) 개념으로 생각할 수 있다. 그 정도 규모가 되면 의미 있는 크로스 마케팅도 가능하다. 


미국 퍼블리셔 상황은 어떤가? 작년에는 굉장히 화제가 됐다는데, 올해는 좀 잠잠한 것 같던데.

위메이드: 존재감 있는 곳, 나는 퍼블리싱 잘한다.라고 말할 수 있는 업체는 아직 없다. 퍼블리싱한 타이틀 수가 적고, 성과도 별로 나지 않았다. 카밤은 조금 성과가 있다. 서너 개 퍼블리싱했는데 두세 개가 잘됐다. 로비오도 서너 개 했는데 다 잘 안 됐다.

일단, 퍼블리싱이라고 하는 것 자체가 좀 다르다. PC게임에서는 퍼블리셔가 게임을 서비스하기 위한 밸류체인(현지화, 서버, 운영, 마케팅, 빌링, 콜센터 등)의 여러 역할을 다 처리하는데, 모바일게임 시장은 플랫폼 홀더들이 밸류체인을 다수 차지하고 있어, 퍼블리셔의 역할이 한정된다. 당연히 미국 개발사들이 퍼블리셔 찾는 니즈가 적다. 마케팅 비용 지원에 대한 니즈만 클 뿐이다. 

개발사와 퍼블리셔가 서로 생각하는 퍼블리싱 역할이 안 맞는 것 같다. 우리는 퍼블리싱이라고 하면, 한국에서 퍼블리셔가 하는 역할을 기대하는데, 여기는 우리가 채널링이라고 여기는 수준으로 인식한다. 그런 상황이면 우리가 직접 나갈까 하는 생각을 하게 된다. 

게다가 미국 퍼블리셔들이 한국 게임들을 봤을 때, 미국 유저들이 수용할 수 있을까’ 같은 의문을 가지고 있다. 그 부분에 대한 확신이 우리만큼은 없는 상태다. 우리는 시장이 있다고 보고 덤비는 반면 미국 퍼블리셔들은 너무 신중하다.


그런데, 카밤과 복수의 게임을 유통하기로 계약했다. 그 와중에 <아틀란스토리>는 직접 서비스할 예정이다. 쉽게 이해가 되지 않는다.

위메이드: 여러 가지 이유가 있는데, 게임이 너무 많아서 다 할 수 없는 게 가장 크다. 미국지사에서 다 소화할 수 있는 양보다 많은 타이틀이 나올 예정이다. 지사에서도 3주 후 <아틀란스토리>가 나오는데, 우리도 퍼블리싱을 하지만, 미국은 워낙 시장이 넓어서 모든 타이틀을 우리가 다 하기엔 벅차다. 

다양한 시도를 할 예정인데, 그중 카밤이 베스트 선택이다.


 


 

안 그래도 그게 매우 궁금했다. 지난해 퍼블리싱에 나섰던 업체 중 카밤이 제일 잘했고, 위메이드 USA도 카밤과 함께하기로 했는데, 어떤 점이 카밤의 장점인가?

 

위메이드: 일단 외면적으로 미국 모바일게임 회사 중에서 매출이 가장 잘 나온다. 단순하게 보면, 그게 퍼블리싱 역량을 증명한다. 유저확보를 더 잘하고, 빅데이터 분석을 잘하는 것도 있지만, 결론적으로 매출을 많이 올린다.

워너브라더스와 IP 합작도 잘하고, 현재로서는 미국 퍼블리셔 중 경쟁자가 없다. 2년 전에는 글루나 징가, 펀지오 등도 비슷한 규모였는데 지금은 격차가 확 벌어졌다. 자체 개발한 게임들이 성공했는데, <히어로즈 오브 카멜롯> 등이 모바일 유저들의 성향을 잘 파악해서 매출을 잘 이끌어냈다.

카밤을 보면, 전략상에서 중요한 의미를 갖는 포인트가 있다. 페이스북의 웹전략 게임을 모바일로 잘 옮겨왔다. 페이스북을 하면서 어떻게 마케팅을 하면 유저가 얼마나 쓰는지 확신이 있었고, 그래서 모바일로 옮겨 와서도 강하게 마케팅 드라이브를 걸 수 있었다. 페이스북의 경험을 모바일 비즈니스에서 중요한 전략적 방점으로 삼았다.


위메이드는 3년 전부터 미국 모바일게임 시장에 진출하려고 준비해왔다. 그런데 지금까지 나온 게임이 없다. 페이스북으로 <윈드러너>가 나온 것 말고는 모바일게임을 하나도 론칭하지 않았다.

위메이드: 한국에서 만든 게임들은 너무 한국적이다. 카카오톡은 한국에서는 중요한 플랫폼이지만, 미국에서는 오히려 안 좋은 영향을 미친다. 그것을 뜯어내고 고치는 데 공이 많이 들어간다. 그런 탓에 한국에서 흥행한 게임들이 미국에서 릴리스된 게 생각보다 적다. 컴투스랑 게임빌은 예전부터 글로벌 론칭을 해와서 예외겠지만.

온라인게임을 만들던 회사는 그 지역에 맞는 빌드를 따로 만드는데, 그게 개발 DNA에 묻어 있어서, 별도 빌드를 만드는 데 품이 꽤 들어간다. 특히 미국 시장은 어려운 점이 있다. 일본에 나갈 때는 라인이라는 빠른 길이 생겼다. 국내와 비슷한 모델로 라인에 붙을 수 있다. 하지만 미국에는 그런 플랫폼이 없으니까. 너무 우리나라 시장에 국한된 모델이 장애가 된다.

 


그런 부분을 감안하더라도 지나친 과작이다. 미국 시장에서 별다른 시도도 못해본 것 아닌가.


위메이드: 그렇긴 하다. 한국이라는 좁은 시장에서 높은 성과 낸 게임은 기대수준이 높으니 재는 것도 있었다. 모바일게임 자체가 작은 인원이 집중적으로 만들다 보니, 밀린 부분도 있다. 한국에서 잘나가고, 일본, 중국 등도 신경을 써야 하니.

회사 입장으로 보면 제한된 자원으로 지속적인 업데이트를 해줘야 하는 상황에서 미국 시장이 우선순위에서 밀리는 측면이 있었다.


그럼 앞으로 어떻게 할 것인가? 적극적인 시도를 할 작정인가?

위메이드: 카밤과 계약도 하고, <아틀란스토리>도 직접 서비스하기로 한 것처럼 미국 시장에서 탄력이 붙었다. 게임이 올해 15~20개 정도 글로벌로 나가는데, 상당수가 미국에서도 출시될 예정이다. 여름 지나서는 얼추 한 달에 하나 정도는 나올 수 있다. 내부에서 직접 많이 할 예정이다.

 


 

 

유저확보 비용이 많이 들 텐데 어떻게 할 것인가?

위메이드: 처음부터 무리하지는 않을 것이다. 마케팅 효과의 동향을 살피면서 ROI(투자수익률)가 괜찮게 나오면, 그 자신감을 가지고, 크로스 마케팅이나 다른 회사 제휴 등을 포함해 적극적으로 마케팅할 예정이다.

한국이나 일본은 초반 ROI는 무시하고 유명인을 모델로 쓰는 등 효과성 마케팅을 하는데 반해, 카밤이나 징가 같은 미국 업체는 효율성을 중심으로 마케팅을 진행한다. 

미국 시장에서 위메이드의 유저풀이 쌓이면 본격적으로 다양한 장르를 직접 내겠지만, 당분간은 미드코어 게임을 중심으로 출시할 것이다. 그렇다고 캐주얼게임을 완전히 배제하지는 않는다. 장기적으로는 DAU 등의 효과를 기대할 수 있으니까.

최신목록 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80