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“히어로즈 오브 더 스톰의 전략, 결코 단순하지 않다”

블리자드 엔터테인먼트 히어로즈 오브 더 스톰 개발진 인터뷰

김진수(달식) 2014-04-14 09:23:32
블리자드가 만드는 AOS 게임인 <히어로즈 오브 더 스톰>이 3월부터 미국에서 테크니컬 알파 테스트(이하 TA)를 시작한 데 이어 PAX EAST 2014에서 신규 영웅 4종을 공개했다. 현재 미국에서조차 TA에 참여하고 있는 사람이 많지 않은 상황이라 PAX EAST 2014의 시연대는 개장 10분 만에 하루 치 대기열이 마감되기도 했다.

지금도 <히어로즈 오브 더 스톰> 개발진은 TA 버전을 수정하며 개발에 열을 올리고 있다. 디스이즈게임은 PAX EAST 2014 행사장에서 <히어로즈 오브 더 스톰> 개발진을 만나 인터뷰 시간을 가졌다. /미국(=보스턴) 디스이즈게임 김진수 기자


왼쪽부터 케이오 밀커 선임 게임 프로듀서, 필 곤잘레스 선임 3D 아티스트, 더스틴 브라우더 디렉터


“<히어로즈 오브 더 스톰>, 다음 주에 이동 및 반응속도 개선한다”


만나서 반갑다. 현재 <히어로즈 오브 더 스톰>이 TA 단계이지만, 정식 출시할 때는 지금보다는 보강해야 할 것 같다. 지금 단계에서 가장 많이 받는 피드백은 무엇인가?

더스틴 브라우더: 소셜 시스템이나 온라인 시스템, 퀘스트, 특성 시스템등 여러 가지가 있다. 일부 특성들이 완벽하지 않다는 것은 인정하고 있고, 특정 영웅이 약하다는 등의 의견을 반영해 수정할 계획이다. 전체 게임 속도, 반응속도 등에 대해서도 다음 주에 패치 내용을 발표할 예정이다.


한국 유저들은 플레이 영상을 보고 영웅의 이동 및 공격속도가 느리다는 반응을 보이기도 했다. 다음 주에 수정한다고 했는데, 어떻게 변경할 계획인지 알려달라.

필 곤잘레스: 다음 주에 발표할 내용 중 가장 중요한 게 이동속도와 반응속도, 애니메이션 개선이다. 캐릭터의 애니메이션이나 '허리돌리기', 스킬을 사용할 때의 애니메이션을 어느 정도 속도로 조절해야 하는지 등을 계속 수정하면서 반응을 볼 생각이다. 아직 <히어로즈 오브 더 스톰>이 알파 단계인 만큼, 최대한 많이 테스트해 보겠다.




앞으로 얼마나 많은 영웅을 추가할 계획인가?

더스틴: 영웅을 몇 명 만든다는 식의 계획은 정하지 않았다. 우리가 작업할 수 있는 영웅은 수 백 가지가 넘을 정도로 무궁무진하다. 앞으로 우리가 영웅을 기계적으로 만든다는 생각이 들 때, 더 만드는 것을 그만둘 생각이다.

케이오 밀커: 지금 우리가 계획하고 있는 것만으로도 충분히 많고, 지금은 더 많은 영웅을 작업해야 할 필요성을 느끼지 못한다. 지금은 공개된 영웅을 포함해 32종의 영웅을 개발하고 있다.


<히어로즈 오브 더 스톰>의 특징 중 하나가 팀원이 레벨을 공유한다는 점이다. 초보자에게 좋은 시스템이나, 잘하는 유저가 팀을 승리로 이끄는 역할을 맡기 힘들어 보이는데.

더스틴: 중요한 건 유저가 느끼는 만족감인데, 표현할 방법은 다양하다. 개별적인 레벨이 없더라도 두각을 나타낼 수 있는 여지는 많다. 지금 당장만 보면 나타내줄 수 있는 게 별로 없다는 점은 동의한다.

유저들이 대부분 스스로 두각을 드러내 팀을 승리로 이끌고 싶어하는 걸 알고 있다. <히어로즈 오브 더 스톰>은 팀 레벨 제도 안에서 두각을 드러내는 유저를 표시해 주는 기능을 넣어 만족감을 제공하고자 한다. 팀 내에서 누가 최고의 활약을 했는지 알려주는 걸 앞으로는 표시해줄 계획이다. 아직은 점수판도 만족스럽지 않다. 계속 개선해 나갈 계획이다.


팀원이 레벨을 공유한다는 점 때문에 특정 유저가 고의적으로 게임을 플레이하지 않으면 문제가 생길 텐데.

더스틴: 유저가 키보드에서 손을 떼는 경우(일명 AFK), 당장은 그런 유저를 대신해 인공지능이 게임을 하도록 하는 걸 우선적으로 고려하고 있다. 장기적으로는 투표로 특정 유저를 쫓아내는 기능이나 너무 심한 유저는 계정 정지를 하는 방법도 생각하고 있다.



“<히어로즈 오브 더 스톰>의 전략, 결코 단순하지 않다”


전장마다 전략 포인트라고 할 수 있는 오브젝트가 한정되어 있어서 전술이 획일화되어 있는 것 같은 느낌도 든다.

더스틴: 전혀 그렇지 않다. ‘죽음의 광산’을 예로 들면, 예전에는 모두가 무덤골렘을 소환하기 위해 광산으로 들어갔다. 요즘은 광산에 들어가는 대신 용병 캠프를 점령하는 식으로 공격로를 밀어붙이는 전략으로 대응하는 식이다.

강하게 말하고 싶은 건, 특정 전장의 전략이 너무 전략이 획일화되면 전장을 과감하게 삭제할 생각이다. 현재 4개의 전장이 공개되어 있고, 앞으로 최소 6개에서 8개 정도의 전장을 선보일 계획이다. 전장의 전략에 대해서는 개발자들끼리 결정할 게 아니라 베타 테스트를 통해 수많은 유저들의 의견을 듣고 결정하는 게 옳다고 본다.



테크니컬 알파 버전을 해 본 북미 유저들은 깊이가 부족하다는 의견들을 내기도 한다. 특성 시스템 대신 다양한 스킬을 제공할 할 생각은 없나?

더스틴: 나는 특성 시스템이 더 좋다고 생각한다. 같은 장르의 다른 게임들의 경우 모든 영웅이 같은 스킬을 똑같이 가져가는데, <히어로즈 오브 더 스톰>은 같은 영웅이라도 다른 특성을 사용해 다양하게 활용해 볼 수 있도록 특성 시스템이 있다.

예를 들어, 엘리트 타우렌 치프틴에게 50% 쿨다운 감소가 필요하다고 생각해서 넣었는데, 같은 특성을 노바에 적용하면 말이 안 될 정도로 강해진다. 그래서 각 영웅마다 특성이 다양화되어 있는 방향을 추구하고 있다. 그래서 개별 시스템이 더 어려운 상황이고, 여기서 게임의 깊이가 나온다고 본다. 그 외에도 맵이나 아군의 구성 등에 따라 특성을 다르게 사용해야 하므로 다양성도 확보된다.


한국 게임 시장은 아직도 <스타크래프트>가 인기 있을 정도로 특정 게임에 몰리는 현상이 심하다. 한국에서 <리그 오브 레전드>가 1위를 차지하고 있는 상황에서 한국 시장에 대한 기대감이나 예상을 듣고 싶다.

더스틴: 난 한국 게이머들이 전 세계 어느 게이머들과도 비슷하다고 본다. 좋은 게임을 찾고, 열심히 하는 건 똑같으니까. <리그 오브 레전드>도 마찬가지다. 우리는 한국 유저들이 최고의 게임을 열심히 해 줄 것이라는 믿음을 갖고 있다. 그래서 우리는 재미있는 게임을 만들기 위해 노력할 거고, 한국 유저들이 우리 게임을 해주지 않는다면 그건 우리 책임이다. 우리는 많은 유저들이 즐겨줄 만한 게임을 만들 것이다.


한국 시장에서 큰 성공을 거둔 <리그 오브 레전드>의 게임성에 대해 내부에서 연구하고 있나? 아니면 독창적인 게임을 만들기 위해 다른 게임을 참고하지 않고 있나?
 
케이오: 다른 게임과는 관계없이, 그저 우리의 게임을 만드는 데 집중하고 있다. 보충 설명을 하자면, <히어로즈 오브 더 스톰>이라는 게임의 시작 자체가 <스타크래프트 2>의 지도 편집기로 시작했다가 블리즈컨에서 반응이 좋아서 독립적인 게임으로 만들기 시작했다. 우리의 목표는 그저 재미있는 게임을 만드는 것이고, 아직 개발 단계이지만 많은 유저에게 체험 기회를 주고 좋은 게임 만들도록 노력할 거다.



“베타 테스트? 아직 결정된 바 없다”


TA에서 베타로 언제쯤 전환할 생각인가? 

케이오: 베타는 아직 결정된 바 없다. 현재 TA는 매주 사람을 추가해 기술적인 안정성 등을 테스트하고 있다. 이후 안정성이 확보됐다는 판단이 들면 베타로 전환할 계획이다.


올해 오픈 베타를 할 계획은 없나?

케이오: 우선 베타 테스트를 해 보고 결과를 보고 결정해야 할 것 같다.


베타 기간 중 대회 같은 것을 할 계획은 없나?

더스틴: 모든 게 미정이다. 테크니컬 알파 결과에 따라 베타를 진행할 것이고, 앞으로 개발해야 할 것들도 많다. 유저의 의견도 수용하며 수정하고 있어서 무엇도 확정할 수 없다.


정식 출시할 때는 전 세계 동시 출시 계획인가? 한국 유저들은 테크니컬 알파 테스트에 참가할 수 없어 아쉬워하고 있는데.

더스틴: 전 세계적으로 어떻게 출시할지 조차 다음 테스트 뒤에 결정할 수 있을 것 같다. 지금 당장은 최대한 많은 사람을 참여시키는 게 목표고, 이후에 결정할 것이다. 모든 건 기술적인 안정성과 유저들의 반응에 따라 정해질 것이다.



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