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“아케인하츠의 콘텐츠와 노하우를 쏟아부은 모바일 MMORPG”

플레이웍스 윤상진 사업총괄 이사, 박범수 사업본부 팀장 인터뷰

김진수(달식) 2014-04-28 18:33:50
국내에서 <아케인워즈>라는 이름으로 다음을 통해 서비스하고 있는 웹 MMORPG <아케인하츠>의 모바일 버전이 나온다. <아케인하츠>의 개발사 플레이웍스는 <아케인하츠 모바일>(가칭)을 디스이즈게임을 통해 최초로 공개했다.

플레이웍스가 <아케인하츠 모바일>을 만든 이유는 명확하다. 웹 버전 <아케인하츠>를 서비스하며 30~40대 유저들의 성향과 원하는 것을 파악했고, 노하우도 쌓았다. 더불어 <아케인워즈>를 개발하며 쌓은 방대한 콘텐츠를 활용해 모바일에서도 과거 2D MMORPG 전성기 시절의 향수를 느낄 수 있도록 하겠다는 포부다.

디스이즈게임은 플레이웍스의 사업총괄을 맡은 윤상진 상무이사와 박범수 사업본부 팀장을 만나 <아케인하츠 모바일>을 개발하면서 느꼈던 고민에 대해 들어봤다. /디스이즈게임 김진수 기자


왼쪽부터 윤상진 상무이사, 사업본부 박범수 팀장


“<아케인하츠 모바일>, 30~40대 유저를 노렸다”


아직 생소한 개발사로 느끼는 유저들을 위해서 먼저 플레이웍스에 대한 소개를 부탁한다.

윤상진 이사: 플레이웍스는 이온소프트에서 <프리프>를 개발한 사람들이 주축이 되어 설립한 회사다. 2010년부터 본격적으로 게임을 만들기 시작했고. 현재 다음에서 <아케인워즈>라는 이름으로 서비스하고 있는 웹 MMORPG <아케인하츠>가 주력 타이틀이다. 현재 <아케인하츠>의 시스템과 리소스를 활용해 <아케인하츠 모바일>을 개발하고 있다.


그럼 <아케인하츠 모바일>의 기반이라고 할 수 있는 <아케인하츠>는 어떤 게임인가?

윤상진: <아케인하츠>는 2D MMORPG로, 플래시를 기반으로 제작했기에 웹 브라우저에서 설치 없이 실행할 수 있는 게 장점이다. 30~40대 유저를 대상으로 계속 조작하지 않아도 캐릭터를 육성할 수 있도록 퀘스트 자동 이동이나 자동 사냥기능 등을 제공하고 있다. 기본적으로 필드사냥 방식이고, 공성전이나 필드 PK등 옛 MMORPG의 향수를 느낄 만한 요소들을 갖추고 있다.




<아케인하츠>의 리소스와 노하우를 활용하겠다면, <아케인하츠 모바일>의 타깃도 <아케인하츠>와 같은가?

윤상진: 맞다. <아케인하츠>와 같이 30~40대 유저를 노렸다. 방향성은 ‘나이 많은 사람들도 편리하게 플레이할 수 있으면서 콘텐츠는 방대하게’ 라고 요약할 수 있다. 그래서 퀘스트 자동이동이나 자동사냥 같은 기능도 모바일에 그대로 넣었다. 웹 버전 <아케인하츠>를 서비스하며 쌓은 방대한 콘텐츠도 들어간다.


30~40대를 타깃으로 한 모바일 게임을 만든다는 건 시장성 등이 있다고 판단한 셈이다. 중, 장년층의 스마트폰 이용 패턴이 변화했다고 본 것인가?

윤상진: 이미 30~40대의 70%가 스마트폰으로 SNS나 쇼핑을 하는 시대다. 이렇게 스마트폰 시대가 되면서 사람들이 집에서 PC를 켜지 않고 스마트폰으로 인터넷을 하는 걸 편하게 느끼고 있지 않나? <아케인하츠 모바일>은 그런 사람들이 스마트폰 충전을 걸어놓고 자동사냥으로 편하게 즐길 수 있도록 할 때가 됐다고 생각했기에 개발했다.


<아케인하츠 모바일>에서 가장 강조하고 싶은 장점이 있다면 무엇일까?

박범수 팀장: ‘기본기를 제대로 갖춘 MMORPG’라는 점이다. 모바일게임 시장에서 <아케인하츠 모바일>만큼 기본기를 잘 갖춘 MMORPG는 얼마 없다고 생각한다. 실시간으로 필드사냥, PK, 공성전을 모두 즐길 수 있으니까.

윤상진: <아케인하츠 모바일>은 편하게 즐기면서 깊이를 느낄 수 있는 게임이다. 자동사냥 등으로 편하게 즐길 수 있는 게임을 찾는 30~40대 유저를 위해 만들었다.




“모바일에서 즐기는 ‘제대로 된 MMORPG’를 꿈꾼다”


요즘 모바일게임의 대세는 MORPG다. 이런 시기에 모바일 MMORPG를 만든 이유는?

윤상진: 모바일게임도 결국 MMORPG로 귀결될 것으로 판단했다. 온라인게임이 그러했듯 말이다. 이 타이밍에 빠르게 시장에 진입할 수 있게 하려다 보니 자연스럽게 우리가 잘 해왔던 것, 잘할 수 있는 것을 해야 한다는 결론이 나왔다. 그래서 <아케인하츠>를 기반으로 모바일 게임을 만들게 됐다.

조사해 보니, 요즘 MORPG도 상상을 초월할 정도로 오래 붙잡고 플레이하더라. 그만큼 유저들이 모바일에서도 깊이 있는 게임을 원하는 것 아닐까? 결국, 웹 버전 <아케인하츠>를 서비스해 봤던 게 장점이 됐다. 웹 버전의 플레이 패턴 등을 보면서 학습할 수 있었으니까.


최근 모바일게임도 3D 그래픽을 사용한다. 그런데 <아케인하츠 모바일>은 오히려 2D를 택했다.

박범수: 모바일 MMORPG 제작을 준비하면서 그래픽에 대한 고민도 했다. 우리가 생각하기에 MMORPG의 진정한 재미는 다른 유저와 플레이하는 것인데, 결국 많은 사람이 즐기는 게 화려한 그래픽보다 중요하다고 판단했다. 그 결과 성능이 낮은 스마트폰에서도 플레이할 수 있도록 2D 그래픽을 선택하게 됐다.


웹 버전과 모바일의 연동도 가능할 것 같은데, 하지 않는 이유가 있다면?

윤상진: 가장 큰 이유는 유저 인터페이스(UI)다. 모바일 버전은 화면이 작아서 웹 버전 유저에 비해 받아들일 수 있는 정보와 컨트롤이 다르다. 그 외에도 웹과 모바일의 각종 예외처리 때문에 크로스 플랫폼을 하기 위해서는 결국 모바일 버전을 기준으로 웹 버전을 만들어야 했다.

그 외에도 모바일게임은 플레이 패턴상 콘텐츠의 호흡이 짧아야 하고, 웹 게임은 호흡이 길어야 한다. 그래서 콘텐츠 구성도 달라질 수밖에 없다. 이런 점을 종합적으로 고려하니 모바일 버전을 따로 만드는 게 낫더라.




그 외에도 모바일 버전을 개발하면서 고민했던 것이 많았을 것 같다.

윤상진: 가장 많이 고민한 건 UI다. 마우스와 손가락 조작의 차이 때문에 터치 컨트롤 및 버추얼패드 컨트롤을 만들어야 했다. UI에 대한 고민은 앞으로도 계속 하게 될 것 같다.

박범수: 모바일은 플레이 패턴이 달라야 하는데, 웹 버전과 달리 보상 주기가 짧아야 한다. 그래서 <아케인하츠 모바일>에서는 짧은 주기로 보상을 계속 줄 수 있도록 콘텐츠를 재배치했다. 그렇다고 MMORPG의 큰 줄기를 바꾸지는 않는다. 우리가 원하는 건 ‘제대로 된 모바일 MMORPG’이기 때문이다.


<아케인하츠 모바일>도 데이터를 서버에서 계속 받아오는 방식인가? 그럼 데이터 사용량이 많아질 텐데.

박범수: 데이터 사용량이 다른 게임에 비해 특별히 많지는 않다. 웹 버전과는 달리, 최초 다운로드를 할 때 데이터 대부분을 앱 안에 내장하는 방식이다. 실제로 다양한 통신 환경에서 테스트 해 보니, 플레이에 지장 있는 수준은 아니었다.

윤상진: 중국에서 3G 환경에서 테스트했을 때도 원활히 실행될 정도다. 고등학생 때 <신검의 전설>을 만들었던 남인환 개발 부사장이 <아케인하츠 모바일>을 개발하고 있는데, 플래시를 사용한 웹 버전과 달리 코코스 2DX로 개발하면서 정말 잘 만들어주고 있다.




<아케인하츠 모바일>은 언제쯤 유저 앞에 선보일 예정인가?

윤상진: 개발 일정상 6월 말에는 개발을 끝내는 게 목표다. 출시 일정은 퍼블리셔가 결정되면 정해질 것 같다.


<아케인하츠 모바일>은 해외 진출도 염두에 두고 있을 것 같다.

윤상진: 주력시장은 한국이다. 그 외에는 중국, 대만과 같은 중화권 시장을 보고 있다. 가장 기대하는 시장은 MMORPG 인기가 좋은 중화권 시장이다. 해외 진출에 대해서는 경험 있는 퍼블리셔와 함께 하고 싶지만, 모든 가능성을 열어두고 있다.


<아케인하츠 모바일>의 출시 후 성적에 대한 기대는 어느 정도인가?

박범수: 아무래도 <아케인하츠 모바일>이 MMORPG다 보니, 구글 무료 1위 같은 것보다는 매출 20위권 내의 성적을 유지했으면 한다. 콘텐츠가 풍부한 MMORPG인 만큼, 내실 있게 오랫동안 사랑받았으면 한다.






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