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“매드 온라인, 모두가 참여하는 자원 전쟁이 핵심 콘텐츠”

매드 온라인 개발사 니트로젠 이장욱 대표 인터뷰

김진수(달식) 2014-05-19 15:22:49
최근 한국에는 모바일게임 열풍이 불면서 시장의 눈길은 모바일로 쏠려 있다. 매주 출시되는 모바일게임만 20종에 달한다. 온라인게임에 대한 투자도 뜸해졌고, 투자가 적으니 온라인게임 개발도 축소됐다.

이런 상황에서 엔진부터 직접 개발한 MMORPG가 CBT를 시작한다. 바로 니트로젠이 개발한 <매드 온라인>(M.A.D. Online)이다. 니트로젠은 2007년부터 자체 엔진 개발에 착수해 모바일게임 열풍이 불고 있는 와중에도 뚝심 있게 <매드 온라인>을 개발했다.

<매드 온라인>은 당초 <L.A.W.>라는 이름으로 공개된 바 있고, 당시 <프리스타일> <디아블로 2> 개발에 참여한 이장욱 대표가 만들고 있어 주목받기도 했다. 자원을 둘러싼 진영 간의 대립을 내세우고 있는 SF MMORPG <매드온라인>으로 시장에 도전하는 니트로젠 이장욱 대표를 만났다. /디스이즈게임 김진수 기자


니트로젠 이장욱 대표.


“모두가 참여하는 전쟁, 자원 전쟁 콘텐츠가 핵심”


2007년부터 개발을 시작했지만 그다지 알려지지 않았다. <매드 온라인>은 어떤 게임인지 설명 부탁한다.

이장욱 대표: <매드 온라인>은 엔진부터 직접 개발한 MMORPG다. 가장 큰 특징은 진영간 전쟁 콘텐츠인 ‘자원 전쟁’으로, 인간과 ‘나크’라는 종족이 자원을 두고 필드에서 전투를 벌인다. SF 콘셉트인 만큼, 탱크나 헬리콥터 등 다양한 탈것을 타고 전투를 벌일 수 있다.

그 외에도 5:5로 전투를 벌이는 ‘배틀필드’ 모드도 특징이다. 1레벨부터 참여할 수 있는 배틀필드는 입장하면 40레벨로 상향 조정되어 공평한 전투를 즐길 수 있다. 저레벨 유저라면 필드에서 사냥하는 것보다 더 많은 경험치를 얻을 수 있고.


<매드 온라인>의 가장 큰 특징으로 자원 전쟁을 내세우고 있는데, 진영 간 PvP 콘텐츠에 대한 나름의 생각을 들어보고 싶다.

이장욱 대표: 경쟁과 대립이라는 요소를 살리고 싶었는데, 기존 게임의 공성전은 레벨이 낮은 유저는 참여하기 어렵더라. 그래서 저레벨 유저도 함께 전쟁에 참가하면서 동질감을 느끼게 해 주고 싶었다.

15레벨이면 참여할 수 있는 자원전쟁에 저레벨 유저도 무언가 할 일을 찾을 수 있을 거다. 자원을 채취하는 역할을 맡거나 전투에 참여하는 다른 NPC 종족을 사냥할 수도 있다. 이를테면 ‘모두가 참여하는 전쟁’이라는 방향을 추구한 셈이다.




NPC종족은 자원 전쟁에 참가해 어떤 역할을 하나? 그냥 몬스터라면 별 의미 없을 텐데.

이장욱 대표: 종족 간 불균형을 맞추려는 의도다. NPC 종족은 자원전쟁 중 불리한 쪽에 가담해 도와준다. 이렇게 만든 이유는 종족 간 인구 비율이 맞지 않거나 한쪽으로 힘의 균형이 쏠리면 유저의 힘으로 밸런스를 잡기 어렵기 때문이다. 그래서 아예 시스템적으로 종족 간 밸런스를 맞춰주고자 했다.


자원 전쟁에서 자원을 채취하면 무엇을 할 수 있나?

이장욱 대표: 채취한 자원은 각자의 ‘스테이션’에서 아이템을 제작하거나 강화하는 데에 사용할 수 있다. 장비아이템뿐 아니라 탈것을 타는데도 스테이션을 이용한 제작이나 강화가 요긴하게 쓰인다. 그리고 스테이션은 모바일 앱 연동을 지원한다. 그 외에도 주식처럼 자원을 거래하는 시장이 있어서, 시세 변동에 따른 차익을 노릴 수도 있다.




“배틀필드는 공평한 전투, 메인 콘텐츠와 연결되는 보상으로 플레이 유도한다”


모바일 앱 연동에는 어떤 기능들이 제공되나?

이장욱 대표: 모바일 앱 연동으로 친구 찾기, 채팅, 스테이션, 경매 등의 기능이 제공된다. <에오스>와 비슷한 기능들은 대부분 제공되는데, 가장 중요한 건 자신의 스테이션을 관리할 수 있다는 점이다. 자원 거래도 할 수 있다.


모바일 연동을 넣는 이유는 무엇인가?

이장욱 대표: 주목적은 스테이션 관리를 위해서다. 아이템 제작 등에 시간이 오래 걸리는데, 나중에 결과를 쉽게 확인할 수 있게 해 줘야 해서 모바일 연동을 생각하게 됐다. 또, 경매 등의 아이템 거래는 모바일로 하는 게 대세기도 하고.

스테이션에서는 변신 지속시간을 늘려주는 아이템 등을 제작할 수 있는데, 시간이 굉장히 오래 걸린다. 일종의 밸런스를 위해 불편함을 만든 셈인데, 이 불편함을 모바일로 해소해주고자 했다. 이렇게 놓고 보니 병 주고 약 주는 것 같지만, 게임 내 밸런스를 위해서는 어쩔 수 없는 거라 모바일 앱이라도 제공해 주려고 한다.




다시 배틀필드 이야기로 돌아가 보자. 일종의 AOS모드라고 할 수 있는데, 만든 이유가 궁금하다. ‘유행이니 넣자’는 아닐 것 같은데.

이장욱 대표: 당연히 유행이니 넣는 건 아니었다. 모두가 평등한 상태에서 대전의 즐거움을 느낄 수 있도록 만들고 싶었다. 다른 게임의 PK를 보면, 레벨이 서로 안 맞으면 당하는 입장에서 열 받지 않나? 그래서 게임 안에 AOS 스타일을 넣어서 공평하게 싸울 수 있도록 했다.

또 하나는 게임 내에 탈것이 다양하다는 점을 살려 ‘탱크전’이나 ‘비행기전’ 같은 콘셉트를 생각해 놓고 있었다. 이런 모드에 다양한 재미를 넣고 싶다는 생각으로 배틀필드를 만들기 시작했다.


공평한 전투라면, 반대로 레벨 높고 좋은 아이템을 착용한 유저에게는 달갑지 않을 수 있다. 레벨 높은 유저는 배틀필드에 참가할 동기가 무엇인가?

이장욱 대표: 레벨 높은 유저 입장에서 중요한 건 결국 승리 보상이 아니겠나? 배틀필드는 레벨 낮은 유저에게는 경험치를, 레벨 높은 유저에게는 다른 곳에서도 쓸 수 있는 보상을 제공한다. 결국, 승리 보상이 MMORPG의 메인 콘텐츠들과 잘 연결돼야 배틀필드를 할 이유가 생긴다고 봤다.




“MMORPG를 만들면서도 패키지 게임의 감성을 넣고 싶었다”


이장욱 대표는 <사무라이 쇼다운>, <프리스타일>, <디아블로 2>등 다양한 게임의 개발에 참여했다고 알고 있다. 참여 작품의 장르도 다양한데 굳이 MMORPG를 만든 이유는 무엇인가?

이장욱 대표: 솔직히 말하면 콘솔 게임을 만들고 싶었는데, 그런 자신감이 없었다. 나는 소위 ‘패키지 게임 세대’니까. 하지만 MORPG보다는 대작에 대한 욕심 때문에 MMORPG를 만들었다.

MMORPG를 만들면서도 패키지 게임 세대인 내 감성을 넣었다. 그래서 <매드 온라인>에는 콘솔 게임 같은 요소들이 들어갔다. 예를 들면 ‘인스턴스 미션’이라는 싱글 플레이 임무가 있는데, 탱크 타고 돌아다니면서 몬스터를 사냥하는 등의 재미를 혼자서도 즐길 수 있게 만들었다.


직접 게임을 플레이하며 설명하는 이장욱 대표.


<매드 온라인>은 현재 몇 명이 개발하고 있나?

이장욱 대표: 니트로젠의 임직원 30여 명이 개발하고 있다.


30여 명이라면, MMORPG를 만들기에는 적은 인력이다. 어떻게 완성할 수 있었나?

이장욱 대표: 비결이라면 첫 번째는 사전 계획을 열심히 짰고, 계획대로 만들었다는 거다. 설계도를 그린대로 만들었다고나 할까?

두 번째는 콘텐츠 양은 외주를 통해 확보했다. 2007년부터 <매드 온라인>의 엔진 개발부터 시작했는데, 직접 엔진을 만들며 콘텐츠 양까지 챙기기는 힘드니, 외주를 적극적으로 활용했다. 덕분에 야근을 최대한 피할 수 있었고.


상용 엔진도 많은데 <매드 온라인>을 위해 자체엔진까지 개발한 이유는 무엇인가?

이장욱 대표: 당시 언리얼 2 엔진이나 게임브리오 엔진 등을 계약할 여력은 있었지만, 자체 엔진에 대한 욕심이 앞섰다. <디아블로 2> 개발에 참여하면서 미국에 있다가 돌아오니, 우리나라 개발자들의 기술력을 세계에 보여주고 싶다는 사명감이 생기더라. 많은 우여곡절을 겪었지만, 직접 엔진까지 개발했다는 데 자부심을 느끼고 있다. 그런 의미에서 <검은사막>을 만든 김대일 대표가 정말 대단한 사람이라는 생각이 들더라.


자체 엔진 개발은 정말 힘들었을 텐데, 그만큼 장점도 있었을 것 같은데.

이장욱 대표: 가장 큰 장점은 소스코드를 수정해서 원하는 결과를 얻을 수 있다는 거다. 상용 엔진은 코드 수정이 쉽지 않아서 문제가 생기면 엔진사의 지원을 기다려야 할 수밖에 없으니까. 아무래도 엔진사의 지원을 기다리는 것보다는 직접 수정하는 게 빠르지 않겠나.




<매드 온라인>의 CBT와 OBT 일정은 어떻게 되나?

이장욱 대표: CBT는 5월 21일부터 1주일간 진행한다. 오픈형 테스트라 신청하는 유저는 모두 참여할 수 있고, 자원전쟁과 배틀필드를 중점적으로 점검할 계획이다.

CBT가 끝나면 OBT는 6월 초에 빠르게 시작할 생각이다. OBT 시작 후 1~2주 후에 콘텐츠를 오픈하면서 상용화 궤도로 올릴 계획이다.


곧 CBT인데, 임하는 각오 한 마디 부탁한다.

이장욱 대표: 지금껏 인고의 과장을 거쳐 MMORPG를 만들었다. 나름대로 MMORPG를 개발한다는 자부심도 가지고 있고, 들어오는 유저들에게 즐거움을 주는 게 목표다. 유저들에게 ‘잘 만들었다’는 피드백을 받을 수 있도록 노력할 테니 많이 즐겨달라.




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