로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“클래식 서버, 리니지2의 기본으로 돌아왔다. 성장과 커뮤니티를 즐겨라”

“라이브 서버는 클래식 서버와 별개로 꾸준히 업데이트”

김진수(달식) 2014-06-12 15:43:31
지난 3일, <리니지2>가 2004년에 서비스했던 ‘카오틱 크로니클’을 기반으로 콘텐츠를 돌린 클래식 서버를 오픈했다. 60만 명의 추억을 자극했기 때문일까? 

첫 번째 클래식 서버인 ‘말하는 섬’은 순식간에 최대 동시 접속자 수를 기록했고 11일에는 4번째 서버까지 추가하면서 상승세를 이어가고 있다. 클래식 서버 오픈 효과로 39주 만에 PC방 이용시간 순위 10위를 탈환했을 정도다.

<리니지2> 개발팀은 클래스 서버를 준비한 이유로 ‘<리니지2>의 기본으로 돌아가고 싶어서’라고 이야기했다 ‘클래스는 로망, 아이템은 재산, 커뮤니티는 만남’이라는 과거의 콘셉트 그대로. 그렇다면 <리니지2> 개발팀은 왜 클래식 서버를 추가했고, 앞으로 어떻게 게임을 이끌 계획일까? /디스이즈게임 김진수 기자



왼쪽부터 커뮤니티팀 강정수 팀장, 콘텐츠 사업팀 조상원 팀장, 게임 디자인 2팀 강정원 팀장, 리니지2 개발실 PD 안지섭 차장.

“클래식 서버 오픈, 2003년 <리니지2> OBT를 다시 한 번 겪는 느낌”


최근 업데이트한 클래식 서버에 대한 설명 부탁한다.

안지섭 차장: 클래식 서버는 2004년 ‘카오틱 클로니클’ 시절의 콘텐츠와 함께 지금의 편의성 높은 UI 등을 함께 적용한 서버다. 별도의 클라이언트를 내려받지 않아도 즐길 수 있고, 예전에 <리니지2>를 즐겼던 사람들의 추억을 위해 아이템 외관도 과거로 되돌아갔다.

클래식 서버는 <리니지2>의 기본적인 가치에 집중했다. 클래스도 ‘각성’으로 통합되기 전으로 돌아가 개성을 살렸다. 아이템 가치 제어를 위해 상위 등급 아이템이 추가되어도 월드에 몇 개만 나오게 만드는 식으로 공급량을 제어해 아이템의 가치가 폭락하지 않도록 조절할 계획이다. 또 성의 세금 수입을 대폭 늘려 성의 가치도 높였다.


현재 클래식 서버의 성적이 궁금하다.

강정수 팀장: 클래식 서버 오픈 후 2주가 지났는데, 2003년 <리니지2> 오픈 베타 테스트를 다시 경험한 느낌이었다. 원래는 특화 서버 1대로 운영할 계획이었지만, 30분 만에 최대 동시 접속자 수인 7,000명을 달성해 긴급하게 글루디오 서버를 오픈했다. 39주 만에 게임트릭스 게임 순위 10위를 탈환할 정도로 좋은 반응이다.


클래식 서버의 반응이 좋은 이유는 무엇이라고 생각하나?

강정수 팀장: <리니지2>를 경험했던 유저들의 추억 때문이지 않을까? 클래식 서버 1일차 접속 계정을 조사해 보니, 50%가 복귀 유저였다. 클래식 서버 게시물은 14일 동안 3만 8,000개가 등록됐는데, 예전의 추억을 다시 찾고 기뻐하는 반응이더라. 물론 좋은 내용만 있는 건 아니지만, 업데이트해도 반응이 없던 시절을 겪었기에 지금의 반응은 축복이라고 생각한다.




“10년 전 <리니지2>의 기본으로 돌아가고 싶어서 준비했다”


개발팀이 클래식 서버를 준비한 이유가 궁금하다. 노린 바가 있었을 텐데.

안지섭 차장: 클래식 서버는 여러 가지 이유가 있었다. 가장 중요한 건 그간 <리니지2>를 업데이트하며 본의 아니게 결과가 좋지 못한 예도 있었는데, 10년 전으로 돌아가 장기적인 안목으로 업데이트하면서 더욱 진화된 게임을 보여주고 싶었다.

결국, <리니지2>의 기본에 충실하고 싶었다. 유저가 자기가 노력하고, 투자한 시간만큼 성장하고 결과물을 얻는 <리니지2>를 만들고 싶었다. 그런데 기본을 지키는 게 어렵더라.


듣고 보니, ‘10년 전으로 돌아가 다시 시작하고 싶다’는 개발자의 마음이 느껴진다. 그럼 현재 <리니지2>에 적용된 것 중 클래식 서버에 적용하지 않을 것들은 무엇이 있나?

안지섭 차장: 핵심을 다시 이야기하자면, 클래식 서버와 어울리지 않는 건 업데이트하지 않겠다는 것이다. 개발팀 내부에서 이런 내용을 정리하고 있는데, 대표적인 게 초보자 버프, 허브 등이다. 이런 건 앞으로도 클래식 서버에 도입할 생각이 없다.


일반 유저 입장에서 보면 예전 <리니지2>의 ‘사냥터 통제’(특정 집단이 사냥터를 차지하고 다른 유저의 진입을 막는 행위)는 성장을 방해하는 요소로 작용하기도 했다. 클래식 서버에서 인스턴스 던전을 삭제한 것은 커뮤니티 강화 외에도 분쟁 조장 등을 노렸나?

안지섭 차장: 두 가지 요소 모두 가미되어 있다. 분쟁보다는 필드 사냥으로 사람을 만나고 잡담을 나누도록 유도하는 게 더 중요하긴 하다. 모든 인스턴스 던전을 원천적으로 봉쇄할 생각은 없다. 다만 현재 라이브 서버에 적용된 인스턴스 던전 중 빠르게 사람을 만나 진행하는 종류는 클래식 서버의 기조와 맞지 않는다고 봤다. 인스턴스 던전을 활용하는 측면 자체를 부정적으로 보고는 있는 건 아니다.




카오틱 클로니클 시절의 <리니지2>라면 ‘바츠해방전쟁’같은 사건을 떠올리지 않을 수 없다. 현재 클래식 서버에 바츠해방전쟁 당시의 혈맹 구도 같은 것이 나타나고 있나?

강정수 팀장: 바츠해방전쟁의 핵심이었던 DK 혈맹도 다시 생겼고, 그 때 구성원들이 참여해서 게임을 하고 있다. 당시 반왕 혈맹도 클래식 서버에 모여서 플레이하는 걸로 알고 있다. 하지만 전쟁을 준비하고 있는지는 모르겠다. 그 외에도 성혈 등 전쟁을 목적으로 하는 혈맹이 조금씩 생겨나고 있고, 지난주에는 혈맹 간 전투도 진행되는 등 세력 다툼의 조짐이 나타나고 있다.


클래식 서버의 공성전은 성장 속도를 고려해 적용하겠다고 한 바 있다. 계획이 궁금하다.

안지섭 차장: 클래식 서버 공성전은 개발이 완료된 상태이지만, 유저들의 레벨대가 받쳐줘야 진행할 수 있다. 공성 NPC 레벨과 난이도가 있기 때문에. 혈맹 유저의 레벨을 지켜보며 공성전을 진행할 계획이다. 첫 공성전은 올여름 쯤이 되지 않을까 싶다.




“라이브서버 업데이트도 정상 진행, <리니지2>의 본질을 강조했다”


현재 개발 인원 분배가 궁금하다. 클래식 서버 개발 인원과 라이브 서버 개발 인력은 어떻게 나뉘어 있나?

안지섭 차장: 개발팀에서는 클래식 서버 TF가 아니라 라이브 팀과 클래식 팀으로 분리해서 자신의 영역에서 개발하고 있다. 클래식 서버 개발진은 90% 정도가 10년 전에 <리니지2>를 플레이했거나 그 시절부터 개발하던 사람들이다. 


계획을 보면, 클래식 서버와 라이브 서버가 별도로 업데이트를 진행하게 되는데, 필연적으로 개발 자원이 많이 소모된다. 게임 두 개를 업데이트해야 하는 셈인데, 기존 서버 유저들은 업데이트가 소홀해질 수 있다는 점을 우려할 수 있을 것 같다.

강정원 팀장: 클래식 서버를 개발에는 기획력이 대부분이라 전체 일정은 차질 없이 진행할 수 있다. 상황에 맞춰 라이브 서버나 클래식 서버로 인력을 옮기는 등 유동적으로 대처하고 있다. 현재 개발자들이 양쪽 다 잘할 수 있는 사람들이라 크게 무리가 되지는 않을 것 같다.

그리고 클래식 서버를 오픈하면서 이슈가 몰리니 라이브 서버 유저들이 불안해할 수 있을 것 같아서 라이브 서버도 빠르게 업데이트할 계획이다. 먼저 6월 25일에 사전 업데이트 후 8월에 본 업데이트를 진행할 계획이다.


라이브 서버를 위한 업데이트의 방향성이 궁금하다. 클래식 서버와는 다른 길을 걷게 되나?

강정원 팀장: 아니다. 클래식 서버가 추구하는 <리니지2>의 고유한 재미는 라이브 서버에서도 동일한 가치로 보고 있다. 기반이 ‘클로니클’이냐 ‘에픽’이냐의 차이일 뿐, 추구하는 방향성은 크게 다르지 않다.

기존 업데이트 내용을 되돌아보면서 좋은 반응을 얻었던 내용 위주로 <리니지2>의 재미를 추구하려고 한다. 장비를 쉽게 얻거나 성장을 빠르게 하는 대신, 기존 유저의 아이템 가치를 보존하면서 기존 아이템을 이용해 다른 것을 제작하는 등의 방식을 고려하고 있다. 

결국은 전투와 성장의 재미에 집중하는 거다. 그래서 최고 레벨도 100으로 상향된다. 그 외에도 라이브서버에서 중요한 것은 크게 두 가지가 있다. 하나는 ‘오토’(BOT, 프로그램을 이용한 자동 사냥)고, 하나는 육성 작업장이다. 내부에서 대책을 마련하려고 노력하고 있다. 개발팀뿐 아니라 사업, 운영팀과 협업해서 진행할 예정이다.


내부에서 오토에 대한 대책을 마련한 것이 있나? 있다면 어떤 것인지 알려달라.

강정원 팀장: 개발팀에서 오토 근절이라는 표어를 내걸고 방안을 마련하기도 하고, 운영팀에서 제재도 하고 있다. 하지만 오토를 만드는 쪽도 우리의 대처에 맞춰서 빠르게 대응하더라. 결국, 주기적으로 연구하고 개발하고 실행하는 쪽이 더 낫다고 보고 있다. 

예를 들어 오토는 사냥하면 같은 패턴으로 움직이지 않나? 이 때 다른 게임에서는 질문을 내기도 하는데, <리니지2> 클래식 서버의 경우 유저가 오토로 의심되는 사용자에게 귓말로 ‘오토가 아니면 애국가를 불러봐라’같은 식으로 선별해서 척살하기도 한다. 기술적인 방안 뿐 아니라 정서적이나 운영적으로 해결할 수 있다고 본다.

강정수 팀장: 오토에 대해서는 시스템적으로 하는 방법과 운영자가 투입되는 방법 등에 대해 어느것이 효율적인가에 대해 고민하고 있다. 현재 클래식 서버는 운영 인원이 야근하면서 제재해왔는데, 이제는 개발팀과 협의해 시스템적으로 제한할 방안들을 만들어서 대처할 생각이다.

우리가 지금까지 가장 부족했던 게, 오토를 막기 위해 어떻게 노력했고, 근절할 것인지 유저들에게 알리지 못했다는 거다. 반성하고 있고, 앞으로는 오토 근절 캠페인 등으로 우리의 노력을 알릴 수 있도록 준비하겠다.



라이브 서버는 업데이트로 기존 시스템을 조정할 계획인가?

강정원 팀장: 역대 <리니지2>의 업데이트 중 가장 좋지 않은 반응을 얻었던 게 바로 ‘파멸의 여신’때 클래스를 통합한 ‘각성’ 업데이트였다. 유저들이 클래스의 개성을 약하게 만든 데 대해 아쉬워했고, 우리도 이를 충분히 인지했다. 앞으로는 현재의 시스템은 유지하면서 각 클래스의 개성을 살리는 방향으로 업데이트 할 계획이다.


마지막으로 <리니지2> 업데이트를 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

안지섭 차장: 5월 말부터 6월까지는 클래식 서버를 선보이면서 숨가쁘게 달려왔다. 이제는 라이브 서버의 차례가 왔다. 6월말부터 8월까지 지금껏 준비해왔던 많은 것들 선보일 차례인 만큼, 많은 기대 부탁한다.

최신목록 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80