정식운영을 시작한 ‘제 4회 힘내라 게임인상’ 대상은 블루윈드의 <루팡: 전설의 보물>과 I&C소프트의 <판타지비트>가 차지했다.
게임인재단은 17일 판교에 위치한 사옥에서 ‘제4회 힘내라 게임인상’의 시상식을 개최하고, 대상을 거머쥔 블루윈드와 I&C소프트에 상패를 전달했다. 시상식에는 남궁훈 게임인재단 이사장이 직접 참석해 상패 전달과 기념사진 촬영을 가졌으며, 두 회사에게 게임 완성을 위한 대한 조언도 아끼지 않았다.
‘힘내라 게임인상’은 3회의 걸친 시범운영을 마치고 이번 4회부터 정식운영을 시작했다. 1개월 단위로 진행되던 기간은 2개월 단위로 늘어났고, 이에 따라 대상은 2개의 작품이 선정됐다. 앞으로도 ▲ 직원 수 30인 이하, 중소 규모의 대한민국 개발사 ▲ 퍼블리싱 계약 이전 게임 ▲ 게임 테스트가 가능한 빌드 등 기존의 참가 기준은 유지될 예정이다.
최종 수상 업체인 블루윈드와 I&C소프트에게는 각각 ▲ 개발 지원금 1,000만원 지원 ▲ 카카오 게임하기 무심사 입점 ▲ NHN엔터테인먼트 서버 및 네트워크 지원 ▲ 프로모션용으로 활용 가능한 ㈜데브시스터즈 <쿠키런> 및 ㈜선데이토즈의 <애니팡> 아이템 쿠폰 지원 ▲ ㈜와이디온라인 고객서비스(CS) ▲ (주)네시삼십삼분의 크로스 프로모션 마케팅이 제공된다. 혜택은 수상사에서 선택해 제공받을 수도 있다.
두 번의 도전 끝에 대상을 받은 블루윈드 홍두선 대표는 “후보에 워낙 좋은 게임들이 많아 기대 반, 우려 반이었는데 수상하게 되어 영광이다”고 소감을 밝혔다. 또한, 첫 응모로 수상을 거머쥔 I&C소프트 오일권 대표는 “함께 달려준 직원들과 도움 주신 분들께 정말 고생 많았다는 이야기를 전하고 싶다”고 감사의 인사를 전했다.
‘제4회 힘내라 게임인상’의 주인공 <루팡: 전설의 보물>의 블루윈드와 <판타지 비트>의 I&C소프트를 시상식 현장에서 만났다.
<루팡: 전설의 보물>의 블루윈드, "캐주얼게임 시장에 지각 변동을 일으키겠다"
각 스테이지에는 아래에서 솟아오르거나 위에서 날아오는 100여 종의 트랩이 존재한다. 이를 타이밍에 맞춰 걷고, 뛰고, 점프하며 피해야 한다. 또 상황에 따라서는 수영까지 가능해 <루팡: 전설의 보물>은 퍼즐을 풀어나가는 듯한 진행 방식을 추구하고 있다.
루팡이라는 콘셉트는 일관되지만 일본∙미국∙독일∙영국∙이집트 등 다양한 국가를 배경으로 하고 있다. 도시마다 30여 개의 스테이지가 준비돼 있는데, 각 도시에 맞는 콘셉트의 몬스터와 트랩들이 등장한다. 예를 들어 후지산의 일본은 로프를 타고 올라가거나, 카리브해는 물속에서 플레이가 진행되는 방식이다.
Q. 블루윈드에 대해 간략하게 소개해주세요.
블루윈드는 2009년에 설립된 어플리케이션 개발사입니다. 게임은 물론 20여 종의 어플리케이션을 개발해왔죠. 처음에는 홍두선 CEO와 전승표 CMO 단둘이서 사무실도 없이 조촐하게 시작했어요. 각자 집에서 메신저로 커뮤니케이션 하고 그랬죠.
그러다 2011년 사무실을 구하고, 사람도 모으면서 <시프 루팡>과 같은 인기 게임도 만들게 된 거죠. 하지만 정식으로 사업자 받아서 회사를 운영하게 된 건 지난해부터이기 때문에 스타트업이나 다름없다는 마음으로 게임인대상에 참가하게 됐습니다.
Q. 2번의 도전 끝에 대상을 받았습니다. 소감은 어떤가요?
기대가 없었던 건 아니지만, 이번 톱 리스트에 워낙 좋은 게임들이 많아서 걱정도 있었는데 대상을 받게 되어 영광입니다. <루팡: 전설의 보물>은 아직 부족한 부분이 남아있지만, 세계에서도 통하는 완성도 있는 게임으로 만들어내도록 노력하겠습니다. 또 그 성과를 다른 많은 개발사와도 나눌 수 있는 날이 왔으면 하는 바람이에요.
Q. 이전 회차와 달리 톱 리스트의 후보도 많았어요. 대상을 받을 수 있었던 <루팡: 전설의 보물>만의 차별점은 무엇이었을까요?
게임 안에 즐길 요소가 많은 것이나 ‘감성적인 재미’ 측면에서 좋은 점수를 받을 수 있었던 것 같아요. 콘셉트에 맞는 트랩을 만들면서 크리에이티브에서는 나름대로 자신이 있었거든요. 원터치라는 일방적인 조작 같아 보이지만, 이런 다양한 트랩에 따라서 플레이어가 개입하는 요소는 달라지니까요.
Q. 2회에 도전을 하셨다가 한 회차는 쉬시고 4회에 나오셨어요. 그동안 달라진 부분이 있나요?
가장 신경 써서 바꾼 점은 스피드감이에요. 완전히 요즘 유행하고 있는 러닝게임이라고 할 수는 없지만 횡스크롤 러닝 방식으로 진행되다 보니, 기존 러닝게임이 주는 스피드감인 필요했어요. 그런데 2회 제출 버전에서 한 층을 꽉 차게 보이게 만들었더니 스피드가 반감되더라고요.
이를 보완하기 위해 화면 전체가 보이도록 대대적으로 리사이징했어요. 그에 맞춰 모든 트랩도 재배치 해야 했지만요. (웃음) 또 유행에 맞춰 보스전이라든지 소셜 요소도 가미했죠.
Q. 최근 모바일게임 시장 트랜드는 미드코어 RPG로 기울고 있는데요. 캐주얼 게임을 선택한 이유가 있나요?
캐주얼게임을 완성도 있게 만드는 것과 미드코어게임을 완성도 있게 만드는 노력은 위아래가 없다고 생각하는데 시장에서는 그렇게 보지 않는 것 같아요.(웃음) 현재 블루윈드와 같이 소규모에서 제대로 된 캐주얼게임을 만드는 것도 쉽지 않은 일이거든요. 그래도 우리가 할 수 있는, 잘할 수 있는 일을 택하는 게 맞는거죠.
하지만 현재 캐주얼게임 시장은 3-매치 퍼즐 게임을 주류를 이루고 있어요. 물론 다양한 게임이 존재하긴 하지만, 상위권에서는 보기 힘들죠. 이걸 깨고 싶다는 생각으로 <루팡: 전설의 보물>을 다시 한 번 선택하게 됐습니다. 성공 케이스가 없다는 부분은 도전욕도 자극하지만, 두려운 부분도 많아요. 그래서 더욱 열심히 만들었죠.
블루윈드 홍두선 대표
Q. 현재 <루팡; 전설의 보물>은 어느 정도 완성이 됐고, 언제쯤 볼 수 있을까요?
전작이 있었고, ‘힘내라 게임인상’을 준비하며 피드백을 받고 수정과정을 거친 만큼 현재 80% 정도 완성된 것 같네요. 다만, 어떤 플랫폼을 택하고 어떤 국가를 타깃으로 출시할지에 따라 더 바뀔 수 있죠.
국내 모바일게임시장에서는 더이상 캐주얼 게임이 성공하기 쉽지 않은 데다가, ‘루팡’이라는 소재 자체가 해외에서도 인기가 있는 만큼 글로벌 시장을 노리고 있거든요. 연내 출시를 목표로 하고 있지만, 현지화 작업이 필요할 것을 염두에 두고 신중하게 진행 중입니다. 자체 서비스를 계획하고 있기도 하지만, 해외 진출에 도움을 받을 수 있는 좋은 퍼블리셔를 만날 수 있었으면 좋겠습니다.
<판타지 비트> I&C소프트, "마니아만 즐기는 리듬액션? 누구나 즐길 수 있는 RPG로 봐주세요"
플레이 방법은 간단합니다. 화면 상단에 위치한 노트에 맞춰 좌우를 터치하면, 횡스크롤로 달리고 있는 캐릭터가 몬스터를 처치할 수 있죠. 일종에 공격-방어 턴이 있어서 노트를 맞추는 동안에는 몬스터는 등장하지 않습니다. 다만, 스테이지 마지막에 등장하는 보스는 보다 더 다양한 패턴을 만날 수도 있습니다.
하지만 RPG가 중심인 만큼 후반부로 갈수록 정확한 리듬액션보다는 캐릭터의 성장과 육성도 중요해집니다. 노트를 다 맞춰도 해당 스테이지를 클리어할 수 없는 상황이 올 수 있는 거죠. 이때에는 다양한 장비를 맞춰 입거나 펫의 도움을 받아야 합니다. 그렇지 않으면 앞 스테이지로 돌아가 해당 캐릭터를 키워야 합니다.
이런 반복 플레이의 지루함을 반감하기 위해, 각 스테이지에서 노트는 랜덤하게 등장합니다. 스테이지 난이도에 따라 노트는 자동 생성되기 때문에 외워서 플레이하는 것은 불가능합니다. 다만, 파밍을 위한 오토 플레이 시스템은 존재하죠. 오토를 켜 놓으면 노트는 자동으로 맞출 수 있지만 캐릭터의 체력은 급속으로 줄어든답니다.
Q. ‘힘내라 게임인상’ 최초로 첫 응모에서 수상을 하게 됐어요. 소감이 어떠세요?
이렇게 큰 상을 주신 게임인재단에 감사드립니다. <판타지 비트>는 다양한 소재가 어우러진 작품인 만큼, 개발하면서 어렵고 힘든 점이 많았어요. 여기까지 함께 달려준 I&C소프트 직원들과 도움 주신 분들께 정말 너무 고생이 많았다는 말을 전하고 싶습니다.
Q. 전투를 리듬액션으로 풀어가겠다는 아이디어는 어디서 얻으셨나요?
I&C소프트: 리듬액션을 떠올리기 전에도 RPG를 조금 더 재미있게 표현하고 싶었어요. 굳이 리듬액션을 선택한 이유라면 게임을 많이 하지 않는 라이트 유저들도 이 장르에 관심이 많더라고요. 또 쉽게 즐길 수 있을 것 같았고요.
처음부터 리듬액션 게임의 하드코어 유저들보다는 보다 폭넓은 유저를 아우를 수 있는 게임을 만들어야겠다고 생각했습니다. 이런 두 장르의 조합이 국내 모바일 게임에는 그렇게 많지 않아서 좋은 점수를 얻을 수 있었던 것 같아요.
Q. 두 장르를 선호하는 유저층은 겹치기도 하지만 그렇지 않은 경우가 더 많은데요. 노트가 2개밖에 없어서 리듬액션 게임 팬들이 충분히 즐길 수 있을까 싶어요.
<태고의 달인>을 생각해보면 2개의 버튼은 큰 문제라고 생각하지 않아요. 무엇보다 주요 타깃층이 리듬액션 마니아보다는 기존 RPG에 지루함을 느끼는 유저들이기 때문에 너무 코어해서는 안된다고 생각했죠.
따라서 노트를 100% 다 맞춰도 스테이지를 클리어할 수 없는 구간이 등장할 거에요. 해당 스테이지에 맞는 장비를 갖추어야 하죠. 리듬액션 게임 마니아들은 용납할 수 없는 시스템일지 모르겠지만, 기존 RPG를 즐겼던 유저들이라면 수긍할 수 있지 않을까요?
정말 리듬액션을 좋아하는 유저들을 위해서는 별도의 던전을 마련한다든지 다른 방향을 고민하고 있습니다.
Q. 리듬액션에서 제일 중요한 건 음악일텐데요. 어떤 음악들이 준비되어 있나요?
현재는 개발 단계에서는 전부 자체에서 준비한 음악들이라 저작권에 대한 염려는 없습니다. 하지만 상용화 이후는 어떻게 서비스 될지는 모르겠어요. 화제성을 위한 가요 등도 필요하다고 생각하니까요. 만약 그렇게 된다면 해당 노래와 관련한 스테이지를 만든다든지 할 수 있겠네요. 외부 곡에 대한 가능성은 열어두고 있습니다.
Q. 보기에는 완성도가 상당한데요. 언제쯤 게임을 만날 수 있을까요?
저희 관점에서는 아직 20%밖에 안 된다고 생각해요. 기술적으로는 70% 정도 완성됐지만, 밸런스 등 디테일하게 조정이 필요하니까요. I&C소프트 직원 대부분이 온라인 게임을 만들었던 경력자들이지만, 모바일게임은 처음이어서 아직 모르는 부분이 많아요. 퍼블리셔의 도움이 필요하죠. 출시 일정은 저희도 퍼블리셔가 정해진 후에나 알 수 있을 것 같네요.
비록 대상을 받았지만, 아직 가야 할 길이 멀어요. 이번 ‘힘내라 게임인상’의 버프를 받아 더욱 정진하여, 모두가 만족할 수 있는 게임으로 보답하겠습니다.