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블레스∙블랙쉽 가을 CBT! 네오위즈, 매달 테스트 실시한다

네오위즈게임즈 김종창 부사장 인터뷰

김승현(다미롱) 2014-06-19 18:08:23
네오위즈게임즈가 하반기부터 사활을 건 총력전에 돌입한다. 7월부터 확정된 온라인게임 CBT 일정만 4개. 여기에 연내 계획된 OBT와 미공개 신작의 테스트까지 더하면 사실상 하반기 내내 매달 테스트가 있을 예정이다. 

더군다나 두 작품은 올해 새로 퍼블리싱 계약을 했을 정도로 공격적인 태도. 모바일게임으로 시장 주도권이 넘어간 시기에 보기 힘든 대량의 온라인게임 라인업이다. 하지만 이렇게 총력전을 준비하는 네오위즈게임즈의 체력은 그렇게 넉넉하지 않다. 

<피파 온라인 2>의 공백을 메울 작품은 아직도 찾지 못했고, 설상가상으로 정부 정책 변화로 그동안 많은 수익을 안겨줬던 웹보드게임 매출도 반 토막이 났다. 이런 상태에서 네오위즈게임즈는 준비 중인 작품 3개와 새로 계약한 2개를 한꺼번에 장전한다는 강수를 뒀다. 

마케팅 비용이나 투입 인력까지 고려하면 사실상 돌아갈 수 있는 다리를 불태운 셈이다. 과연 이 승부수는 효과를 거둘수 있을까? 네오위즈게임즈의 온라인게임 사업을 총괄하고 있는 김종창 부사장의 이야기를 들어보았다. /디스이즈게임 김승현 기자



네오위즈게임즈 김종창 부사장

총력전의 이유? 멈춰 있으면 나갈 길도 없어진다


라인업을 잔뜩 쌓아놓은 것치고는 상대적으로 조용한 상반기를 보냈다. <블레스> 1차 CBT말고 별 움직임이 없지 않았나?

김종창 부사장: 개발이라는 것이 사업팀 원하는 대로만 진행되면 일하기 얼마나 편하겠나. (웃음) 그래도 다들 빠듯하게 달려왔다. 지난해부터 거의 온라인게임이라곤 믿기 힘든 속도로 개발이 진행됐다. 이렇게 개발팀이 힘써준 덕분에 하반기엔 우리 사업팀이 고생 좀 해야 할 것 같다. 


당장 외부에 밝혀진 라인업은 <프로젝트 OG> <프로젝트 블랙쉽> <블레스> 3개다. 셋 다 하반기에 구경할 수 있을까?

김종창 부사장: <바이퍼 서클>과 미공개 FPS까지 합하면 모두 5개다. 이 작품 모두 하반기에 테스트를 진행할 예정이다. 현재 계획 중인 것만 해도 여름 시즌에는 <프로젝트 OG>와 <바이퍼 서클>이 테스트를 실시할 예정이고, 지스타 전까지 <프로젝트 블랙쉽>과 <블레스> CBT가 진행될 예정이다. 여기에 추가로 미공개 FPS도 CBT를 준비 중이고, <프로젝트 OG>와 <바이퍼 서클>은 연내 OBT까지 진행할 예정이다. 

사실상 거의 한 달에 한 번 꼴로 테스트를 실시하는 셈이다. 내년 상반기 중 OBT가 진행되는 <블레스>와 <프로젝트 블랙쉽>까지 고려하면 거의 1년 가까이 정신없이 보내지 않을까? 지난 2년간 잠잠히 있었는데, 올해 하반기가 좋은 전환점이 될 것 같다. 


많은 퍼블리셔가 모바일게임 위주로 라인업을 편성하는 것과 비교하면, 이례적일 정도로 온라인게임 비중이 높다.

김종창 부사장: 사실 이제 시장 규모만 보면 온라인게임이 모바일게임을 따라가긴 힘들 것이다. 무엇보다 유저가 많고, 또 예전보다 비싸지긴 했지만 여전히 적은(?) 비용으로 게임을 개발할 수 있다. 모바일게임이 뜨면서부터 계속 나왔던 이야기다.

하지만 이것이 모바일게임 시장이 더 쉽다는 말과 이어지진 않는다고 생각한다. 시장이 크고 진입이 어렵지 않은 만큼 그만큼 많은 이들이 모바일게임 개발에 뛰어든다. 수천 개의 작품이 쏟아지지만 그 중에서 제대로 자리 잡는 게임은 십여 개에 불과하다. 어찌 보면 온라인게임보다 더 가혹한 시장이다.

역으로 온라인게임 시장을 생각해 보았다. 많은 게임사가 모바일로 눈 돌린 덕분에(?) 이제는 오히려 온라인게임을 찾기가 더 힘들어졌다. 확실히 1년 전과 지금을 비교하면 온라인게임을 찾는 해외 퍼블리셔의 시각부터가 달라졌더라. 

게임을 못 구하는 것을 떠나, 보지 못해서 안달인 곳도 많다. 좋은 게임이 나오면 유저들도 반응해준다. 본의 아니게 방망이를 깎았지만 덕분에 호기라고 할 수 있는 것을 만나게 되었다.

가까스로 선방한 네오위즈게임즈의 1분기 실적


그렇더라도 온라인게임의 위험이 줄어드는 것은 아니다. 온라인게임 서비스는 모바일보다 자금이나 인력이 더 많이 투입되는 경우가 많다. 더군다나 네오위즈게임즈는 이전보다 체력이 많이 떨어졌다.

김종창 부사장: 맞다. 뒤를 남겨 놓진 않았다. 하지만 아무것도 하지 않으면 뒤가 있을까? 솔직히 우리가 이자만으로 먹고살 수 있을 정도로 부유한 기업은 아니다. 가만히 있기만 한다면 뒤는 물론 앞도 없다. 하지만 어렵더라도 뒤를 없애고 앞으로 가면 무엇이든 보인다. 현상유지보다는 움직이고 도전하는 것이 훨씬 났다.

물론 그렇다고 이 결정이 우리 힘 이상으로 무언가를 하겠다는 것은 아니다. 이런 와중에도 모바일게임 사업부문은 계속 모바일게임 개발하며 새로운 활로를 찾고 있고, 우리(온라인게임 사업부문)도 우리대로 준비한 것을 바탕으로 활로를 뚫고 있다.

PC게임이 처음 나왔을 때, 그리고 온라인게임 붐이 퍼지기 시작했을 때. 대부분의 사람들은 콘솔게임 시장이 힘들어질 것이라 예측했다. 하지만 콘솔게임은 어려움이 없진 않았지만, 항상 더 좋은 작품으로 유저들의 사랑을 계속 받아갔다. 우리도 좋은 게임을 만들고 보여준다면 유저들이 앞을 보여 줄 것이라고 믿고 있다.


FPS와 골프, 마니아 장르로 디딤돌을 만들겠다


라인업에 대한 이야기를 해보자. 성수기가 코앞인데도 불구하고 골프와 FPS라는 마니아 장르를 먼저 내놓는다.

김종창 부사장: 라인업을 보면 알겠지만, 여름방학 시즌 선보이는 <프로젝트 OG>와 <바이퍼 서클>은 모두 올해 OBT가 예정된 작품이다. 그만큼 CBT 빌드 완성도도 높고, 또 빨리 테스트를 해서 보다 나은 모습으로 OBT까지 돌입하고 싶었다.

이쯤 되면 왜 이런(?) 장르를 먼저 서비스하느냐는 질문이 나올 것이다. (웃음) 개발 일정 이유도 적지 않지만, 이 두 작품으로 확고한 고정 유저층을 만들고 내년에 접어들고 싶었다. FPS는 네오위즈게임즈가 전통적으로 강세를 보였던 분야고, 골프도 유저 수는 많지 않지만 탄탄한 구매력의 장르고. 틈새시장 진출로 교두보를 마련하고, 내년에는 이를 기반으로 <프로젝트 블랙쉽>이나 <블레스>로 대중을 공략하는 것이 목표다.


골프게임은 <팡야>나 <샷 온라인>같이 시장에서 이미 자리 잡은 게임이 존재한다. 특히 <프로젝트 OG>와 같은 실사골프의 경우, 유저 나이대가 높아 새로운 게임을 찾아서 플레이할지 의문이다.

김종창 부사장: <프로젝트 OG>는 기존 골프 게이머는 물론, 실제 골프 유저를 함께 노리는 작품이다. 물론 이는 다른 골프게임도 크게 다르지 않을 것이다. 하지만 <프로젝트 OG>에게는 개발사가 ‘골프존’이라는 강점이 있다. 

골프존은 본래 스크린 골프를 주로 개발하던 회사로, 전국에 여느 PC방 프랜차이즈 못지 않은 규모의 스크린 골프장을 보유하고 있다. 이와 연계하면 게임을 접하지 않은 일반 골프 유저도 보다 쉽게 <프로젝트 OG>로 끌어들일 수 있을 것으로 생각한다.

또한 <프로젝트 OG> 자체도 다른 골프게임과 뒤떨어지지 않는다. <프로젝트 OG>는 스크린 골프 개발사 특유의 사실적인 물리엔진과, 크라이엔진을 이용해 만든 최상급 그래픽을 특징으로 한다. 특히 후자의 요소 덕분에 개인적으로는 영상만 봐도 흥미가 생기는 작품이라고 생각한다. 골프게임 유저든 일반 유저든 혹할만한 요소는 충분하다고 생각한다.


<프로젝트 OG> 2013년 스크린샷


<바이퍼 서클>은 올해 초 ‘네오위즈가 이것을 버린다 만다’ 하는 좋지 않은 이야기가 많았다. 게임의 콘셉트가 SF에서 현대물로 달라진 것도 이런 소문에 한몫 더했고.

김종창 부사장: 이런저런 트러블이 있었던 것은 사실이다. 하지만 두 달만에 일소하고 새로운 마음으로 시작하게 되었다. 이에는 개발진들의 파이팅이 영향이 컸다. 마지막 결정을 하러 게임사에 찾아갔는데 빌드가 놀랄만큼 바뀌어 있더라. 한마디로 가능성이 보였다.


<바이퍼 서클>이 대중성으로 방향을 바꿨다곤 하지만, <리그오브레전드>로 파이가 줄고 여전히 <서든어택>의 강세가 계속되고 있는 FPS 시장에서 의미 있는 성적을 거둘 수 있을까?

김종창 부사장: <리그오브레전드>가 뜨고 모바일게임이 뜨면서 가장 많이 타격을 받은 시장이 바로 캐주얼게임 시장일 것이다. 하지만 이러한 어려움 속에서도 파이를 유지하고 있는 곳이 바로 FPS 시장이다. 여전히 <서든어택>의 벽이 높긴 하지만, 이는 역으로 그만큼 유저들이 있다는 의미 아닐까?

개인적으로 그동안 많은 FPS 게임이 나왔음에도 실패한 원인은 차별화에 신경 쓰다 보니 오히려 대중성 자체를 등한시했던 것이 아닐까 한다. 물론 마니아들의 평도 중요하다. 하지만 FPS 게임은, 적어도 네오위즈게임즈의 FPS 게임은 그동안 많은 유저들이 쉽게 즐길 수 있는 자리를 차지함으로써 성장해 왔다. 그런 측면에서 오히려 <바이퍼 서클>의 변화가 더 반갑다.

1차 CBT에서 SF 콘셉트를 선보였던 <바이퍼 서클>.


그럼에도 다른 FPS 게임을 즐겨왔던 이들이 <바이퍼 서클>을 찾아야 하는 차별성은 있을 것이다. 이것이 무엇이라 생각하는가?

김종창 부사장: 어찌 보면 <바이퍼 서클>은 <블레스>와 비슷한 부류의 게임이다. RPG와 FPS 모두 역사가 오래된 장르다 보니 시스템적인 면에서의 차별화는 쉽지 않다. 더군다나 그 게임이 대중을 노리고 쉽게 즐길 수 있도록 개발된다면.

그런 면에서 말로써 밝힐 수 있는 것도 '손맛'이라는 기본에 충실했다는 진부한 말 뿐이다. 물론 동선이나 모드 등 개발사가 고민하고 있는 것은 많다. 하지만 이것은 말로 설명하는 것보다 직접 보여주는 것이 더 좋은 것들이다. 

굳이 한마디를 덧붙이자면 최근 내부 테스트한 게임 중 가장 좋은 반응을 얻었다는 것 정도일까? 조만간 테스트가 있을 예정이니 직접 확인해 달라.


내부 테스트면 직원들이 눈치 때문에 되도록 좋은 반응을 일부러라도 보이지 않았을까?

김종창 부사장: 네오위즈게임즈는 <스페셜포스>를 시작으로 <아바>(A.V.A)까지 FPS 게임이 성장의 주축이었다. 그래서 넉넉지 않은 지갑으로 <바이퍼 서클> 외에 또다른 FPS까지 준비 중인 것이고. 그런만큼 직원들도 FPS만큼은 인정사정 없다.

물론 앞서 말했던 것처럼 <바이퍼 서클>이 시장에 새로운 바람을 불어넣을 참신하고 신선한 작품은 아닐 것이다. 하지만 FPS의 기본적인 재미, 그리고 다른 게임과 다른 콘텐츠 간의 밸런스를 맛볼 수 있을 것이다.


현대 밀리터리 콘셉트로 회귀한 <바이퍼 서클>


<프로젝트 블랙쉽>의 파티 전투와 <블레스>의 대규모 전쟁을 기대해 달라


9월부터 지스타 전까지 RPG 라인업의 CBT가 시작된다. <프로젝트 블랙쉽>이나 <블레스> 모두 많은 자원이 투입됐고, 또 그만큼 많은 기대를 받고 있는 작품인데 부담이 크겠다.

김종창 부사장: 그동안 네오위즈게임즈 RPG 성적이 좋지 않다 보니 걱정하시는 분들도 많더라. 하지만 사업팀과 개발팀 모두 괘념치 않고 준비하고 있다. 두 게임 개발팀 모두 RPG의 베테랑들이다. <프로젝트 블랙쉽> 개발사는 <디오>를 시작으로 다수의 RPG를 만든 이들이고, <블레스>도 <리니지2>나 <아이온> 등 대형 MMORPG에 참여했던 이들이 모여 만들고 있다. 개발 자체는 네오위즈의 DNA가 굉장히 옅다. (웃음)

사업팀에서도 방향을 바꿨다. 예전부터 우리가 강점을 보인 곳은 사업과 퍼블리싱의 영역이었다. 그래서 관점을 바꿔 이 부분을 집중 보강했다. RPG 사업 경험이 있는 인력들을 집중 보강했고, 어떻게 하면 효과적으로 유저들에게 우리 게임을 알리고 잘 선보일 수 있을지 연구했다.


그런것 치고는 <블레스>의 1차 CBT에서는 쓴소리를 많이 들었다.

김종창 부사장: 쓴소리뿐만 아니라 호된 질책도 많았다. 이 때문에 밖에서는 ‘<블레스> 재미없다, 큰일 났다’ 하는 의견도 많은데, 개인적으로는 오히려 일찍 고칠 점을 발견할 수 있어 좋았다고 생각한다. 사실 게임을 개발하다 보면 작품에 대한 애정 때문에, 혹은 자신의 고집 때문에 바꿔야 하는 것을 알면서도 그러지 못하는 경우가 적지 않다. 

이것은 개발이 오래되면 오래될수록 더 많이 나타나는 현상이다. 하지만 1차 CBT에서 유저 분들이 가감 없이 피드백을 주신 덕분에 우리와 블레스 스튜디오 모두 정신을 바짝 차릴 수가 있었다. 게임을 직접 플레이할 유저들의 피드백만큼 중요한 것은 없으니까. 

개발 속도도 한층 더 빨라졌고, 고민하고 있던 부분도 없어졌다. 안에서는 보다 일찍 CBT를 해 더 빨리 이런 지적을 받았으면 좋았을 것이라는 아쉬움까지 나올 정도였다.


<블레스> 2차 CBT에서는 콘텐츠가 많이 바뀔 것이라는 말처럼 들린다.

김종창 부사장: 정통 MMORPG라는 <블레스>의 기본 콘셉트가 바뀌지는 않을 것이다. 하지만 유저들이 지적했던 동선이나 전투 문제는 확실히 개선되어 있을 것이다. 1차 CBT를 즐겨주셨던 분들이라면 꼭 다시 보아달라.

이와 함께 차근차근 콘텐츠를 공개하려던 기존 계획을 수정해, 2차 CBT부터는 대규모 전투같은 <블레스>의 주요 특징을 중점적으로 부각시킬 계획이다. 사실 1차 CBT 같은 경우 기본적인 시스템 검증을 목표로 해 게임의 적은 부분만 테스트할 수 있었던 것이 아쉬웠다. 가을에 있을 2차 CBT에서는 그동안 보지 못했던 진영, 보지 못했던 시스템을 선보일 예정이니 많이 기대해 달라.




<프로젝트 블랙쉽>은 이번이 첫 CBT다. 3D MORPG 중 롱런에 성공한 타이틀은 극히 드문데, 어떻게 준비하고 있나?

김종창 부사장: 배부른 소리지만 CBT보다는 내년에 있을 OBT가 더 걱정이 크다. (웃음) 말한 것처럼 MORPG는 특유의 액션성 덕분에 CBT와 같은 단기 테스트에서는 좋은 반응을 얻기 쉽다. 하지만 OBT 이후 장기 서비스에 돌입하면 콘텐츠 고갈로 체력이 떨어지는 경우가 많더라.

그래서 <프로젝트 블랙쉽>도 초기부터 액션 못지않게 반복 콘텐츠의 비중도 높여서 개발하고 있다. 여기서 반복 콘텐츠라 함은 단순히 ‘던전 뺑뺑이’같은 방법을 말하는 것이 아니다. 물론 현실적으로 이런 것이 없진 않겠지만, <프로젝트 블랙쉽>의 목표는 같은 던전이라도 유저나 파티원의 액션에 따라 다른 경험을 주는 것이다.


파티원의 조합에 따라 전투 양상이 달라지는 것은 다른 MORPG에서도 흔히 찾아볼 수 있다.

김종창 부사장: <프로젝트 블랙쉽>은 정교한 물리엔진을 바탕으로 한 파괴액션을 특징으로 한다. 유저 공격에 구조물이 깨져 던전 공략에 영향을 끼치고, 정교한 히트박스와 피격모션으로 던전에 들어갈 때마다 다른 액션을 볼 수 있다. 앞서 말한 '다른 양상'이라는 것은 이러한 게임의 특징과 파티 플레이의 다른 그림이 그려지게끔 한다는 것이다.

예를 들어 똑같이 보스 몬스터를 공략하더라도 어떤 경우는 상대의 다리를 집중 공격해 넘어트린 다음 높이 있는 약점을 노릴 수도 있고, 어떤 경우는 구조물이나 졸개 몬스터를 던져서 직접 약점을 공략할 수도 있다. 이외에도 구조물을 쓰러트려 파편으로 피해를 주거나, 스테이지에 존재하는 특정한 장치로 강제로 약점이 노출되게 할 수도 있다. 

이처럼 단순히 캐릭터 디자인에 따라 양상이 달라지는 것이 아니라, 유저들의 플레이 패턴에 따라 전투 양상이 달라지는 식이다. 열 사람을 만나면 열 개의 공략이 나오는 것이 게임의 목표다. 이외에도 소통의 장을 만들고, 이렇게 모인 이들에게 목적의식을 선사하는 등 커뮤니티 측면에서도 신경쓰고 있다. 자세한 내용은 늦여름에 예정된 행사를 기대해 달라.




두 RPG 모두 2015년 OBT를 준비하고 있다. 그렇다면 2014년은 마니아 게임으로 고정 유저층을 확보하고, 내년에는 대중을 노리며 피망 포털을 활성화한다는 전략으로 봐도 무방한가?

김종창 부사장: 결과적으로 그런 모양이 나왔지만, 우리의 목표는 포털이 아니라 게임이다. 물론 피망이 이전과 같은 힘을 가지고 있다면 그런 것도 고려했을 것이다. 하지만 피망에서 <블레스>를 서비스한다고 사람들이 오는 것이 아니라, <블레스>가 피망에서 서비스되기 때문에 사람들이 피망을 찾는다.

포털의 힘은 결국 콘텐츠다. 그래서 인력도 포털 차원에서 큰 그림을 그리기보다는, 개개의 게임에 집중하는 방향으로 투입하고 있다. 게임이 잘 되어야 포털도 잘 되기 때문이다. 어찌 보면 게임 하나하나에 집중하는 기본으로 다시 돌아간 셈이다.  


마지막으로 하반기 연속 테스트를 앞두고 한마디 부탁한다.

김종창 부사장: 온라인게임 시장이 예전과 같지 않다. 예전처럼 출시되는 게임도 많지 않고, 뜨는 게임도 줄었다. 하지만 그럼에도 좋은 타이틀이 나오면 유저 분들이 반응해 주고 지지해 주는 것을 보면 여전히 온라인게임을 원하는 사람들은 많은 것 같다.

올해 하반기를 시작으로 수년간 방망이 깎은 게임들을 시장에 선보이게 된다. 우리가 선보일 게임이 유저 분들의 욕구를 만족시키고, 또 시장에 활기를 불어넣을 수 있었으면 좋겠다. 네오위즈게임즈와 파트너사 직원 모두 이와 같은 마음으로 폭풍전야의 시기를 보내고 있다. 정성껏 준비한 타이틀이니 7월부터 이어지는 테스트에 많은 관심 부탁드린다.


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