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3D로 즐기는 미드코어 비행슈팅 '부탁해 드래곤'& 수집보다는 스토리텔링 '세븐킹덤'

제 5회 힘내라 게임인상 대상 수상자 인터뷰

송예원(꼼신) 2014-08-13 18:52:43

지난 12 게임인재단은 판교에 위치한 사옥에서 5 힘내라 게임인상 시상식을 개최했습니다. 대상을 거머쥔 앱플러스와 비주얼큐브는 상패와 함께 1,000 원의 상금을 전달받았죠.

 

비주얼큐브의 박정백 대표는 준비한 기간이 짧아 아직 부족한 점도 많고 앞으로 해야 일도 많지만,  이름 그대로 힘내서 좋은 게임 만들어 나가도록 하겠다 소감을 밝혔습니다. 앱플러스의 김정현 대표는 “Top리스트 게임들의 퀄리티가 높아 사실 반쯤 포기한 상태였는데, 수상 소식을 듣고 너무 기뻤다.  받고 싶었던 상이였고,   이상 없을 좋은 기회라 생각한다" 소감을 전했죠.

 

‘제5 힘내라 게임인상’의 주인공 <부탁해! 드래곤> 비주얼큐브와 <세븐킹덤> 앱플러스의 이야기를 들어 봤습니다.


왼쪽부터 앱플러스 김정현 대표, 게임인재단 이시우 사무국장, 비주얼큐브 박정백 대표

 

  

3D로 즐기는 비행 슈팅! "미드코어 못지 않음 깊이감을 보여주겠다" 

 


 

스타트업 비주얼큐브가 개발한 <부탁해! 드래곤> 3D 그래픽의 3인칭 비행 슈팅 게임입니다. 캐릭터는 용을 타고 날아다니며 적을 제거해야 하죠. 몬스터를 사냥하며 최고의 드래곤 라이더가 되는 것이 게임의 목적입니다.

 

탑뷰 시점을 택한 <부탁해! 드래곤> 단순히 스와이프로 조작하지 않고 가상패드 조작하는 방식을 택했습니다.여기에 다양한 스킬을 도입해 기존 슈팅게임의 피하는 재미보다는 핵앤슬래시의 부수는 재미 초점을 맞추고 있죠.

 

일정한 스테이지를 반복하는 플레이 방식이지만, 반복될 수록 난이도와 패턴이 바뀌도록 했습니다. 스테이지에는 보스 몬스터가 존재해 이를 공략하는 재미를 더했죠. 

 

12일 시상식에 참가한 비주얼큐브 직원들.

 

Q. 먼저 간단하게 비주얼큐브에 대한 소개 부탁드려요.

 

비주얼큐브는 PC패키지 게임 부터 시작해 업계 평균 경력 11 이상의 개발자 5명이 모여서 지난 5월에 설립한 회사 입니다. <아바> <스페셜포스 2> <헉슬리> <2> <킹덤언더파이어 2> 등의 게임에서 팀장, 프로듀서 등의 주요 역할로 개발에 참여했으며, 동안 쌓아온 경험과 노하우를 바탕으로 재미있는 게임을 즐거운 분위기에서 만들고 싶어서 창업하게 되었습니다.

 

 

Q. 쟁쟁한 후보작들 사이에서 대상을 거머쥐었는데요. 소감이 어떤가요?

 

사실 출품 당시 실제 개발 기간이 3개월 정도 밖에 되지 않았어요. 완성도 측면에서 다른 후보작에 비해서 부족한 부분이 많았기 때문에 이번 보다는 다음 회를 기대하며 경험을 쌓자는 의미로 출품을 했었죠. 아마 심사 위원 분들이<부탁해! 드래곤> 현재의 모습 보다는 앞으로의 발전 가능성에 많은 점수를 주신 같습니다. 그런 기대에 어긋나지 않도록 더욱 분발해서 멋진 게임으로 보답 하겠습니다.

 

 

Q. 비행 슈팅 게임은 워낙 많은 종류의 게임이 출시돼 있어요. <부탁해! 드래곤> 내세운 차별점은 무엇이었나요?

 

기존 모바일 슈팅게임의 경우 탑뷰 사이드뷰 방식이 대부분이었어요. 저희도 그런 게임들을 재미있게 플레이 했습니다만, 저희가 FPS 만들면서 경험을 했던 몰입감을 주기에는 아쉬운 점이 많다고 생각했습니다.

 

<부탁해! 드래곤> 기존 FPS 개발의 경험을 활용해 백뷰를 채택함으로써 슈팅 게임의 캐주얼한 게임성은 유지하면서 몰입감을 극대화 하는 전략을 추구했어요. 여기에 추가적으로 드래곤을 키운다’ 라는 감성적인 부분에서 기존에 슈팅 게임과는 분명한 차별이 것으로 기대하고 있습니다.

  


 

Q. 액션RPG 주류를 이루는 요즘, 비행 슈팅이라는 다소 캐주얼한 게임을 선택한 이유가 있나요?

 

조작이 단순해 다소 캐주얼해 보일 수도 있지만 액션 RPG못지 않은 코어한 요소들도 있어요.

 

RPG 주요한 특성중의 하나는 내가 플레이하는 캐릭터 성장하는 과정을 통해 느끼는 재미도 요소라고 생각해요. 앞서 말씀드린 드래곤을 키운다는 부분은 그런 성장 요소를 담고 있는 거죠. 기존 액션RPG에서 아케이드적 액션으로 표현한 요소를 저희는 슈팅이라는 장르를 통해 표현하는 뿐이죠.

 

오히려 슈팅 게임의 캐주얼한 요소와 RPG 깊이감을 버무린다면 유저 분들이 충분히 즐겁게 즐길 있는 게임이 있을 거라 생각합니다.

 

 

Q. 조작이 단순하다고 했지만 <드래곤 플라이트> 같은 기존 게임을 떠올리면 난이도가 높아 보여요. 따라서 타깃층이 애매하고요. 캐주얼 층을 노리기엔 어렵고, 미드코어 층을 노리기엔 다소 단조로울 있는데요. 메인 타깃층은 누구이며, 단점을 보완하기 위해 어떤 노력을 기울였나요?

 

기존 슈팅게임과는 다른 시점에서 오는 차이 때문에 난이도가 높을 것이라는 선입견을 있지만, 실제로 플레이를 해보면 보는 것과는 달리 조작의 난이도가 그렇게 높지 않습니다. 튜토리얼과 초반 레벨을 디자인한다면 금방 익숙해 있다고 생각했어요.

 

이미 대다수의 모바일 게임 유저분들은 많은 게임을 거쳐오며 다양한 게임 플레이 방식을 경험한 만큼, 최종적인 모습의 <부탁해! 드래곤> 조작에 크게 어려움을 느끼지 않을 거라 보고 있습니다. 미드코어 게이머들에게는 세컨드 게임으로 포지셔닝할 계획이고요.

  


 

 

Q. 현재 공개된 콘텐츠는 어느 정도까지 완성된 수준이며, 향후 출시 일정은 어떻게 되나요?

 

현재 힘내라! 게임인상 통해 공개된 콘텐츠는 전체의 30% 정도 수준이며, 게임 컨텐츠의 경우 향후 거대 보스전이나 속성 던전등의 콘텐츠들을 차례로 개발 예정입니다. 특히 드래곤을 키운다라는 감성적 키워드를 녹이는 부분에 있어서도 현재 한창 논의 개발이 진행 중에 있습니다.

 

드래곤의 숫자 등에 있어서는 나만의 드래곤이라는 느낌을 유저 분들께 충분히 전달 있는 수준으로 콘텐츠를 늘려 나갈 예정인데요. 현재 10 정도 까지는 저희가 목표로 하는 콘텐츠들을 채우고, 이후 FGT 등을 통해 부족한 점을 보안해 연말에는 대중에게 공개할 계획입니다.

 

 

Q. 비주얼 큐브는  이제 시작하는 단계에요. 앞으로 어떤 게임을 만들고, 어떤 회사로 나아가길 원하나요?

 

현재는 모바일 게임을 주력으로 개발 서비스에 집중하고 있지만, 향후 시장의 변화에 따라 온라인 게임 이나 HTML5 활용한 웹게임에 대한 개발도 고려하고 있습니다. 시장 변화에 따라 빠르게 대응 있는 기술과 노하우에 대해서는 충분한 역량을 가지고 있다고 생각합니다.

 

하지만 어떤 플랫폼으로 개발하는 것보다 우선해 유저 분들에게 저희가 어떤 즐거움을 전달 지에 대한 가치를 중요하게 여기는 회사로 성장해 나가고 싶습니다.

 


 

 

턴제 RPG <세븐킹덤> "의미없는 수집보다는 스토리에 따른 성장에 힘쓰겠다"

 



<세븐킹덤> 스토리 텔링을 강조한 액션 RPG입니다. 단순히 캐릭터 수집을 목표로 하지 않고, 방대한 시나리오를 바탕으로 스토리 흐름에 따른 플레이 유도하죠. 스토리에 대한 몰입도를 높이기 위해 대화를 비롯해 3D 시네마틱, 유저 선택 다양한 연출 기법을 도입했습니다.

 

그렇다고 수집의 재미를 제외할 수는 없겠죠? <세븐킹덤> 역시 , 소환수, 코스튬 기존 RPG 등장하는 콘텐츠를 모두 담았는데요. 별도의 룸을 구성해 다른 친구들에게 보여주거나 코스튬에 따라 게임 안에서도 캐릭터의 외형이 변하는 여러 방식을 통해 수집욕을 자극하고 있습니다. 

 

또한 모바일게임에는 흔하지 않은 교역 시스템을 도입해 보다 원활한 아이템 수집을 돕고 있습니다. 판매하는 아이템의 종류와 거래 가격이 마을마다 달라 시세 차익을 통해 돈을 수도 있죠.

앱플러스 김정현 대표 (우측)

 

Q : 앱플러스에 대한 소개 먼저 해주세요.

앱플러스는 <짜요짜요타이쿤>시리즈, <어스토니시아> 모바일 버전, <창세기전> 외전 등을 개발한 4~12 경력의 피처폰 개발자 3명이 모여 2011 8월에 창업한 회사입니다.

 

현재까지 전세계 시리즈 누적 다운로드  1,000만을 기록한 <번식전쟁> 500 다운로드를 기록한 <고스트스나이퍼> 등의 대표작과 밖에 <커플브레이커> <다크슬레이어> <아이돌스타> 등을 개발 서비스했죠. 현재 12명의 직원은 개발자들로만 구성돼 있습니다.

 

 

Q. 쟁쟁한 후보작들 사이에서 대상을 거머쥐었는데요. 소감이 어떤가요?

 

기대를 안해서 인지 기분이 좋은 같아요. (웃음) 개발을 진행하면서도 게임의 재미 대한 고민을 항상 하고 있었는데, 상을 받고 나니 어느 정도 인정을 받은 기분도 들었어요. 자체 서비스에 대한 막연한 생각이 있었는데, 게임인상의 혜택만 고려해도 막혀던 막막함이 조금은 해소된 기분이다.

 

 

Q 최근 모바일 RPG 히트작을 바탕으로 정형화 되어 가는 경향이 있어요. 최근에는 턴제 RPG 다수 출시가 되고 있는데, <세븐킹덤>만의 차별화 전투 시스템은 무엇인가요?

 

<세븐킹덤> 민첩 능력에 의해 턴의 순서가 미리 결정지어진 상태로 전투를 진행하게 됩니다. , 유저로 하여금 정해진 공격 순서와, 상성관계, 공격력, 체력 전투 상황을 고려한 전략적 전투를 유도하고 있죠.

 

이는 영웅 컬렉팅 보다는 스토리텔링을 기반으로 캐릭터의 성장에 초점을 맞춘 게임의 핵심적인 내용과도 맞물리는 부분이에요. 유저는 영웅의 전투 기여도에 따른 경험치 분배를 결정할 있고 이를 투자·성장시켜 전투에 참여 시키는 방식입니다.

 





Q 강화나 성장보다는 스토리텔링을 강조한 부분이 인상적이에요. 다만, 국내 게임 유저들은 성장을 선호하는 경향이 강하고 스토리를 강조한 게임들이 성공한 사례도 드물어요. 스토리를 내세운 이유가 있나요?

 

유저 마다 선호하는 장르와 스타일은 있을 있겠지만, 하나의 정해진 시스템만 고집한다던가 이거 아니면 안돼라는 생각을 가진 유저는 많지 않을 것이라 생각해요. 특히나 가볍게 RPG 즐기는 유저라면 더욱 색다른 시스템에 대한 갈증이 있을 것이라 보고요.

 

현재 모바일게임 시장에서는 캐주얼 게임 유저는 게임 유저라기 보다 모바일 기기 사용자에 가깝다고 생각되고 있어요. 미드코어 유저를 타겟으로 히트 게임들의 현재 그리고 과거의 흐름을 보면 이러한 유저들은 특정 장르나 특정 시스템을 편식하기 보다 오히려 새로운 시스템을 반기는 분위기고요.

 

, 트렌드에 맞춘 게임이기 때문에 된다기 보다는 잘되는 게임이 트렌드가 되는 같아요. 게임의 핵심은 재미이고, 시스템은 재미를 돕기 위한 하나의 중요한 요소죠. RPG에서 스토리 역시 재미를 극대화 시켜줄 있는 중요한 요소이기 때문에  스토리가 있다고 실패할 확률이 커지기 보다 오히려 성공할 확률이 커질 것이라 생각해요.

 


Q. 그렇다면 유저들이 스토리에 몰입할 있도록 어떤 전략을 세우고 있나요?

 

스토리 몰입을 위해 가장 중요한 스토리의 재미, 개연성, 퀄리티라 생각해요. 이를 위해 300 분량으로 완성된 스토리를 전문 작가 분들이 편집, 각색을 진행하고 있죠. 스토리의 호흡을 짧게 가져가기 위해 챕터별로 다양한 에피소드를 제공하고, 하이라이트가 되는 지점에서는 3D 이용해 시네마틱 하게 제공할 계획입니다.

 

단적으로 주인공이 세계로 넘어가는 과정의 인트로는 처음엔 10 이상으로 제작했지만, 지루할 있어 현재는 5분여로 줄여 놓은 상태에요.

 
 

Q 모바일 게임에서 흔치 않게 교역 시스템을 구상하고 있는데요. 이에 대한 자세한 설명 부탁드립니다.

 

<세븐킹덤> 하나의 로비에서 스테이지를 선택해 클리어하고 복귀하는 구조가 아닌 모험을 하며 마을에 정착해 영웅을 정비 하고, 다음 스토리를 진행해 나가는 구조에요. , 하나의 공통적인 로비가 아닌 여러 개의 마을에 정착하게 되고, 마을별로 판매하지 않는 아이템이나 특산품들이 존재하죠.

 

하지만 같은 물품이라 하더라도 마을에 따라 구매 가격에 차이가 있어요. 아이템 판매 역시 동일한 구조로, 상점에서 판매하지 않는 아이템을 구매와 판매를 하게 되면, 높은 가격을 받아 있습니다. 이러한 구조는 퀘스트를 만드는 과정에서 적용된 시스템인데, 퀘스트에만 한정 되게 적용할 필요가 없을 같아 모든 마을에 적용해 놓았어요.

 

 

교역 시스템을 구상하며 우려가 됐던 부분 하나가 어뷰징이었어요. 하지만 판매되는 아이템의 가격 설정은 서버에서 이루어지기 때문에 이를 컨트롤 하는 어렵지 않을 것이라 생각해요.

 

정해진 인벤토리안에서 재화를 구매·보유할 있고, A마을에서 구입해 B마을에서 판매하는 과정에서 얻게 되는 시세 차익이라서 판매가와 구매가가 다르다고 하더라도 유저가 수고 대가로 보는게 맞는 같아요.

 
 

Q. 게임이 상당히 무거워 보이는데요. 디바이스 테스트를 마쳤다면, 스마트폰 최소 사양은 어떻게 되나요? 게임은 언제쯤 만날 있을까요?

 

디바이스 테스트를 아직 진행하지는 않았지만, 내부에서는 주로 갤럭시2LTE, 아이폰4 최소 사양으로 잡고테스트를 진행하고 있어요. 차후 최적화 과정을 통해 갤럭시2 까지는 가급적 이용 가능하도록 준비할 예정입니다.

  

하반기쯤이면 <세븐킹덤> 만나실 있을 거에요. 많은 기대와 성원 부탁 드립니다

 


 

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