로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

애스커 CBT, 파괴보다 기본기를 먼저 검증받겠다

<애스커> 1차 CBT를 준비하고 있는 개발, 사업팀 인터뷰

김승현(다미롱) 2014-09-18 11:21:12
네오위즈가 지난 17일 <애스커>의 기자 시연회를 개최했습니다. 공개 1년 4개월 만에 처음으로 공개된 플레이 버전이었습니다. 이번에 공개된 콘텐츠는 1차 CBT 기준 중반부 던전까지였습니다. <애스커>의 기본적인 액션은 잘 확인할 수 있었지만, 게임이 내세우는 ‘파괴액션’을 체감하기에는 부족한 수준이었죠.

그렇다면 <애스커>의 1차 CBT에서는 파괴액션을 체험할 수 없는 것일까요? 1차 CBT에서 체험할 수 있는 콘텐츠는 어떤 것이 있을까요? 시연회에서 있었던 질의응답을 정리했습니다. /디스이즈게임 김승현 기자



왼쪽부터 네오위즈CRS의 노희남 개발실장, 박성준 PD, 네오위즈게임즈의 고윤호 사업팀장

튜토리얼부터 ‘마녀사냥’이라는 무거운 소재를 사용했다. 게임 콘셉트도 ‘중세시대 X파일’인만큼 스토리텔링에 공을 많이 들였을 것 같은데, 이를 어떻게 이끌어 나갈 생각인가?

노희남: RPG이니만큼 퀘스트를 중심으로 이끌어 나가는 것이 최선일 것이다. 물론 게임 성향 상 액션을 좋아하는 유저가 많을 것 같으니 인게임 컷씬을 적극적으로 활용할 계획이다. 이외에도 일지 같은 방식으로 게임 내에 이야기를 모으고 감상할 수 있는 시스템도 구상 중이다.

참고로 1차 CBT 버전에서는 아직 캐릭터 전용 퀘스트가 포함되어 있지 않다. 각 캐릭터마다 무게감 있는 배경이 존재하는 만큼, 전용 퀘스트가 추가될 2차 CBT부터는 보다 깊이 있는 이야기를 감상할 수 있을 것이다.


시연회에서 공개된 도시나 던전 모두 전반적으로 밝은 분위기였다. 중세시대 X파일이라는 콘셉트와 어울리지 않는 것 아닌가?

노희남: CBT 버전이 처음 공개되는 만큼, 시연회에서는 액션 난이도가 낮은 야외 던전을 위주로 선보였다. 야외 던전 외에도 동굴이나 지하감옥 등을 소재로 한 실내 던전도 다수 존재한다. 특히 몇몇 던전은 튜토리얼처럼 ‘마녀사냥’이라는 콘셉트를 공유하는데, '중세시대 X파일'이라는 콘셉트를 잘 느낄 수 있을 것이다. 

박성준: 참고로 오늘 선보인 버전은 9월 3일 기준의 빌드로, 완성된 CBT 빌드와 비교하면 빛 표현이나 재질 표현이 많이 미흡하다. 과도기적인 버전이니 만큼 세계 묘사도 아직 완벽한 것이 아니라는 것을 고려해 달라.


지하감옥을 테마로 한 던전


애스커 1차 CBT, 파괴보다 기본기를 먼저 검증받겠다


<애스커>가 계속 강조했던 것이 정교한 물리엔진을 이용한 파괴액션이었다. 그런데 시연 버전에서는 이러한 파괴 액션을 느끼기 힘들었다.

박성준: 1차 CBT는 파괴액션보다는 기본기 검증 쪽에 무게를 두고 있다. 1차 CBT는 20레벨이 최고 레벨인데, 이는 OBT 기준 초∙중반부에 해당한다. 처음부터 다양한 장치를 도입했더니 혼란스럽다는 의견이 많았다. 그래서 초반에는 몬스터 패턴이나 던전의 구성 자체를 어렵지 않게 디자인했다.

물론 그렇다고 파괴액션이라는 것을 선보이지 않겠다는 것이 아니다. 파괴액션을 이용한 보스 공략 요소는 약하지만, 물리엔진을 이용한 타격감 강화나 추가 대미지 요소는 이미 구현이 되어 있는 상태다. 유저 공격에 구조물이 부서지는 것은 물론이고, 각 파편은 무게와 속도에 따라 몬스터에게 피해를 주기도 한다. 특히 후반부 던전 같은 경우는 전장의 지형지물이나 오브젝트를 잘 이용하지 않으면 클리어 하는데 굉장히 애먹을 것이다. (웃음)


보스전에서 파괴액션이 없다면 다른 MORPG처럼 피하고 때리는 것이 전부인것 아닌가?

고윤호: 어떤 판정 시스템을 가지고 있느냐에 따라 피하고 때리는 것도 다른 느낌을 선사한다고 생각한다. <애스커>가 내세우는 것 중 하나가 정교한 타격 판정이다. <애스커>에서는 캐릭터나 몬스터 모두 타격 판정과 피격 판정이 실제 모델링 동일한 수준이다. 패턴에 대한 암기뿐만 아니라 컨트롤 자체에 의한 공략도 가능한 셈이다.

예를 들어 이번 CBT에 나오는 보스 중 하나는 주변에 부적을 뿌려 폭파시키는 패턴을 가지고 있다. 대부분의 게임은 이 부분을 처리할 때 보스 주변에 공격 판정을 넣는 식으로 할 것이다. 하지만 <애스커>는 화면에 표시되는 부적 하나, 폭발 하나마다 판정이 부여된다. 때문에 처음엔 단순히 부적을 피했던 유저도 실력만 있다면 패턴을 무시하고 컨트롤만으로 부적 사이를 비집고 들어가 공격하는 식이 가능하다.




정교한 판정을 내세웠다면 PVP도 신경을 많이 썼을 것 같다. 1차 CBT에서 공개되는 PVP 콘텐츠는 무엇인가?

박성준: 9월 2일 간담회에서 공개됐었던 ‘PVP 디펜스 모드’가 공개될 예정이다. 두 팀 중 어느 팀이 더 오래 몬스터 웨이브로부터 수호탑을 지키느냐를 겨루는 모드다. 디펜스라는 이름에 걸맞게(?) 몬스터를 처치한 포인트로 아군 수호탑을 보호할 목책이나 포탑 등을 설치할 수 있다.

독특한 점은 PVP 모드인 만큼 상대 팀원이나 상대 수호탑을 공격하러 갈 수도 있다. PVE 모드에서 사용할 수 있는 스킬을 그대로 사용할 수 있기 때문에 사냥으로 갈고 닦은 실력을 겨룰 수 있을 것이다. 단순 공격 외에도 포인트로 상대를 방해하는 구조물을 설치할 수도 있다. 수호탑 보호하랴, 상대팀 공략하랴 정신 없는 플레이가 되지 않을까 기대한다.

앞으로도 단순 대전 말고, 이런 다양한 콘셉트의 PVP 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다.


2일 기자간담회에서 스킬 커스터마이징을 강조했었다. 시연 버전에서는 커스터마이징 항목이 스킬마다 많아야 2개, 그것도 액션보다는 능력치 변화가 대부분이었다. 너무 커스터마이징이 약한 것 아닌가?

박성준: 전투에서 쓸 수 있는 스킬이 제한되기 때문에 스킬 커스터마이징은 우리가 가장 많이 신경쓰고 있는 요소 중 하나다. 다만 유저들의 학습 부하나 플레이 등 고려할 것이 많기 때문에, 1차 CBT도 시작하지 않은 현재로써는 굉장히 조심스럽게 늘리고 있는 상황이다. 

현재는 스킬 당 평균 2개의 항목만 주어져 있지만 1차 CBT가 끝나면 피드백을 바탕으로 이를 더 적극적으로 늘릴 계획이다. 똑같은 캐릭터라도 스킬 조합, 그리고 스킬 커스터마이징에 따라 전혀 다른 전투 패턴이 나오는 것이 목표다. 개인적으로는 <디아블로 3>의 룬 시스템을 모델로 삼고 있다. 

특히 고레벨 스킬은 커스터마이징 항목을 많이 만들어 유저마다 개성을 달리 하는 것이 목표다. 단순히 스킬의 성능만 변하는 것이 아니라 새로운 액션이 추가되는 식의 큰 변화를 염두에 두고 있다.


1차 CBT에서 공개된 스킬 강화창. 액티브 스킬에 1 ~ 2가지 특성을 추가하거나 새로운 패시브 스킬을 익히는 방식이다.


애스커 OBT, 15년 1분기가 목표


1차 CBT에서는 검투사, 어쌔신, 배틀 메이지 3개 캐릭터가 등장한다. 혹시 OBT 기준 몇 개의 캐릭터를 계획하고 있는지 알 수 있을까?

박성준: OBT 시작 기준 4개 캐릭터를 선보이는 것이 목표다. 다만 어떤 캐릭터가 나올지는 비밀이다. 내부적으로는 캐릭터 수를 6개까지 생각 중이다. 기획안 중에는 몬스터나 오브젝트를 잡아서 활용하는 레슬러 같은 캐릭터도 있고, 궁수 같은 원거리 캐릭터나 방패를 쓰는 전사도 있다. 꿈은 큰데 문제는 1차 CBT에서 어떤 피드백을 받느냐, 그리고 다른 캐릭터와 얼마나 어울리느냐다. 고민이 끝나면 홈페이지를 통해 공개하도록 하겠다.


신규 캐릭터 기획까지 들어간 것을 보면 OBT 계획도 얼추 정해진 것 같다.

노희남: 개발 사정이라는 것이 언제나 바뀌기 마련이지만, 현재 OBT 콘텐츠를 기준으로 했을 때 70% 정도의 콘텐츠가 완성되어 있다. 물론 그 중에는 이번 테스트에 선보이는 것도 있고 그렇지 않은 것도 있다. 

일단 우리 목표는 OBT 이후 6개월 분의 콘텐츠까지 완비한 후 OBT에 돌입하는 것이다. 단순히 새로운 던전, 새로운 캐릭터만 선보이는 것이 아니라 기존 캐릭터도 꾸준히 새로운 스킬을 추가하는 것이 목표다. 갈길이 멀다.

박성준: 메인 콘텐츠는 대충 얼개가 완성됐는데 다른 시스템 쪽으로는 아직 갈길이 멀다. 무엇보다 최적화 이슈가 크다. 캐릭터 애니메이션이 실시간으로 연산되는 방식이다 보니 최소 40 프레임은 나와야 게임이 쾌적하다. 캐릭터 커스터마이징도 2차 CBT에서는 유명 MMORPG처럼 수치까지 직접 입력하는 방식으로 만들고 싶다. 물론 게임 특성 상 판정에 영향을 주는 키나 체형은 못 바꾸겠지만. (웃음)


OBT 기준 70% 공정이 끝났다면 2015년 상반기를 목표로 한다고 봐도 무방한가?

고윤호: 그보다 빠른 2015년 1분기를 목표로 하고 있다. 이번 테스트를 제외하고, OBT 전 1차례 이상의 CBT를 실시할 계획이다. 다만 아직 2차 CBT 일정은 미정이다. 구체적인 일정은 1차 CBT가 끝나고 유저들의 피드백을 종합한 뒤에 나올 것 같다.


PVP 디펜스 모드의 이미지



최신목록 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80