블루사이드의 <킹덤 언더 파이어 2>가 SCEK 부스를 통해 PS4
출시를 알렸다. 개발 6년차에 접어드는 게임은
여전히 완성도를 높이기 위해 개발에 박차를 가하고 있는 중이다.
이상윤 PD는 디스이즈게임과 인터뷰를 통해 “주변에서 정말 나오는 것이 맞냐”는 얘기를 들었다고 한다. 완성도를 높이고 여러 국가의 환경을 고려해 개발하기 위한 선택이지만, 오래
기다린 유저들에게 빨리 게임을 선보이고 싶다는 생각에 죄송함도 가지고 있다고 밝혔다.
<킹덤 언더 파이어 2>는 PS4로도 출시되고 2015년 출시를 못박았다. 지스타 2014를 통해 ‘6년차 개발 중’ 꼬리표를 뗄 계획이다. 디스이즈게임은 블루사이드의 이상윤 PD와 인터뷰를 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
소니 부스를 통해 PS4 출시를 알렸다. 콘솔 버전으로 지스타에 참석하게 됐는데.
이상윤 PD: PC와 더불어 PS4에도
<킹덤 언더 파이어 2>를 출시하게 됐다. 매년 ‘정말 나오는 것이 맞나?’라는
질문을 받았는데, 내년에는 ‘진짜’ 나온다. 좋은 게임을 선보이기 위해 막바지 작업 중이니 조금만 기다려
주셨으면 한다.
최근 개발에 특히 중점을 둔 부분이 있다면?
이상윤 PD: 대규모 전투와 더불어 완성도 등 많은 부분을 테스트하고
있다. 아무래도 솔로 플레이 위주의 게임이 아니다 보니. 서버, 용량 최적화 등의 작업도 진행했다. PvP 시 안정성, 여러 국가의 구동 사양을 대비해 다듬는 작업 등 여러 일들을 진행해 왔다.
많이 기다린 만큼 더 완성도 있는 모습으로 선보여야겠다는 생각이다. 미정이지만, 동남아 후 한국, 중국, 일본 순으로 나오지 않을까 한다. 중국 버전도 준비를 같이 하고 있는데 요구치가 높더라.
PS4로도 출시되는데, 차세대기
개발에 있어 어려운 점은 어떤 것이 있었나?
이상윤 PD: 어려움보다는 개발하기 위해 좋은 여건이 조성됐다는 느낌이다. 기기 스펙도 높아지면서 비주얼 스튜디오 작업이 가능하다던지, 램이
8기가로 늘어나면서 환경이 많이 개선됐다.
과거 MMORPG를 만들 때는 PC가
편리했는데, 지금은 그렇지 않다는 느낌이다. 컨트롤러, 보이스 채팅 등 PS4의 특징들도 많이 도움이 됐다.
서버는 어떻게 구분 지을 예정인가?
이상윤 PD: 논의 중이어서 확정된 것이 없지만 대만과 우리나라를
묶고 중국과 일본은 별도 서버로 가는 방향으로 계획하고 있다. 유료 모델이나 나라의 특성에 따라 결정되어야
하는 부분이기 때문에 계속 논의해야 할 것 같다. 물론 PC와는
모두 서버가 다르다. 과금 체계가 아예 다르니까.
PS4 버전의 과금 모델은 어떻게 가져갈 생각인가?
이상윤 PD: 부분 유료화를 고려하고 있으며, 패키지로도 별도 판매할 계획이다. 스페셜 패키지, 일반 패키지로 나뉘어 발매하는 것도 좋겠다는 생각을 했다. 소니와
협의해 결정할 부분이다. 어떤 것이 포함될지도 논의 해봐야 한다.
트로피 시스템(업적)도
구현되나?
이상윤 PD: 구현될 것이다. 플랫폼
막론하고 게임에 중요한 부분이라고 생각하기 때문에 염두에 두고 개발하고 있다.
PS4 이외 PS Vita와
같은 타 플랫폼으로 출시할 계획은 없나?
이상윤 PD: 타 프로젝트라면 고려할 수 있겠지만 <킹덤 언더 파이어 2>는 PS Vita로 출시할 계획이 없다. 다만 스마트폰은 일부 콘텐츠 공유
차원에서 연동시키는 방향을 준비하고 있다.
발표 후 6년이 지났다. 개발
기간이 길어졌다 보니 출시를 하더라도 임팩트가 덜하지 않을까 하고 우려된다.
이상윤 PD: 지금 국내 마케팅을 전혀 하지 않고 있지만 곧 대대적으로 진행할 계획이다. 출시 전 많은 것을 준비해 마케팅 활동을 펼칠 것이다. 이와 함께 게임을 기다려준 유저들에게 ‘무언가’를 공개할 것이다. 당장 밝힐 수 는 없지만 차후 공개될 ‘어떤 것’에 많은 관심 바란다.
출시 후 지역 서버 순서는 어떻게 되나?
이상윤 PD: 테스트 차원에서 두 국가 정도 먼저 오픈한 뒤 나머지
국가를 동시 오픈할 생각이다. 우리나라에서 먼저 오픈할 예정이다. 물론
계획이며, 소니와 많은 논의를 거쳐야 한다.
지스타 2014에도 <리니지
이터널> <프로젝트 혼> <로스트
아크> 등 기대작이 많이 나왔다. <킹덤 언더
파이어 2>만의 경쟁력이 있다면?
이상윤 PD: 전략 MMORPG는 우리가 유일하다. 그것만으로 가장 큰 경쟁력이 되지 않을까. 전쟁 게임 중에서는 가장 압도적인 볼륨을 자랑하는 게임이라고 본다. 굳이 경쟁력을 꼽자면 <검은사막> 정도가 되겠다. 논타깃팅에 공성전 등 유사한 요소가 많다. 좋은 경쟁자라 생각하고 있다.
최근 투자 유치에 대한 이슈들이 있었다.
이상윤 PD: 밸류인베스트먼트로부터 건전하게 투자를 받아서 지금은
개발에 집중할 수 있는 환경이다. 내분이 있었다는 설도 있으나 사실과 무관하다. 일부 임원 중 외부 발언에 휘말리는 경우도 있었지만 깔끔히 정리됐다. 인력
이탈도 전혀 없는 상태다. 현재 110명을 유지하고 있다.
블루사이드가 11년차를 맞이하고 있다. 소감을 밝힌다면.
이상윤 PD: 20년 동안 콘솔 시장에 진출해서 호응을 얻기도 했고
<샤이닝로어> 처럼 아픈 경험도 했다. 우리가 만들고 있는 게임이 모든 경험들로부터 영향을 받아 좋은 방향으로 가고 있기를 바라고 있다. 앞으로 더 많은 시도를 해보고 싶다.
블루사이드 하면 <킹덤언더파이어>로 이미지가 굳혀 있다. 새로운 IP는 구상했나?
이상윤 PD: 몇 가지가 있으며, 가능하면 <킹덤 언더 파이어 2>를 런칭한 후 빠르게 들어가는 것을 목표로 하고 있다. 크게 두 가지 프로그램이 있다. 모바일은 아니며, 콘솔과 PC 쪽이다. 액션이 매우 강한 장르이며 전략성도 갖춘 게임이 될 것이다.
<킹덤 언더 파이어 2>에서 중세를 많이 다뤘으니 이번에는 중세를 배경으로 다루지 않을 생각이다. 창유 같은 해외 회사에서도 여러 아이템을 제시하는 경우도 있었다. 많은 가능성을 열어두고 있다.
마지막으로 유저들에게 한 마디 한다면?
이상윤 PD: 많이 기다리게 해서 죄송스럽게 생각한다. 좋은 게임 만들기 위해 블루사이드 인원 모두가 많은 노력을 기울이고 있다. 재미있고 오래 즐길 수 있는 게임으로 선보이겠다. 곧 결실을 맺을 예정이니 많은 성원을 해주시기를 바란다.