<프로야구매니저>는 2009년 처음 출시되며 <마구마구>, <슬러거> 등이 주류였던 야구게임 시장에 ‘시뮬레이션 야구게임’이라는 새로운 장르를 개척했다. 선수들을 기용하고 상황에 맞게 전략을 구사하는 등 야구를 보다 전략적인 측면으로 다가갈 수 있다는 장점으로 단시간에 많은 유저를 확보했다.
4년 후, 세가는 후속작인
<프로야구매니저 2015S(가제)>를 국내 출시 준비 중이다. iOS, 안드로이드 등 모바일
버전으로 출시되며, 2015년 프로야구 시즌에 맞춰 선보일 계획이다.
세가가 직접 운영 및 서비스에 나선다.
<프로야구매니저 2015S(가제)>는 ‘전략성’과
같은 팀 밸런스를 위한 측면이 보다 강조됐으며, UI, 시스템 등 한국 스마트폰 유저에 맞게 모든 것이
현지화됐다. 2015년부터 등장할 KT 위즈도 구현해 10개 구단을 모두 즐길 수 있을 전망이다. 디스이즈게임은 세가의 세가와
타카야 프로듀서를 만나 게임에 대한 얘기를 나누어 보았다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
지스타 2014에 방문했다. 많은 분들께서 알고 계시겠지만, 다시 한 번 소개 부탁 드린다.
세가와 타카야: 1991년 세가에 입사해서 23년째 게임을 개발해 왔다. 그 동안 절반은 스포츠 게임을 개발했으며, 나머지는 온라인, 모바일 게임을 개발했다. <프로야구매니저>, <프로축구팀을 만들자>, 닌텐도와 협업해 만든 <마리오와 소닉 베이징 올림픽> 등 여러 가지가 있다.
스포츠를 많이 만들긴 했지만 특히 미국 메이저리그, 일본 야구리그
등 전 세계 다양한 야구게임을 만들어 왔다. 그러던 도중, 스포츠
게임을 온라인화 하자고 생각하게 됐고 한국의 엔트리브소프트와 <프로야구매니저>를 선보이게 됐다.
현재는 사회적 흐름에 발맞춰 온라인 파트에 주력하고 있으며, 온라인
게임 개발 총 책임자를 맡고 있다. 그리고 세가 부스에 이미지, 동영상
흐르고 있는 <판타시스타 온라인2>도 개발했다.
한국에서 <프로야구매니저>가 인기다. <프로야구매니저 2015S(가제)>를 만들게 된 배경과 어떻게 개발하게 됐는지 설명 부탁 드린다.
세가와 타카야: 개인적으로 온라인 네트워크에 관심을 가져왔으며, 자연스럽게 한국 온라인 겡미 시장을 접하게 됐고 규모, 기술 수준에
대해 높이 평가해 왔다. 그런 가운데 자사가 개발한 <프로야구팀을
만들자>를 한국시장에 진출하면 어떨까 하는 생각을 가지게 됐다.
한국도 일본과 같이 프로야구의 인기가 대단하다고 들었다. <슬러거>와 같은 플레이 기반의 게임이 주류였지만 시뮬레이션 게임은 존재하지 않아서 잘 될 것이라는 기대감이 있었다.
길을 모색하던 중 현지 파트너사로 엔트리브소프트를 만나게 됐다. 엔트리브소프트는
스포츠 게임 경험이 풍부해서 잘 서비스해줄 것이라는 확신이 섰으며 다행히 좋은 성과를 거두게 됐다.
<프로야구매니저 2015S(가제)>는 모바일 게임이다. 모바일 버전 개발을 결정한 배경이 궁금하다.
세가와 타카야: 전작이 한국에 성공적으로 진출해 야구 시뮬레이션 게임 시장을 개척한 이후 자연스럽게 모바일 버전을 고려하게 됐다.
현대인에 있어서 스마트폰은 매우 중요하고 일상에 밀접하기 때문이다. 더 많은 유저가 <프로야구매니저>를 즐기기 바라는 마음에 <프로야구매니저 2015S(가제)>를 개발하게 됐다. 앞서 게임을 먼저 선보인 일본에서는 <프로야구팀을 만들자> 온라인 서비스 이외에도 모바일 버전 <프로야구팀을 만들자S(Smartphone)>를 서비스 중이다.
전작은 온라인 플랫폼 기반이어서 모바일로 일부 게임 시스템만 구현됐다. 정식 모바일 버전은 출시되지 않았다. 유저들이 많이 반길 것 같다.
세가와 타카야: 그렇게 생각해 주면 고마울 것 같다. <프로야구매니저 2015S(가제)>는 바쁜 현대인들이 짧게 즐길 수 있도록 설계됐다. 온라인
버전의 설계를 그대로 가져오는 것이 아니라 다른 방식의 플레이를 즐길 수 있도록 개발하고자 했다.
전작은 국내에서 ‘하루 10분’이라는
캐치프레이즈를 내세우고 있다. 하지만 10분 내 게임을 즐기기에는
조금 힘들다.
세가와 타카야: 물론 공감하는 부분이다(웃음). 일본에서 서비스 할 당시에도 10분, 3분 등 짧게 즐기자는 캐치프레이즈로 광고한 바 있다. 하지만 이는 처음 시작한 유저 또는 팀 편성만 한 뒤 가볍게 즐기는 유저들을 대상으로 한 것이다.
아무래도 시뮬레이션 게임이기 때문에 전략을 짜는 깊이 있는 플레이를 하려면 더 많은 시간이 소요되기 마련이다. <프로야구매니저>의 장점은 결재를 하면 강해지는 구조가
아니라 ‘전략성’과 같은 팀 밸런스를 위한 고민이 필요한
게임이다. 이는 <프로야구매니저 2015S(가제)>에서도 꼭 강조될 부분이다.
<프로야구매니저 2015S(가제)>가 전작과 어떤 차이점이 있을까?
세가와 타카야: 한국 시장은 모바일 야구게임도 많은 인기를 얻고 있다. 시뮬레이션 장르도 반응이 좋더라. <프로야구매니저 2015S(가제)>는 <프로야구매니저>와 동일한 AI를 사용했으나 전작보다 페넌트레이스에 더욱 충실했다.
또한 내가 가지고 있는 스탯, 시합 결과 등을 보다 자세하게 볼 수
있다. 시뮬레이션으로 즐기는 야구의 콘셉트를 잘 구현했다. 시뮬레이션
장르라는 콘셉트는 동일하지만 야구 시뮬레이션 게임의 정석을 보여줄 것이다.
일본에서 서비스 중인 <프로야구팀을 만들자S>와 차이점을 설명하자면, 일본에서는 피쳐폰 게임이 발달되어
있기 때문에 세로형 UI가 많이 있다. <프로야구팀을
만들자S>도 세로형 UI 기반 게임이다. 하지만 한국에서는 가로형 UI를 많이 사용하기 때문에 이에 맞게
모든 UI를 재배치했다.
<프로야구매니저 2015S(가제)>는 iOS, 안드로이드 플랫폼 모두 서비스된다. 보완할 점에 대해서는 세가 퍼블리싱 코리아 담당자가 많이 조사, 분석해
여러 게임의 재미요소 등을 분석하고 있다. 국내 유저들을 위한 부분도 향후 고려해 반영할 수 있도록
하겠다.
<프로야구매니저 2015S(가제)>는 세가가 자체 운영 및 서비스한다고 들었다. 라이선스 계약, 선수 능력치 등은 어떻게 설정, 진행하나?
세가와 타카야: 한국 서비스에 앞서 모든 관련 정보를 계약했으며, 성적도 받아서 개발팀에서 선수 파라미터를 개발하고 있다. 2015년부터는
한국 프로야구가 10개 구단이 되는 것으로 알고 있다. <프로야구매니저 2015S(가제)>는 이에 맞춰 10개 구단의 현실감 있는 선수를 제공하겠다.
전작은 원하는 선수를 얻기 위해 뽑기(갓챠) 요소를 집어 넣었다. <프로야구매니저 2015S(가제)>에도 들어가나?
세가와 타카야: 갓챠 시스템은 들어간다. 수익 모델도 고려해야 하기 때문이다. 다만, 갓챠 요소가 들어간 대부분의 게임들을 보면 선수 합성이나 강화된 선수들이 난무하고, 이들과 경쟁했을 때 승패가 당연하게 갈리는 경우가 있더라.
<프로야구매니저 2015S(가제)>는 철저히 선수 육성, 타순 등 복합적인 요소를 반영해 즐길
수 있도록 할 예정이다. 수집 등 게임의 재미에 도움을 줄 수 있는 요소로 생각해 주면 좋겠다.
현재 개발 진행 상황은? 위에서 밝힌 바에 따르면 출시 시기가 2015년 프로야구 개막에 맞춰 선보일 것으로 보이는데.
세가와 타카야: <프로야구매니저 2015S(가제)>의 타깃 유저는 야구를 즐기는 모든 팬이다. 이들이 가장 반기는 것이 프로야구의 패넌트레이스 시즌이기 때문에 말씀한 것과 같이 페넌트레이스 개막에 맞춰
선보이는 것을 계획하고 있다.
개발 진척도는 약 80% 정도다. 게임은
어느 정도 개발 됐으며 테스트 및 보강, 수정 등의 작업을 진행하고 있다. 론칭 프로모션도 계획하고 있다. 페넌트레이스가 개막하면 프로야구
관련 뉴스가 다양하게 나오는데 그 때에 맞춰 진행하고자 한다. 구체적인 내용은 향후 알려 드리겠다.
카카오톡과 같은 플랫폼과 연동할 계획은?
세가와 타가야: 모바일 게임은 다양한 플랫폼 서비스가 가능하다. 카카오톡과 같은 다양한 서비스를 검토 중이다.
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.
세가와 타카야: 전작이 한국 시장에서 성공할 수 있도록 해주신 모든
유저들에게 감사 드린다. 시뮬레이션 장르라는 콘셉트가 한국 야구게임 유저들의 니즈와 맞아 떨어지는 부분이
있었다고 생각한다.
<프로야구매니저 2015S(가제)>는 야구게임 유저를 비롯해 모든 야구 팬들이 좋아할 매력적인 요소가 가득하다. 국내 야구 팬들로부터 많은 사랑을 받기를 기대한다. 2015년 프로야구
시즌을 기다려 달라.