PC, 온라인, 콘솔 게임 등 다양한 플랫폼으로 게임을 출시해 온 소프트맥스가 새로운
영역으로 모바일 게임을 선택했다. <던전 앤 파이터 라이브>,
<마그나카르타 2> 등을 개발했던 콘솔 개발진이 개발을 맡은 <트레인크래셔>는 과거 <파이널
파이트>, <베어너클>의 향수를 느낄 수
있는 횡스크롤 액션 게임이다.
<트레인크래셔>는 ‘에이토스’라는 도시연맹 대표의 횡포에 대해 반 에이토스 동맹 ‘언더러’가 작전명 ‘트레인크래셔’로 ‘에이토스’의 대표 멜렉을 무너뜨리는 내용을 담고 있다. 게임은 소프트맥스가 매번 신작을 선보였던 12월 10일에 첫 CBT를 진행한다. 소프트맥스는 게임성 및 유저 의견을 반영해 완성도를 높이겠다는 계획이다. 디스이즈게임은 소프트맥스의 이세민 파트장, 이병훈 팀장과 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
<트래인크래셔>에 대한 간단한 소개 부탁 드린다.
이병훈
팀장: <트래인크래셔>는 제목에서 봐도 알 수
있듯이 열차 안에서 벌여지는 횡스크롤 액션 게임이다. 스팀펑크 세계관을 채용했으며, 모바일에서도 <파이널 파이트>와
같은 액션 게임의 재미를 제공하고자 개발했다.
모바일 게임을 선보이게 된
계기가 있다면?
이세민 파트장: PC 이외에 <던전 앤 파이터 라이브>, <마그나카르타 2>등과 같은 콘솔을 개발하면서 내부에서 ‘모바일에서 우리가 원하는 액션 게임을 만들 수 있을까?’하는 생각을 갖게 됐다. 소프트맥스의 역량을 보여주기 위해 모바일 게임도 개발해보자는 결정을 내리게 됐다.
게임을 보면 영화 ‘설국열차’가 떠올려진다.
이병훈
팀장: 맞다. 열차 안에서 진행되는 게임의 전체적인 콘셉트도
그렇고 영화 구성과 유사한부분이 많다. 하지만 영화를 참고하거나 일부 차용하지는 않았다. 개발도 영화보다 훨씬 전에 진행되기도 했고… 게임이 유저들에게 조금
더 각인된다고 생각하고 있다.
<트래인 크래셔>에 사용된 엔진은?
이세민 파트장: 코코스투디엑스(Coco2d-x)를 사용했다. iOS와 안드로이드 버전을 함께 작업 중이다. 엔진 퀄리티가 생각보다 좋아서 60프레임 정도로 구동되고 있다. 캐릭터에 다관절 시스템을 적용했기 때문에 메모리를 적게 먹는다.
캐릭터 클래스는 어떻게 구성되어
있나?
이병훈
팀장: 우선 4종을 구성했다. 검을 사용하는 ‘론’, 양손
도끼를 사용하는 ‘메이’, ‘글러브를 사용하는 ‘제트’, 총포류를 사용하는 ‘하운드’다. 캐릭터 클래스는 게임에서 많이 볼 수 있는 무기로 나눴다. 향후 통파나 이도류 등 여러 무기를 사용한 캐릭터도 연구, 개발할
예정이다. 캐릭터 레벨업은 골드로 할 수 있도록 했다.
아이템 파츠는 무기 외에
어떻게 구성되어 있나?
이병훈
팀장: 무기를 포함해 방어구, 액세서리 등 3종류이며 캐릭터 당 90종으로 구성됐다. 무기는 장착 시 외관이 변경되나 타 파츠는 변경되지 않는다. 장비는
4등급, 12단계로 구분되어 있다. 하위 일부 장비는 상점, 우정 포인트 등으로 구입할 수 있으며 나머지
상위 장비는 가챠와 진화 등을 통해 획득할 수 있다. 강화효과는 없다.
모든
파츠의 장비는 숙련도를 갖고 있으며 들고 다니면 숙련도가 오른다. 숙련도는 장비를 강화하는데 성공확률을
높여준다. 강화 단계는 N1~N3, 레어, 유니크, 레전드로 나뉘어 있다. 각
단계마다 10강까지 강화할 수 있으며 동일한 단계의 강화 아이템을 합성해 다음 강화 단계로 넘어갈 수
있다.
조작이 매우 특이하다. 보통 십자 버튼과 액션 버튼이 기본 구성인데 <트레인크래셔>는 버튼 두 개만을 사용한다.
이병훈
팀장: 내부에서는 ‘터치 앤 푸시’ 시스템이라고 부른다. 많은 게임에서 사용되는 가상 패드가 <트레인크래셔>에 맞는 재미를 제공할 수 있을 것인가를
고민했다. R&D 결과 색다른 조작의 재미를 선보이기 위해 현 시스템을 채용했다.
기본
공격이나 점프 등은 하단의 A, S 버튼을 사용하며 이동 및 오브젝트 타깃팅은 화면을 터치하면 된다. 앞, 뒤 공격이나 공중 공격 등을 효과적으로 할 수 있도록 캐릭터를
부위별로 터치 영역을 나눴다.
처음 내부 테스트를 할 때만 해도 어색하다는 반응이 많았으나 빠르게 적응했고 색다른 액션 게임의 재미를 느낄 수 있었다는 반응을 얻을 수 있었다. 조작이 어려울 경우를 대비해 오토 포커스도 넣었다. 적응이 되면 수동 조작으로 교체하면 된다.
다른 캐릭터와 협동 플레이를
하는 것도 가능한가?
이세민
파트장: 아쉽게도 협동은 적용되지 않는다. 다만 싱글 플레이로
싸우다가 일정 조건을 맞추면 차는 ‘체인 게이지’로 친구
캐릭터를 빌려와서 쓸 수 있다. <마그나 카르타 2>에
등장했던 ‘체인 시스템’을 개량한 것이다. <킹 오브 파이터>에서 서브 캐릭터를 잠깐 등장시켜 콤보를
넣고 다시 교체해서 사용하는 플레이 정도라고 생각하면 될 것 같다.
게임이 한정된 공간에서 진행되다
보니 다양한 분기로 나뉘어 플레이 하는 것은 어려울 것 같다.
이병훈
팀장: 영화 ‘설국열차’가
열차 안에서 최상위 계층의 칸으로 이동하듯 <트레인크래셔>도
마찬가지의 일자형 진행 라인으로 구성되어 있다. 열차의 외형 및 보스,
등장하는 적 등 칸마다 다양하게 바뀐다.
난이도는
노멀, 하드, 익스퍼트 등으로 나뉘며 캐릭터마다 라이벌 보스를
설정했다. 해당 캐릭터로 보스를 클리어하면 플레이어블 캐릭터로 얻을 수 있다. 얻은 캐릭터는 빈 캐릭터 슬롯에 넣고 사용할 수 있다. 그 밖에
요일 별로 다양한 콘셉트의 열차를 선보인다거나 최종 콘텐츠인 ‘유령열차’ 등을 계획하고 있다.
게임 스토리는 어떻게 표현되나?
이병훈
팀장: 게임 흐름에 방해되지 않도록 각종 이벤트 신으로 표현했다. 게임은
‘에이토스’라는 도시연맹 대표의 횡포에 대해 반 에이토스
동맹 ‘언더러’가 작전명 ‘트레인
크래셔’로 ‘에이토스’의
대표 멜렉을 무너뜨리는 내용을 담고 있다.
좀 더 다양한 플레이 모드를
선보일 계획은?
이세민
파트장: 우선 위에서 밝힌 요일 열차나 유령 열차 등을 중심으로 콘텐츠가 구성될 계획이다. 향후 보스 레이드 정도가 추가 선보일 콘텐츠다.
액션 게임인 만큼 적의 AI가 중요할 것 같다.
이병훈 팀장: 맞다. 우선 조작에 익숙해질 때까지는 적도 적고 패턴도 적어서 조작에 집중할 수 있도록 했다. 게임을 점점 진행하면 반격기나 회피 등 다양한 기술을 사용할 만큼 패턴이 다양해진다.
소프트맥스는 <창세기전>, <마그나카르타> 등 다양한 IP를 갖고 있다.
타 IP의 캐릭터를 적용할 계획은?
이병훈
팀장: 긍정적으로 생각하고 있다. 진행된다면 출시 이후가
될 것 같다. 우선 <트레인크래셔> 오리지널로 좋은 성과를 거둔 다음에 생각하고 싶다. 작업 프로세스
등 사업적인 판단도 필요하기 때문이다. 가능하다면 타 업체와도 협업하면 재미있겠다는 생각도 했다. 개인적으로는 ‘크로우’를
하고 싶다(웃음).
경쟁 요소는 어떻게 들어가
있나?
이병훈
팀장: 랭킹 시스템을 도입해 점수로 타 유저와 경쟁할 수 있도록 했다.
보상은 게임머니 또는 아이템 정도가 될 것 같다.
현재 개발은 어느 단계까지
진행됐나?
이병훈
팀장: 70% 정도 되는 것 같다. 리소스는 마감됐고 AI, 공격 판정, 콘텐츠 등을 다듬는 단계다. 향후 유저 반응을 보고 추가 반영할 계획이다.
<트레인크래셔>의 수익 구조는?
이세민
파트장: 부분 유료화다. 장비, 레벨업, 스테이지 진행 등은 코인으로 가능하며 추가 코인을 구매하기
위해서는 캐시가 필요하다. 캐릭터 슬롯도 판매할 계획이다.
타깃 유저 및 마케팅 전략은?
이병훈
팀장: 액션 게임을 좋아하거나 액션 게임을 즐겼던 남성 유저라면 누구나 대상이다. 게임을 즐기면서 아케이드에서 느꼈던 재미를 경험할 수 있다면 좋겠다. 익숙한
느낌으로 다가가고 싶다. 타깃 유저들 대상으로 조작에 대한 소개는 계속 고민하고 있다.
퍼블리셔는 어디로 정했나? 카카오톡 게임하기에 연동할 계획은?
이세민
파트장: 아직 논의 단계이며 CBT 반응 이후 판단할 것
같다. 카카오톡은 많은 유저를 모집하기 위해서는 좋지만 타깃 유저가 남성이다 보니 포괄적인 캐주얼 유저를
대상으로 서비스하기에는 조금 한계가 있지 않을까.
콘솔 버전으로 출시할 계획은?
이병훈
팀장: 콘솔 버전도 좋은 기회가 된다면 서비스하고 싶다. 스팀도
생각해볼 수 있겠다. 신규 IP를 안착 시키는게 쉽지 않은
만큼 우선 모바일로 <트레인크래셔>를 잘 성공시키는
것이 먼저다.
마지막으로 한 마디 부탁
드린다.
이세민 파트장, 이병훈 팀장: 시류에 어긋나는 게임이라고 생각할 수도 있지만 모바일에 최적화된 게임을 소프트맥스만의 개발력으로 선보인 게임이라고 생각해주시면 좋겠다. 많은 노력을 기울인 만큼 좋은 반응 얻었으면 좋겠다. CBT 이후 많은 의견 바라며 게임에 적극 반영하도록 하겠다.