실시간 전투 위주의 모바일 RPG들 사이에서 턴제 조작과 육성 자유도를 강조하는 게임이 있다. 아이덴티티모바일에서 12월 정식 서비스를 준비하고 있는 <루나전기>다.
단순히 첫인상만 본다면 <루나전기>는 같은 아이덴티티모바일에서 서비스 중인 모바일 RPG(<원더5마스터즈>, <그랜드체이스M> 등)와 비슷해 보이기도 한다. 하지만 <루나전기>는 이러한 라인업 속에서도 스킬 커스터마이징이나 턴제 수동 전투 등 나름의 차별점을 주고 있다.
앞서 공개된 영상에서는 커다란 덩치의 고릴라가 힐을 쓰거나, 가냘픈 몸매의 힐러가 '후려치기'를 쓰는 등 파격적인 장면이 펼쳐져 시선을 끌어모은 바 있다. 현재 사전 등록 이벤트를 진행 중인 <루나전기>는 과연 어떤 게임일까? 씨엘게임즈의 이기호 개발이사와 아이덴티티모바일의 김민주 사업PM을 만나 직접 이야기를 들어봤다./디스이즈게임 이승운 기자
▲ 씨엘게임즈 이기호 개발이사(왼쪽), 아이덴티티모바일 김민주 사업PM(오른쪽)
TIG> 만나서 반갑다. 우선 <루나전기>에 대해 간단히 소개해 달라.
이기호 개발이사 : <루나전기>는 턴제 RPG로, 5명의 동료와 스킬북, 장비 등을 육성하면서 다른 유저들과 서로 누가 더 강한지 겨루기도 하는 게임이다. 큰 틀에서만 본다면 유저들에게 익숙한 모바일 RPG와 비슷하기도 하다.
김민주 사업PM : 모바일 RPG의 형태로 대중성을 노리면서도 전략성이 강화됐다는 점이 <루나전기>의 포인트다. 특히 '스킬북'은 <루나전기>에서 강조하는 포인트로, 캐릭터를 유저의 필요성에 맞게 다른 방향으로 키울 수 있다.
▲ <루나전기>의 기본 형태는 5명 파티원으로 던전을 클리어하는 턴제 RPG다.
TIG> 홍보 영상이 워낙 특이해서 기억에 남는다. 고릴라가 힐을 쓰더니 힐러가 후려치기를 쓰더라. 이게 그 '스킬북'의 효과인 것 같은데, 좀 더 자세히 알려줄 수 있나?
김민주 : 보통 모바일 RPG에선 캐릭터마다 클래스가 정해져 있고, 아무리 키워도 스킬 성능은 정해진 틀을 벗어나지 못한다. 스킬북은 여기에 추가적으로 패시브 스킬을 넣어 캐릭터의 정해진 틀을 벗어나게 하는 역할이다.
현재까지 만들어진 스킬북은 455종으로, 6개의 카테고리 안쪽에서 저주, 방어, 힐 등등으로 세부적인 종류가 나뉜다. 예를 들어 방어형 캐릭터가 있는데, 얘한테 공격력 관련 스킬북을 주면 딜탱으로, 힐 관련 스킬북을 주면 탱힐로 활용할 수 있는 셈이다. 그래서 이렇게 만들어진 캐릭터로 어떤 조합을 짜는지에 따라 전략성이 극대화되는 게임이다.
▲ 탱커에게 공격력 증가 패시브를 붙여주는 순간 훌륭한 딜탱으로 변모한다.
TIG> 이야기를 들어보니 상당히 파격적인 기능이다. 이런 아이디어는 어쩌다가 떠올리게 됐나?
이기호 : 기존 모바일 RPG는 원하는 캐릭터를 얻으려면 가챠를 굴리거나 반복 플레이를 하는 등 과금 유도와 노가다가 심한 편이었다. 이렇게 얻은 캐릭터를 좀 여기저기 써먹고 싶은데, 다른 곳을 깨려면 다시 거기에 맞는 성능의 캐릭터가 필요하고, 그걸 얻으려면 다시 과금과 노가다가 이어지고...
이런 식이다 보니 자꾸 나만의 캐릭터를 만들고 싶은 욕심이 생겼다. "얘는 힐러지만 왠지 탱커 역할도 할 수 있을 것 같은데..." 처럼. 그래서 스킬을 좀 더 자유롭게 넣을 수 있는 기능을 만들었다. 캐릭터 고유의 포지션이 아닌 영역도 스킬로 어느 정도 소화할 수 있도록 말이다.
여기에서 더 나아가면 향후에는 캐릭터의 외형 같은 걸 바꾸는 기능도 고려하고 있다. 물론 론칭 시점에는 무리겠지만.(웃음)
TIG> 스킬북의 효용성이 파티 구성에 큰 영향을 미칠 정도라는 얘기인데, 혹시 마법사 포지션의 캐릭터를 메인 탱커로 만든다거나, 딜러를 메인 힐러로 만든다거나 하는 '극단적인' 변화도 가능한가?
김민주 : 아직은 캐릭터의 능력을 보완해준다는 형태로 개발되고 있다. 스킬북의 슬롯이 최대 2개인데, 향후에는 이걸 모두 착용하고 성장 단계에 따라 스킬이 바뀐다든가 하는 것도 개발을 고려 중이다. 여기에서 한 단계 더 넘어가면 질문처럼 극단적인 변화도 가능할 것이다.
현재의 방향을 예로 들자면, 힐러 캐릭터에게 방어력 스킬북을 줄 경우 힐70:방어30 정도의 비율이다. 향후 개발 여부에 따라 50:50이나 30:70 등도 가능하겠지만, 이 부분은 아직 고려 단계다.
▲ 아직은 캐릭터의 부족한 점을 보완해주는 형태다.
물론 활용하기에 따라선 장점을 극대화하는 것도 가능하다.
TIG> 최근 시장에선 파티원 5명이 등장하는 모바일 RPG가 홍수나 마찬가지다. 당장 아이덴티티모바일만 하더라도 같은 장르의 타이틀이 다수 있는데, 그 안쪽에서 <루나전기>만이 가지는 특징은 스킬북 뿐인가?
김민주 : 스킬북도 물론 중요하긴 하지만, <루나전기>에서 내세우는 특징에는 '진형 시스템'도 있다. 진형은 간단히 말해서 9칸의 타일 위에 아군 캐릭터 5명을 배치하는 기능이다. 앞쪽은 적의 공격을 많이 받고, 뒤쪽은 비교적 안전할 테고. 여기에 캐릭터를 어떻게 배치하는지에 따라 버프 효과도 받을 수 있다.
예를 들면... 빙고를 떠올리면 된다. 공격 진형의 경우 기본적으로 파티원 전체의 공격력이 올라가는데, 만약 파티원을 가로로 3명 일렬로 배치하면 해당 줄에 치명타 확률 버프가 추가된다. 그리고 세로로 3명 일렬로 배치하면 명중률 버프가 추가되고. 가로/세로줄의 접점에 서는 캐릭터는 가로 버프와 세로 버프를 모두 받는 식이다.
이런 식이다 보니 5명을 어떤 식으로 배치하느냐가 전투에 큰 영향을 미치고, 조합의 수도 많아진다.
▲ 파티 전체 버프, 세로 버프, 가로 버프가 따로 올라간다.
물론 일직선 배치는 적의 범위 공격에 노출되기 쉽다는 위험성도 있다.
TIG> 가로/세로 버프 방식이면 결국 파티원 조합이 十자 혹은 ├자 등으로 획일화되지 않겠나?
이기호 : 버프 효과만 노린다면 그럴 수도 있을 것이다. 그런데 여기에 영향을 주는 것 중 하나가 적의 스킬이다. <루나전기>에서는 적도 아군도 각각 9칸 타일 위에 배치된 방식이고 공격 스킬의 범위도 그 9칸 안쪽에서 저마다 정해진 형태가 있다. 어떤 스킬은 가로 1열 범위, 어떤 스킬은 세로 1열 범위 같은 식으로.
만약 적들이 十자 범위의 공격 스킬을 사용할 경우, 버프 효과를 노린 十자 진형은 아군 전원이 피격되는 셈이니 큰 피해를 받게 될 것이다. 이런 경우에 대비하기 위해 때로는 가로/세로 버프를 잠시 포기하더라도 X자 대형으로 배치한다든가 하는 전략이 필요할 것이다.
최대한 버프 효과와 화력에 집중된 진형을 짤 것인가, 피해를 최소화하는 안정적인 진형을 짤 것인가, 혹은 가로 버프만 챙기고 주요 캐릭터는 공격 범위 밖으로 놓을 것인가 등은 유저가 선택할 영역인 셈이다.
▲ 적들도 범위 공격을 사용한다. 약한 적이라면 괜찮겠지만, 어려운 전투에선 큰 피해를 입을 수 있다.
김민주 : 같은 게임을 플레이하는 유저라도 자신이 가진 캐릭터에 따라, 혹은 플레이 성향에 따라 선호하는 파티의 스타일이 다르다. 어떤 유저는 공격 위주의 파티를 선호하는가 하면 어떤 유저는 방어 위주의 파티를 선호하기도 한다. 특히 PvP를 하드하게 즐기는 유저라면 상황에 따라 방어형 파티가 필요하기도 하고.
그래서 파티원 배치 외에 진형 자체에도 종류를 나눴다. 파티원 배치와는 별개로 파티 버프의 종류가 달라지는 식인데, 공격 진형은 공격용 버프, 방어 진형은 방어용 버프, 균형 진형은 공/방이 모두 올라가고 반격형 버프가 올라간다.
TIG> 앞서 나온 홍보 영상을 보면 공격 진형이라는 글씨 앞에 'Lv.1'이라는 표시도 보이던데...
김민주 : 그건 진형 자체를 강화하는 기능이다. 중반부쯤으로 가면 유저들도 그동안 얻은 캐릭터에 따라 선호하는 진형이 생기고, 좀 더 그 진형의 버프 효과에 대한 니즈가 생기게 된다. 이럴 때 버프 효과의 수치를 올려주는 것이 진형 강화다.
물론 진형 강화 비용이 저렴하지는 않다 보니 초반부터 필수적인 요소는 아니고, 필요성을 느꼈을 때 플러스알파 정도로 선택할 수 있는 정도다. 기능 자체는 초반부터 이용할 수 있지만, 사실상 권장하는 건 중후반부 들어서 주력으로 사용하는 진형이 어느 정도 정해졌을 때 집중적으로 키우는 것을 추천한다.
기능 자체만 설명하자면 공격 진형, 방어 진형, 균형 진형이 있고, 각각의 레벨을 별도로 올릴 수 있다. 레벨을 올리면 파티/가로/세로 버프의 증가량이 조금씩 올라가는 식이다.
▲ 진형의 버프 효과도 강화할 수 있다. 초반보다는 중후반부에 유용하다.
TIG> 주어지는 칸은 9칸인데 출전하는 캐릭터는 5+1(친구)이다보니 어딘지 모르게 허전함을 느낄 유저도 있을 것 같다. 물론 스펙의 불완전함에서 전략이 시작되는 것이긴 하지만... 혹시 9칸을 모두 채운 '대군'으로 싸우는 것도 나중엔 가능한가?
이기호 : 출전하는 캐릭터를 늘리는 것도 고려하고 있다. 후반쯤 가면 유저들이 육성한 동료도 많을 테고, 이들을 제대로 활용할 기회가 있어야 할 테니까. 이 부분에 대해서는 여러 방면으로 고민하고 있는데, 일단 방향 자체는 긍정적이다. 레이드 같은 것도 나올 거고...
TIG> 아무래도 본격적인 전략이나 스킬북 커스터마이징 등은 어느 정도 육성이 되고 중후반부에 좀 더 두드러질 것 같다. <루나전기>에서 후반에 주로 즐길만한 콘텐츠는 어떤 것이 있나?
이기호 : 레이드와 길드 콘텐츠를 준비 중이다. 길드의 경우 길드 건물이 따로 존재하고, 길드장과 길드원들이 이 건물을 성장시키면서 다양한 혜택도 받고 커뮤니티를 즐기는 식이다. 좀 더 나아가서는 길드원들이 함께하는 전투도 업데이트할 예정이다.
레이드는 친구 중 한 명이 레이드 보스와 조우하면 친구들에게 메시지가 뜨고, 메시지를 본 친구들이 달려들어서 잡는 방식이다. 전투 방식의 특성상 전투 자체는 친구들이 각각 따로 진행하게 되며, 보스의 HP만 동기화되는 방식이다.
TIG> <루나전기>가 론칭되면 레이드와 길드 콘텐츠도 바로 즐겨볼 수 있는가?
이기호 : 론칭 당일의 사양에서는 아직 빠져있다. 내부적으로 개발은 끝난 단계이고, 현재는 내부 테스트가 진행되고 있다. 게임이 론칭되고 나서 멀지 않은 시기에 업데이트하는 것을 예정으로 잡고 있다. 특히 레이드는 론칭 다음 주 쯤을 생각하고 있다. 물론 아직은 '예정'이지만...
론칭 사양을 대략적으로 설명하면 유저레벨 40, 스토리 1막과 PvP 콘텐츠인 아레나, 요새전, 그 외 특수 보상 던전 등이 있다.
▲ PvP 콘텐츠 중 하나인 요새전.
TIG> PvP 콘텐츠로 아레나가 따로 있고 요새전이 따로 있다. 각각 어떤 목적으로 플레이하게 되는 것인가?
이기호 : 둘 다 다른 유저와 경쟁한다는 점은 같지만 목적과 방향이 완전히 다르다. 우선 아레나는 단순히 자신의 파티만으로 붙고 랭킹을 올리는 것이 목표다. 랭킹 보상도 캐럿(캐시 화폐)이 나오고... 이건 일반적인 모바일 RPG의 PvP 콘텐츠와 비슷할 것이다.
요새전은 자신의 파티에 추가적으로 공성병기를 배치해 싸우는 콘텐츠다. 우선 파티를 파견하면 성 하나를 함락시키고, 자신이 정한 시간 동안 성을 지켜내면서 다른 유저의 성을 약탈하는 식이다. 지정한 시간 동안 성을 지키거나 다른 성을 약탈하면 보상으로 골드를 얻는다. 일종의 골드 파밍 콘텐츠인 셈이다.
▲ 아레나에서는 파티 vs 파티 전투로 자신의 랭킹을 올리며 캐시 화폐를 벌 수 있다.
김민주 : 세부적인 방식은 많이 다르지만, 요새전을 알기 쉽게 예로 들면 파견 형식으로 <클래시 오브 클랜>을 하는 거라고 보면 된다. 파티의 육성 상태도 중요하지만 성을 지키기 위한 방어 병기, 성을 약탈하기 위한 공격 병기를 따로 업그레이드시키고 파티에 함께 배치해야 한다. 기본적으로 공격/방어용 병기가 주어지지만, 승률을 올리기 위해선 각 병기를 업그레이드할수록 유리해지는 방식이다.
아레나와 요새전은 각각 한쪽은 명예와 캐시 획득용, 한쪽은 골드 파밍용 콘텐츠라고 이해하면 된다.
▲ 요새전에서는 공성 병기를 함께 배치하고 성을 약탈해 골드를 벌 수 있다.
TIG> 최근에는 실시간 전투에 스킬 버튼을 넣어둔 게임이 많았는데 <루나전기>는 기본적으로 턴제 전투를 채택했다. 턴제 전투가 가지는 장점이 무엇이라고 생각했나?
이기호 : 턴제 전투의 장점은 아무래도 여유롭게 플레이할 수 있다는 점이다. 전투에도 시간 제약이 있긴 하지만 그렇게 타이트하지는 않은 편이다. 스킬 사용 타이밍을 다른 게임처럼 초 단위로 잡는 게 아니라 턴 단위로 잡는 거니까 비교적 조작 자체는 여유가 있을 것이다.
최근 모바일 RPG에는 <도탑전기>를 비롯해서 자동 평타 + 수동 스킬의 실시간 전투 방식이 많이 도입됐는데, 우리는 처음부터 턴제 전투를 만들어왔기 때문에 중간에 게임 방식 자체를 바꿀 수는 없었다. 턴제 전투를 빼는 순간 게임의 기조 자체가 달라지는 거니까. 그래서 차라리 시간을 좀 더 투자해서 턴제 전투를 보완하는 식으로 진행했다.
대신 턴제 전투의 경우 선호하는 사람이 있긴 해도 '대중적'이라고 하기는 어려운 장르다. 그래서 이걸 최대한 대중적으로 풀어내기 위해 전투 조작 등을 가볍게 만들었다. 너무 비슷하기만 한 게임보다는 우리만의 색이 들어간 게임을 만들고 싶었다.
TIG> <루나전기>에도 자동 전투 기능은 있는 것으로 아는데, 용도가 다른 건가?
김민주 : 자동 전투는 어디까지나 파밍용이다. RPG라는 장르의 특성상 어느 정도 진행하다 막히면 한 단계 아래 던전을 반복하면서 아이템을 얻거나 레벨을 올리는 부분이 있는데, 이런 파밍 단계에서 수동 턴제 전투는 플레이하는 사람이 너무 힘들지 않겠나.
어려운 전투에 도전할 때는 스킬의 턴 수나 범위를 맞출 수 있는 수동 전투를 권장하고, 반복 플레이가 요구되는 구간에서는 힘들지 않도록 자동 전투를 이용하면 된다. 자동 전투 시 적의 체력이 얼마 남지 않았는데 필살기를 쓰거나, 적이 하나뿐인데 광범위 스킬을 쓰는 경우도 있기 때문에 어려운 전투에선 결국 수동 전투로 돌아오게 된다.
▲ 물론 반복 플레이 구간에서는 자동 전투 기능을 활용하는 것이 좋다.
TIG> 루나전기를 소개하면서 '누나'에 대한 걸 빼놓을 수가 없을 것 같다. 사전 등록 광고 등을 통해 누나 콘셉트를 강조했는데, 실제로 게임 내에서 얻을 수 있는 누나들이 대략 어느 정도 되는가?
김민주 : <루나전기>에 등장하는 캐릭터는 등급이나 색상차이 등을 뺀 순수 종류만 50여 종 된다. 이 중에서 14명이 인간형인데, 그중 대부분이 여성 캐릭터다. 당연한 얘기지만 여성 캐릭터는 향후로도 업데이트 등으로 계속 추가될 것이다.(웃음)
▲ <루나전기>의 사전 등록 페이지. 필자도 가끔 '루나전기'를 '누나전기'라고 읽는다.(...)
TIG> 사전 등록이 얼마 전에 30만을 돌파했더라. 지금의 소감은 어떤가?
이기호 : 많이 기쁘지만 한편으로는 걱정도 된다. 걱정 반 설렘 반이랄까. 많은 유저가 기대해준 만큼 그 이상으로 열심히 해야겠다는 생각밖에 없다. 기대감이 올라갈수록 론칭 때 실망시켜 드리지 않도록 노력하고 있다.
TIG> <루나전기>의 특징에 대해서는 앞에서 많은 이야기를 했는데, 최종적으로 유저들은 <루나전기>에서 어떤 재미를 추구하면 되는 것인가?
김민주 : 나만의 독창적인 스킬을 가진 캐릭터를 만들고, 이를 활용해 나만의 조합을 짜서 던전을 공략하는 것이 <루나전기>가 추구하는 재미 요소다. 그런 공략법을 게시판 등에서 친구들에게 공유도 하고, 자신이 스킬을 조합한 캐릭터를 자랑하기도 하면서 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
TIG> 끝으로 론칭을 기다리고 있을 유저들에게 한 말씀 부탁한다.
이기호 : <루나전기>를 기다려 주신 유저분들께 먼저 감사드립니다. <루나전기>는 최대한 차별화된 게임을 만들면서도 이를 친숙하게 받아들일 수 있게 하려고 노력한 게임입니다. 앞으로도 많은 유저들과 소통하고, 많은 업데이트를 통해 계속해서 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 최대한 많은 소통과 의견 반영을 통해 재미있는 게임으로 기억에 남을 수 있도록 노력하겠습니다.
김민주 : <루나전기>는 개발자만 만드는 게 아닌, 유저들이 함께 만들어나가는 게임이 됐으면 좋겠습니다. 게임을 플레이하면서 수많은 전략 등이 나올 수 있는데, 이건 기획자가 아니라 유저들이 만들어가는 것이니까요. 기획자는 그 전략을 깨기 위해 던전을 만들고, 유저는 다시 이걸 깨기 위해 전략을 만들고... 이렇게 함께 만들어가는 게임을 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.