김형태 디렉터의 신작 <데스티니 차일드>가 베일을 벗었다. 넥스트플로어와 시프트업은 16일 서울 청담동 송은아트스페이스에서 미디어 간담회를 열고 <데스티니 차일드>의 세부 내용을 공개했다. 라이브 2D를 통해 살아 움직이는 캐릭터와 시나리오를 중심으로 유저 인터렉션을 강조한 어펙션 시스템이 특징이다.
김형태 시프트업 대표, 일러스트레이터 꾸엠 (채지윤), 최주홍 기획팀장에게 <데스티니 차일드>의 이야기를 들어봤다. / 디스이즈게임 송예원 기자
Q. 이번 작품이 첫 번째 모바일게임이다. 현재 소감과 각오가 궁금하다.
김형태: 최근 모바일게임 시장을 보면 정말 치열하다. 그런데 과거 MMORPG도 만만치 않게 치열했다. 모든 개발자들이 공감할 것 같은데, 게임 시장은 평화로웠을 때는 거의 없었던 것 같다. 언제나 치열했고, 제가 그 안에서 할 수 있는 건 정해져 있다. 이번 게임을 만들며 스스로 그렇게 대단한 사람이 아니라는 걸 느꼈다. 치열함 속에서 고요하게 게임을 만들었던 것 같다.
다만, 시장에서 받아들여지느냐는 개발자가 컨트롤 할 수 없는 부분이다. 많은 분들의 도움이 필요하고 그래서 함께 만들어가는 것이라고 생각한다. 최선을 다하는 모습을 보여드리고자 미디어와 유저를 함께 불렀다.
Q. 주제가 악마와 서큐버스의 이야기를 다루고 있는데, 어떻게 이런 주제를 택하게 됐나?
김형태: 음.. 어느 날 갑자기 떠올랐다. 전작이었던 <창세기전>이나 <블레이드앤소울>을 보면 너무나 특별한 문명을 가진 게임이었다. 최근 플레이했던 기존 모바일게임도 '이렇게까지 할 필요가 있을까' 싶을 정도로 거창했다.
그래서 작은 이야기에서 시작하고 싶었다. 주변에 일어나는 일로 접근 하고 싶었고. 무엇보다 갑옷 입은 캐릭터는 그만 그리고 싶었고. (웃음) '이 아이는 나랑 친숙해'라고 생각하는 캐릭터를 만나는 일이 드물었을 것 같다. 내가 그랬다. 그래서 현대물에 옆집에 있을 것 같은 인물들이 등장하고. 여기에 약간의 판타지 '악마'를 가미했다고 보면 될 것 같다.
Q. 기획을 함에 있어서 수많은 게임이 들어왔다가 나갔다. 시장에 이런 게임을 보기 힘들다고 했는데, <데스> 아이덴티티를 보여줄 수 있는 특징은 무엇인가?
최주홍: 얼마 전 인터넷 방송에서 에버랜드와 디즈니랜드를 비교한 것을 본 적이 있다. 에버랜드가 놀이시설이 많음에도 불구하고 디즈니랜드를 선호하는 이유는 미키마우스와 도날드 덕 때문이었다. 즉 디즈랜드가 가지고 있는 문화의 차이였다.
지금까지의 모바일게임에서는 캐릭터 내면까지 이야기하는 게임은 없었던 것 같다. 이 부분에 초점을 맞춰 작업을 했다.
김형태: 그렇다고 아주 4차원의 이야기는 아니다. 어떻게 굴러가겠다는 금방 눈치를 챌 것이다. 내가 제일 좋아하는 애니메이션은 <타잔>인데, 다 아는 얘기도 디즈니 버전을 보면 어떻게 보여주느냐에 따라 재미있지 않나. 우리 게임도 캐릭터의 이야기가 다 알 것 같지만 더 재미있게 보여줄 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 넥스트 플로어와 협업을 했다. 어떤 도움을 받고 어떻게 협력했나.
김형태: 넥스트 플로어와 초반에는 같은 사무실을 써서 거의 함께 만들었고, 분리된 지금은 서버와 플랫폼에서 든든한 버팀목이 되고 있다.
Q. 그래픽 외 재미 측면에서 이목을 끌 수 있는 콘텐츠가 있다면?
김형태: 가장 강력한 것은 콜렉터와 성장이다. 이게 말씀을 드리면 모든 게임도 그렇기 때문에 특징이 되긴 힘들다. 단순한 전투, 성장이 아닌 '친밀감을 느낄 수 있는 성장'이 핵심이라고 말씀 드리고 싶다.
최주홍: 캐릭터 성장은 유저에게 피로감을 주는 요소다. 유저가 떠나지 못하도록 잡아들인다고도 표현하는데, 유저가 스스로 할 수 있는 계기를 만들 수 있도록 다양한 시스템을 기획했는데, 어펙션 시스템이 대표적이다.
어펙션 시스템은 주인공이 차일드들의 결정체라고 하는 오닉스를 모아서 차일드를 하나씩 각성시켜나가는 시스템이다. 단지 성장만 시키는 게 아니라 이야기를 하게 되고 호감도를 얻게 되고 그러면서 그 캐릭터가 주인공에게 마음을 여는 과정을 그리고 있다.
Q. 일러스트와 아트까지 드림팀이다. 아무래도 콘텐츠 부분에 있어서 기획자와는 충돌도 있었을 것 같은데 누가 주체가 됐나?
김형태: 기획은 넥스트 플로어 김민규 대표가 많은 도움을 줬다. <데스티니 차일드> 공동작업을 하면서 모바일게임에 대해 많은 공부를 했던 것 같다. 일단 큰 그림을 직접 그렸고 지금은 최주홍 팀장에게 전권을 넘겨서 작업하고 있다. 초반에 충돌이 없었다면 거짓말이고. (웃음) 그 과정을 통해 지금은 얘기가 잘 되고 있다.
Q. 최근 스마트폰 게임 RPG는 가로형태다. <데스티니 차일드>는 세로형인데 이유가 있나?
김형태: 어떻게 보면 보잘 것 없는 이유인데, 캐릭터가 서있지 않나. 서있을 때 가로로 두니 캐릭터가 작아지더라. (웃음) 박진감 넘치는 전투를 위해 세로를 택했다. 한 손 플레이도 염두에 뒀다.
Q. 지금 작업 방식을 보면 업데이트가 빨리 이뤄지기는 어려워 보인다.
김형태: 처음에는 캐릭터 하나 움직이는 데 3주가 걸렸다. 주변사람들이 모두 말리더라. (웃음) 그런데도 한 번 움직이는 걸 보니까 안 움직이는 걸로 게임을 만든다는 생각이 안 들었다. 지금은 캐릭터 1개 당 1주일까지 줄였고, 덕분에 개발기간은 엄청 지연됐다.
어려운 것을 알면서도 라이브2D를 고집했던 이유는 최근 3D 기술이 나날이 진화하고 있지만 2D는 진화하지 못했다는 생각이 들었다. 그래서 시간이 들어도 고집했던 것 같다.
Q. 많은 유저들은 김형태와 꾸엠의 그림을 보고 이 게임을 선택할 것 같다. 두 사람의 화풍이 닮은 점도 있고, 다른 점도 있는데 각각 어떤 콘셉트로 작업했나?
꾸엠(채지윤): 김형태 대표는 전작인 <블레이드 앤 소울>에서 8등신 캐릭터를 선보였다면 모바일 화면에서 귀엽게 보일 수 있게 작업을 했다. 그래서 거기에 맞는 디자인 실루엣이라든가 캐주얼에 맞춰 통일하는 작업을 많이 했다. 색감도 통일감을 맞추기 위해 김형태 대표가 먼저 작업하고 맞추는 방식으로 작업했다.
생명력을 불어 넣기 위해 시나리오 작가와도 협업했고, 특히 인간이 결여된 부분까지도 채워줄 수 있도록 노력했다.
Q. 배경도 인상적이다. 어떻게 보면 공통된 주제가 보이는 것 같은데 가이드라인이 있었나?
김형태: 배경 작가는 프랑스에서 공부하고 온 윤석원 작가다. 수상도 많이 한 분인데, 고등학교 후배라서 반 강제로 잡아왔다. (웃음) 배경은 판타지지만 현실을 기반으로 한 느낌을 주기 위해 노력했다. 기존 게임에 레퍼런스가 많아서 윤작가가 고생이 많았다.
Q. 캐릭터가 500개나 된다면 최적화나 용량 문제가 있을 듯 싶다. 예상되는 스팩은?
김형태: FGT 버전 기준으로 500MB정도 됐다. 계속 최적화 작업을 통해 더 낮추려 노력하고 있다. 다만 캐릭터가 늘었을 때 용량이 추가되는 건 어쩔 수 없을 것 같다.
조금 자랑을 하고 싶은 부분은 게임의 속 캐릭터들은 모두 오리지널이다. 태블릿은 물론 4K TV까지 열화 없이 그대로 볼 수 있다.
Q. 국내 유저들은 콘텐츠 소모 속도가 빠른데 어떻게 대응할 예정인가?
김형태: 우선은 내년 크리스마스 분량은 준비돼있다. 다만 지속적으로 고민해야 할 것은 즉시 대응할 수 있는 점도 모바일게임의 특징이다. 유저들이 필요한 부분에 대응도 준비 중이다.
Q. 심의는 어떻게 될 것 같나? 또 해외 진출 시 변경되는 것이 있나?
김형태: 많은 고민이 있다. 내 매력을 죽이지 않은 선에서 전 연령대가 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력 중이긴 하다. (웃음)
해외 진출의 경우 우리 게임은 글로벌 원빌드가 불가능하다. 텍스트 분량만 소설책 6개 분량이기 때문이다. 일단은 한국 서비스 이후 일본 등을 염두에 두고 있고, 캐나다 진출 할 때 영문 버전이 나오면 북미 진출도 가능하지 않을 까 싶다.
Q. 비즈니스 모델은 어떻게 보고 있나?
김형태: 비즈니스 모델에 대해서 여전히 고민이 많다. 개인적인 바람이라면, 돈을 쓰지 않는 사람도 재밌지만, 돈을 쓰고 싶은 사람은 한 없이 쓰게 만드는 게임을 만들고 싶다.
이 게임은 차일드를 모으는 게 핵심인데 차일드를 획득하는 방법은 많다. 물론 비즈니스 모델로 뽑기가 있다는 것은 부정하지 않겠지만, 매력적인 차일드를 무과금으로 얻을 수 있는 방법도 내부에서 고민 중이다. 오히려 내부에서 너무 많다고 할 정도이긴 한데 무리한 과금을 요구하지 않도록 신경 쓰겠다.
Q. CBT가 2월이면 꽤 멀다. 굳이 지금 발표회를 연 이유가 있나?
김형태: 2015년에 게임을 보여드리겠다는 약속을 지키고 싶었다. 어쩌면 근거 없는 자신감이기도 한데, CBT보다 한참 일찍 보여드린다고 하더라도 다른 곳에서 유사한 게임을 낼 수 없을 거라고 생각한다. 아무리 많은 비용을 쏟아도 해결할 수는 없는 문제가 있다. 지금부터 <데스티니 차일드>의 아이덴티티를 보여줘도 좋다고 판단했다.
Q. CBT 스펙에 자세히 공개해달라.
최주홍: CBT 콘텐츠 양이 사전에는 꽤 많이 기획됐다. 그러나 내부테스트에서 재미를 제대로 보여주고 있는가에 대한 고민이 생겨서 이 부분을 중점으로 제한적이게 될 것 같다.
김형태: 메인 시나리오 플레이, 성장 플레이, PVP 등 다른 게임에서 볼 수 있는 콘텐츠는 다 볼 수 있을 거라고 생각하시면 된다.
Q. 정식 서비스는 언제인가?
김형태: 정식 서비스 일정은 100% 미정이다. 납득할 수 있는 형태가 될 때까지는 내지 않을 예정이다. 성수기든 비수기든 우리가 게임을 납득할 수 있을 때 내려 한다.
Q. 원소스 멀티유즈도 염두에 둘 것 같은데.
김형태: 강력하게 희망하고 있는 부분이기도 하다. 강력한 IP가 탄생하려면 핵심을 잡아주는 단 하나의 파워풀한 콘텐츠가 있어야 한다. 지금은 멀티유즈보다는 원소스를 만들 수 있도록 노력 중이다.
Q. 마지막으로 꾸엠님은 코스프레로 유명했는데, 이번 게임 코스프레도 볼 수 있나?
김형태: 제가 설득하고 있다. 마지막 불태워보지 않겠냐며. 노력하겠다. (웃음)