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"캐시 총도, 추가 능력치도 없다" 정식 서비스 시작하는 아이언사이트

네오위즈 <아이언사이트> 사업팀 박상현 팀장, 김득렬 PM 인터뷰

김승현(다미롱) 2016-12-19 12:32:33
흔히들 게임이 재미 있으면 돈을 쓴다고 이야기한다. 하지만 최근에는 이 ‘돈 쓰는 기준’이 조금 바뀌었다. 돈을 많이 쓰는 이들일수록 재미는 물론, 마케팅같이 게임사가 게임에 쓰는 돈을 알아보려 한다. 게임사가 게임에 들인 품을 보며 그 게임이 얼마나 오래갈 수 있을지, 그래서 내 재산(= 게임에 쓴 돈)이 얼마나 오랫동안 유효할 지를 체크하는 것이다.
 
그런 측면에서 봤을 때, 지난 29일 사전 OBT를 시작한 <아이언사이트>는 돈 쓰기 꺼려지는 게임이었다. 사전 OBT 2주동안 마케팅의 ‘ㅁ’도 볼 수 없었기 때문이다. 유저들이 “이 게임은 광고 안 하나요”라고 걱정할 정도로…. 모바일게임 시대 유저 트랜드, 아니 ‘오픈빨’을 중시하던 온라인게임 시대에도 보기 힘든 광경이다.
 
이런 <아이언사이트>가 20일 정식 서비스를 기점으로 대규모 마케팅과 업데이트를 진행하려 한다. 일반적으로 정식 서비스(≒ 상용화)는 유저가 늘기보다는 빠져나가기 쉬운 시기. 왜 <아이언사이트>는 이런 시기에 한 발 늦은 행보를 보이는 것일까? 네오위즈 <아이언사이트> 사업팀 박상현 팀장, 김득렬 PM의 이야기를 들어봤다.​ /디스이즈게임 김승현 기자

 

오른쪽부터 네오위즈게임즈 박상현 팀장, 김득렬 PM

 

 

# 정식 서비스, 이젠 진짜 <아이언사이트>의 전투를 보여주겠다

 

정식 서비스를 맞아 대규모 신규 콘텐츠 추가를 예고했다. 구체적으로 어떤 모드들인가?

 

박상현: 콘텐츠 딴에서는 자원쟁탈전과 랭킹전 2개를 준비했다. 먼저 자원쟁탈전은 상대를 죽여 얻은 ‘킬 점수’나 NPC 로봇을 죽여 얻는 ‘자원 점수’를 모아 특정 점수에 먼저 다다른 팀이 이기는 모드다. NPC 로봇이 있으니 일종의 3세력 대전인 셈이다. 여기에 '킬'보다 로봇을 처치하면 얻을 수 있는 '자원'이 점수 비중이 더 크기 때문에 초보들도 부담 없이 즐길 수 있을 것이다.

 

 

로봇을 죽이는 것이 중요하면 사람만 상대했을 때와는 느낌이 많이 다르겠다.

 

박상현: 앞서 얘기한 것처럼 NPC 처치가 중요한 만큼 보다 시원시원한 진행이 가능할 것이다.

 

그리고 무엇보다 가장 큰 특징은 드론을 조금 더 자주 소환할 수 있게 된 것이 아닐까? 이 전장에서는 죽일 수 있는 캐릭터가 많아졌다 보니 이전보다 드론을 더 자주 소환할 수 있을 것이다. 또한 정식 서비스 패치 내역 중에는 공격형 드론은 이제 적을 죽이지 않아도 배틀 포인트를 얻을 수 있고, 전술형 드론은 전반적인 소환 비용이 줄어든다는 내용이 있다. 

 

추가로 자원쟁탈전은 킬보다는 자원을 어떻게 먹느냐가 중요하다 보니 적의 전리품을 빼앗거나, 자원을 많이 드롭하는 로봇이 생성될 때는 팀끼리 모여 ‘한타’를 하는 등 전술적인 요소도 많이 강해졌다. 자원쟁탈전은 기존 FPS 모드에 드론 등을 얹은 것이 아니라, 정말 <아이언사이트>같은 전투를 보여줄 수 있을 것이다.

 

 

 

랭킹전은 어떤가?

 

김득렬: 랭킹전은 폭파전, 점령전으로만 진행되는 일종의 시즌제 레더 전투다. 정식 서비스 초기에는 3개월 간 시범 시즌을 운영하려 한다.

 

각 클랜은 이 모드에서 다른 클랜과 싸워 클랜의 순위를 올리고 그에 대한 보상을 받을 수 있다. 플레이 타임이 긴 점령전, 목숨 하나하나가 소중한 폭파전이 메인 미션이기 때문에, 섬멸전(팀 데스매치) 위주인 기존 전투와는 느낌이 많이 다를 것이다. 팀원 간의 합과 정보 공유가 생명이다.

 

 

클랜 랭킹전이면 클랜에 들지 않은 개인 유저들은 즐기지 못하는가?

 

김득렬: 개인 유저들은 용병처럼 랭킹전에 참여할 수 있다. 랭킹전에서 매치매이킹만 해도 알아서 팀원이 부족한 클랜에 매칭된다. 이렇게 이기면 보상도 받고. 아무래도 일반 매칭에서는 폭파전•점령전 매칭이 잘 되지 않으니, 두 모드를 좋아하시는 분들은 랭킹전에서 용병으로 뛰는 것도 나쁘지 않을 것이다.

 


 


# 오픈빨? 그보단 서비스에만 집중하겠다

 

전술 요소가 강해진 자원쟁탈전도 그렇고, 폭파전과 점령전 위주라 드론의 쓰임새가 많아진 랭킹전도 그렇고…. 이제서야 첫 발을 내딛는 느낌이다. 


박상현: 솔직히 사전 OBT는 말 그대로 기본기와 밸런스, 안정성에만 초점을 맞췄다. 그래서 콘텐츠 또한 기존 FPS에서 볼 수 있는 모드를 주로 선보였고, 별다른 대규모 마케팅도 진행하지 않았다. 처음부터 섣불리 유저를 모으기 보다는, 시동이 늦게 걸리더라도 최대한 완벽한 모습을 선보이고 싶었다.



덕분에(?) 사전 OBT 때는 유저풀이 적어 일부 모드는 원활한 플레이가 힘들기도 했다.

 

박상현: 이 점은 테스터 분들께 죄송하다는 말부터 전하고 싶다. 사전 OBT는 정식 서비스를 위해 게임의 밸런스나 서버, 버그 등을 체크하기 위해 시작한 테스트다. 많은 유저 분들이 게임에 찾아오기 전, 게임을 다시 한 번 점검하기 위해 한 테스트라 특성 상 이 소식을 많이 알리진 않았다. 

 

하지만 이 과정에서 매치메이킹 시스템 때문에 테스터 분들께 좋은 플레이 경험을 일관되게 제공해드리진 못했다. 어떤 분은 마케팅이 없다고 불안해 하기도 하시더라. 이 자리를 빌어 테스터 분들께 죄송하다는 말을 꼭 전하고 싶다. 이 부분은 사전 OBT 테스터 분들께 추후에 형평성에 크게 어긋나지 않는 선에서 보답을 하려 한다.

 

김득렬: 그래도 덕분에 정식 서비스 전, 총기 밸런스나 서버 크래시 이슈 등 민감한 부분들을 찾고 고칠 수 있었다. 20일 시작되는 정식 서비스는 대규모 마케팅은 물론, <아이언사이트>스러운 신규 모드도 추가된다. 정식 서비스에서는 안정적인 환경에서, <아이언사이트>의 매력을 100% 보여드리도록 하겠다.

 


 

 

굳이 이렇게 할 필요가 있을까? 완벽한 시작이 나쁘다는 것은 아니지만, 그렇다고 이를 위해 상용화 시기로 마케팅을 미뤘다고 유저가 극적으로 늘 것 같진 않다. 상용화는 원래 그런 것이니까.

 

박상현: 인정한다. 그런데 <아이언사이트>가 사전 OBT 단계부터 홍보 빵빵히 해 유저를 잔뜩 끌어 모았으면 상용화가 안정적일까? 난 아니라고 본다. 경쟁 상대가 <오버워치>나 <서든어택>같은 최상위권 게임이다. <아이언사이트>에 자신이 있고 없고를 떠나, 그런 ‘또래 문화’가 된 게임과 싸워야 한다는 의미다. 그런데 사람 많이 몰린 초반에 서버나 밸런스 등으로 문제가 생긴다면 그냥 게임 끝난다.

 

그래서 붐 업은 처음부터 포기했다. ​대신 ​길게 가려고 한다. 그래서 처음부터 유저 분들이 겪을 ‘부정적인 경험’을 최소화하는데 신경 썼다. 사전 OBT로 한번 더 밸런스나 버그, 서버 이슈를 잡았던 것도 이 이유 때문이다. 막상 대규모 인원이 몰렸는데 서버나 버그 문제가 생기면 그만큼 많은 유저들이 부정적인 경험을 하게 되니까.

 

사전 OBT인데도 GM, CM들이 유저 글에 답을 남기고 같이 게임을 하는 것도 이런 이유에서였다. 운영자들이 그만큼 유저들에게 신경 쓰고, 유저 말을 듣고 싶다는 것을 보여주고 싶어서…. 그리고 이렇게 작은 규모에서 직접 뛰어야만 알아챌 수 있는 것도 있으니까. 얼마 전에는 이렇게 보고 들은 것을 토대로 ‘피드백 리포트’를 만들어 홈페이지에 올리고, 개발사에 유저 의견이라고 보내줬다.

 

앞으로는 피드백 리포트가 2주마다 하나씩 발행될 예정이다.

 

 

운영 좋은 게임으로 입 소문이 나고 싶나? 한국 온라인게임 시장 분위기를 감안하면 굉장한 야망이다.

 

박상현: 운영 좋은 게임이라기 보다는, 그냥 좋은 게임으로 소문나고 싶다. 이렇게 매주 리포트하고 게임 바꾸면 원판이 좋지 않은 게임도 좋게 될테니까. 하물며 우리 게임이야 뭐​. (웃음)

 

물론 이런 바람과 별개로 힘든 일이긴 하다. 한국 게임사 중에 유저들에게 좋은 소리 듣는 게임사 별로 없으니까. 그래서 우리도 이것이 하루 이틀 해서 나아질 것이라고 생각하진 않는다. 꾸준히 몇 달, 몇 년 단위로 계속 끌고 갈 생각이다. 그러면 게임도 더 단단해지고, 유저들이 보는 시선도 달라질 것이라고 확신한다. 굉장히 긴 시간이 필요한 일이지만, 우리는 <아이언사이트>가 가진 무기를 믿는다. 지구력 싸움이다.

 

 

게임에 대한 얘기는 하지 않는다? 보통 이쯤이면 게임에 대한 강점 얘기가 나올 줄 알았는데….


박상현: 그건 개발사가 잘 하고, 유저들이 잘 보겠지. (웃음) 솔직히 사업이 개발에 간섭해서 게임이 좋아지는 경우 많이 없다. 사업적으로는 나아질지 몰라도, 게임성은 뒷걸음칠 치는 경우가 많다.

 

그래서 이번엔 손에서 다 놨다. 사업을 이유로 고민하고 관여하는 대신, 아예 개발사엔 위플게임즈에게 개발 방향성에 대한 전권을 줬다. 우리는 유저 피드백을 그쪽에 전달해 주는 것이 전부다. 대신 네오위즈에서는 서비스에 정말 최선을 다하려고 한다. 

 

 

# 2주마다 피드백 리포트, 2주마다 패치. 행동으로 증명하겠다

 

그렇다면 좋은 서비스란 과연 무엇일까? <아이언사이트>에서 어떤 서비스를 보여주려 하는가?

 

박상현: 서비스의 근본은 ‘속도’과 ‘정확함’이라고 생각한다. 유저들이 무엇을 불편해하는지 알아채고 발리 수정하는 것, 유저들이 궁금해하는 것을 제때 알려주는 것. 이것만 제대로 할 수 있어도 절반은 간다고 생각한다. 이것만 제대로 할 수 있어도 유저들의 인식이 조금은 바뀌지 않을까?

 

 

지금은 GM이나 CM이 게시물에 직접 댓글을 달지만, 대규모 마케팅을 하면 그것이 물리적으로 불가능해 질 수도 있다.

 

박상현: 행복한 걱정이다. (웃음) 물론 사람이 많아진다면 모든 유저에게 다가갈 순 없을 것이다. 그렇다면 형평성이나 소외감 문제로 유저 분들에게 다가가는 것 조차도 힘들어질 것이고. 하지만 그렇다고 귀까지 닫진 않을 것이다.

 

대표적인 것이 지난 7일 올린 ‘피드백 리포트’라고 생각한다. GM과 CM들이 유저들과 같이 얘기하고 게임하며 들은 불만들을 정리한 리포트다. 직접 이야기한 것도 있고 게시판이나 커뮤니티 등에서 본 것을 취합한 것도 있다. 만약 사람이 많아진다면 매니저들이 직접 들은 것은 줄겠지만, 게시판과 커뮤니티, 고객 메일을 통해 전달되는 의견의 수는 많아지겠지….

 

우리는 이런 것을 2주마다 계속 취합하고 공개하려 한다. 예를 들어 이번 주에 피드백리포트가 나왔으면 다음주엔 업데이트나 패치로 피드백의 일부가 해결되고, 그 다음주엔 아직 해결되지 않은 피드백과 새로 생긴 피드백에 대해 정리해 공유하는 셈이다. 이렇게 피드백과 업데이트, 패치가 끊이지 않도록 서비스하는 것이 목표다.

 


 

 

끊임없이 유저 이야기 듣고 반영하겠다는 얘기다. 그런데 2주 주기면 운영 부담이 크지 않나? 운영팀이 이 일만 하는 것도 아닐 텐데, 유저가 많아진 뒤에도 계속 할 수 있을지 염려된다.

 

박상현: 합당한 우려다. 인터뷰를 하고 있는 지금 이 시간에도 한 명은 게임 속에서, 나머지 인원들은 시간 쪼개서 게시판 보고 커뮤니티를 살핀다. 우리 둘이 빠져 있으니 고양이 손이라도 빌리고 싶을 것이다.

 

그런데 어려움 여부를 떠나 이것은 해야 하는 일이다. 퍼블리셔로서는 최대한 유저들의 의견을 많이, 빨리 모아 개발사에게 보내야 게임이 바뀐다. 그리고 이 과정은 단순히 게임에 대한 평가 뿐만 아니라, 우리 운영진들의 실수를 되돌아보는 거울이 되기도 한다. 우리가 바쁠수록 그만큼 게임이 더 나아지고, 우리도 썩지 않는다. 그런 만큼 운영자 댓글은 없어져도, 격주로 진행되는 이 리포트만은 놓지 않으려 한다.

 

김득렬: 또한 우리가 계속 피드백에 반응해줘야, 우리에게 전해지는 피드백의 내용도 더 충실해지리라 믿는다. 우리가 열심히 할수록, 유저 분들도 우리에게 더 좋은 의견을 주실 것이다. 

 

 

그렇다면 사전 OBT 2주간 가장 뜨거웠던 불만은 어떤 것이었나?

 

김득렬: 사전 OBT에선 ‘총기 밸런스’와 ‘영구제 총기’였다. 총기 밸런스 같은 경우, 이미 피드백 리포트를 통해 개선이 예고된 상태다. 

 

총기 밸런스 같은 경우, 과거 CBT 피드백을 받고 총기를 다듬는 과정에서 우리가 미처 예측하지 못했던 것이 불거진 경우였다. 일단 돌격소총의 경우, 이동속도를 보다 빠르게 해 총기 특유의 범용성을 더 부각시킬 예정이다. <아이언사이트> 특유의 꼬불꼬불한 전장에서 좋은 모습을 보여줄 것이다. 저격총은 피격 시 조준점이 더 많이 흔들리게 돼 진짜 저격수처럼 적에게서 자신을 숨기는 것이 중요해 질 것이다.

 

이외에도 다루기 까다로웠던 '경기관총' 계열 무기가 전반적으로 성능이 재조정될 예정이다. 그리고 다른 돌격소총들이 전부 다 죽을 쓰고 있는 와중에, 강력한 한 방 덕에 근•원거리 모두 좋은 모습을 보였던 ‘지정사수용 돌격소총’ 계열도 조만간 밸런스를 조정할 예정이다.

 


 

 

영구제 상자는 어떤가? 이것은 추후 상용화까지 끼어 있는 문제라 민감할 것 같은데….

 

김득렬: 영구제 무기의 경우, 사전 OBT에선 미션 보상으로 주는 상자에서 낮은 확률로 얻을 수 있었다. 그런데 이게 확률이다 보니 유저 분들에게 잘 체감이 안되더라. 이 부분은 보상상자를 주는 일일 미션(정확히는 일일 이벤트)를 만들어 유저들이 보다 더 잘 체감할 수 있도록 바꿨다.

 

박상현: 이렇게 유저 분들이 불만 가지는 것이 생겼을 때, 이렇게 빨리 대응하는 것이 좋은 운영이라고 생각한다. 이번처럼 운영 딴에서 이벤트로 해결할 수도 있고, 문제에 따라서는 '어떤 원인으로 문제가 생겼고 지금 해결하기 위해 어떤 조치를 취했으며, 얼마 뒤에 해결될 수 있을 것이다'라고 정보를 줘 유저들의 걱정을 미리 덜어내기도 해야 한다. 

 

아마 정식 서비스가 시작되면 당분간은 이것과 피드백 리포트 때문에 정신 없을 것 같다. (웃음)

 

 

# 캐시 전용 총기는 없다, 캐시로 얻은 총기라고 특혜주지도 않겠다

 

좋은 운영으로 미래를 노리겠다고 해도, 결국 재미있는 게임과 합당한 유료 모델이 없다면 결국 빛을 볼 수 없다. 그리고 이 모든 것도 알려지지 않으면 도루묵이고.

 

박상현: 정식 서비스가 시작되면 다 해결될 것이다. 먼저 사전 OBT 때 밸런스와 버그 등을 한 번 체크한 만큼, 정식 서비스부터 인터넷과 PC방 등을 중심으로 대규모 마케팅이 진행된다. FPS 게임은 풍부한 유저풀 또한 좋은 서비스의 요건 중 하나니까. 오픈하고 나서 첫 모객 활동인 만큼, 이젠 적은 유저 풀 때문에 매치메이킹이 잡히지 않을 일도 줄어들 것이다. 

 

그리고 정식 서비스에는 앞서 얘기한 두 모드가 추가된다. 클랜 콘텐츠인 랭킹전, 보다 <아이언사이트>같은(?) 모드 '자원쟁탈전'이 추가된다. 두 콘텐츠 모두 드론과 전술 요소가 강조된 모드다. 이외에도 총기 밸런스나 드론 소환 비용 조정 등 많은 변화가 있다.

 


 

 

유료 모델은 어떤 방식일까? FPS라 뽑기 등을 제외하면 선택지가 별로 없어 보이는데….

 

박상현: 뽑기가 있긴 하지만, 캐시 전용 뽑기는 없다. 캐시 전용 장비가 없는 만큼, 돈 썼다고 더 좋은 장비도 당연히 없고. <아이언사이트> 속 모든 총기는 같은 무기라면 같은 제원을 가진다. AK-12는 어떻게 얻었든 간에 AK-12 성능을 그대로 가지는 셈이다.

 

또한 모든 총기와 뽑기는 <아이언사이트>를 해서 얻을 수 있는 자원으로 구매할 수 있다. 사실상 유료 총기라는 개념이 없는 셈이다. 총을 평범하게 1주일 정도 쓰고 싶으면 게임머니로 그냥 구매하면 되고, 써본 것이 마음에 들어 영구제 총기를 가지고 싶으면 영구제 장비만 들어 있는 뽑기를 하면 된다. 물론 이 뽑기도 게임머니로 구매할 수 있고.

 

 

뽑기이니만큼 좋은 총을 얻을 확률이 낮은 것 아닌가? 아니면 뽑기 비용이 많이 들어 사실상 캐시로 게임머니를 사야 한다거나.

 

박상현: 확률에 대해선 안심해도 좋다. 가장 낮은 영구제 총기도 10%가 넘으니까. 또한 중복 당첨된 총기는 팔아서 게임머니를 얻을 수도 있다. 뽑기 기회도 게임머니 수급량이나 오픈 이벤트로 주는 상자 등을 감안하면 제법 자주 있을 것이다. 

 

물론 게임머니를 캐시로 사 뽑기를 많이 하는 것도 가능은 하다. 하지만 이것은 어디까지나 게임머니를 벌 시간을 줄인다 이상의 가치는 없을 것이다. 어차피 영구제 총기든, 기간제 총기든 성능은 같으니까. 그렇다고 캐시 총기가 따로 있는 것도 아니고…. 

 


 

 

정식 서비스 전에 ‘무기고’라는 무기 콜렉팅 시스템을 공개했다. 콜렉팅 보상이 무기던데, 이것 또한 다른 동종 무기와 성능 차이가 없을까?

 

박상현: 없다. 차이가 있다면 외형과 특수 애니메이션뿐이다. 무기고 시스템은 특이한 무기를 원하는 유저를 위해 만든 콜렉팅 시스템이다. 정해진 영구제 장비를 얻으면 독특한 스킨, 혹은 독특한 애니메이션이 가미된 총기를 얻는 식이다. <아이언사이트> 정책 상, 총기 성능은 동종의 다른 무기와 같지만 독특한 배색과 움직임으로 자신만의 특징을 가질 수 있을 것이다.

 

예를 들어 이번 시즌 보상인 ‘살타 M4 ACC0-M’ 기관단총은 화려한 성조기 배색과 여유 넘치는 장전 모션이 특징이다. 제대로 쓰면 전장 한가운데서 베테랑 용병의 위엄을 톡톡히 보여줄 수 있을 것이다. (웃음)

 

 

그래서 돈은 벌겠나? 돈 쓰는 이들은 확실한 혜택을 원한다. 대부분 그것은 강함이고….

 

박상현: 우리는 FPS 게임이다. 그리고 FPS 게임은 그 어떤 장르보다 유저들의 실력이 중요한 장르다. 게임사 사정 때문에 총에 추가 능력치를 붙인다는 것은, 말 그대로 게임사 사정일 뿐이다. 우리는 그런 식으로 FPS의 재미를 깎고 싶진 않다. 이것은 위플게임즈와 우리 팀 모두가 동의하는 내용이다.

 

그래서 무기고 보상인 특수 스킨 무기 같은 보이는 것에 집중했다. 이정도면 괜찮지 않을까? (웃음)

 

 

 

정식 서비스가 코앞이다. 앞서 소개한 자원쟁탈전과 랭킹전, 그리고 무기고 외에 다른 변화가 있을까?

 

박상현: 20일에 추가되는 것은 그게 전부다. 이것 외에도 사전 OBT 때 유저 분들이 불만스러워했던 총기 밸런스 문제나, 비싼 드론 소환 비용도 재조정될 예정이다. 마지막으로 20일 이후에도 새로운 전장과 총기가 꾸준히 추가될 예정이다. 

 

그리고 그 사이, 우리 팀이 2주마다 유저 분들의 이야기를 듣고 피드백 리포트를 낸다. 게임에 아쉬운 점이 있다면 게시판이나 게임 속 어디에서든 자세히 이야기해달라. 우리가 최대한 정리해 개발사와 다른 유저 분들께 알리겠다.

 

김득렬: 이와 별개로 현재 내부에서 클랜 기능을 장기적으로 강화하는 것도 논의 중이다. 현재 클랜은 말 그대로 사람을 모아 놓는 것에만 의의를 두고 있는데, 먼 훗날에는 클랜을 베이스로 한 새로운 모드, 혹은 클랜 만의 공간까지 만들어 커뮤니티성을 극대화하는 것이 목표다. 

 

 

마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다.


박상현: 개인적으로는 사전 OBT 테스터 분들께 정말 죄송하고 감사하다는 말을 전하고 싶다. 사전 OBT의 경우, 그 특성 상 원활히 플레이 하기 힘들었을 때가 많았는데도 적지 않은 분들이 우리에게 정말 유익한 정보를 주셨다. 이 분들의 노력이 헛되지 않도록 정식 서비스는 정말 달라진 모습으로 다가가도록 하겠다.

 


 

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