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제목
작성자
"플랫폼이 아니라 콘텐츠에 집중하겠다", 카카오게임즈 간담회 Q&A
[퍼블리싱 정책 변화와 다양한 내용이 공개됐다]
2018.02.07
|
김영돈
(
수기파
)
카카오게임즈(이하 카카오)는 2월 7일 오전 양재에 위치한 엘타워 그랜드홀에서 ‘카카오 게임즈 미디어데이:2018 프리뷰’ 기자 간담회를 열고 2018년 사업 전략을 발표했다. 이날 행사는 조계현 대표의 PC 게임 관련 부분, 남궁훈 대표의 모..
AI를 통해 내 게임에 관심있는 유저 찾기, IGAWorks 마국성 대표 인터뷰
[광고주의 니즈와 직결된 AI 타깃 예측]
2018.02.06
|
반세이
(
세이야
)
IGAWorks 마국성 대표 인터뷰
넷마블 방준혁 의장이 말하는 게임과 '암호화폐, 블록체인, 그리고 AI'
[제 4회 NTP 질의응답 총정리]
2018.02.06
|
김승현
(
다미롱
)
2월 6일, 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티 호텔에서 제 4회 NTP 행사가 개최됐다. 이날 행사에선 지난 행사와 마찬가지고 넷마블의 지난해 성적과 올해 계획은 물론, 넷마블 방준혁 의장의 비전 발표가 있었다. 인상적인 파트는 최근 화제가 되는 ..
‘프리징 익스텐션’, 프리징 IP의 완전판으로 돌아왔다
[1]
[개발사 트리니티 게임즈 김도형 대표, 임성길 실장 인터뷰]
2018.02.02
|
정혁진
(
홀리스79
)
임달영-김광현의 인기 만화 ‘프리징’의 모바일게임 <프리징 익스텐션>이 지난 1월 31일 구글, 애플 마켓에 출시되며 국내 시장 진출을 모두 마쳤다. 게임은 지난 12월 원스토어에 먼저 출시된 바 있다. <프리징 익스텐션>은 트리니티 게임즈와 ..
배구가 너무 좋아서 배구 게임을 만드는 고등학생 개발자 '오식' 인터뷰
[2]
["<더 스파이크>는 상업성보다는 배구의 매력을 담아낸 게임으로 만들고 싶어요"]
2018.01.30
|
장이슬
(
토망
)
"<더 스파이크>는 상업성보다는 배구의 매력을 담아낸 게임으로 만들고 싶어요"
3년만의 부활, 무대는 모바일로! KOG ‘그랜드체이스 for kakao’
[<그랜드체이스 for kakao> 관련, KOG 윤승원 기획팀장, 김효중 개발PM, 이창우 디렉터 인터뷰]
2018.01.29
|
정혁진
(
홀리스79
)
2003년 오픈 베타 이후 2015년 12월 31일까지 약 12년의 서비스를 끝으로 막을 내렸던 KOG의 <그랜드체이스>가 다시 돌아온다. KOG에서 <그랜드체이스>를 맡았던 많은 이들이 다시 뭉쳐 모바일로 개발 중인 <그랜드체이스 for kakao>(이하 그랜드..
대중적인 모바일 유저 노릴 생각은 없다, 올드스쿨 MMO 표방한 '카이저'
[카이저 개발한 패스파인더에이트 채기병 PD 인터뷰]
2018.01.24
|
김승현
(
다미롱
)
"기존 모바일 유저 노릴 생각은 없다" 개발자의 말을 듣고 나서, 준비해 간 질문지를 덮었다. 모바일게임은 기본적으로 대중이 타깃이다. 캐주얼 게임으로 시작된 모바일게임 시대는 PC 온라인 시절 게임을 즐기지 않던 대중을 시장으로 끌어들였..
“FPS 익숙하지 않은 유저 배려했다” ‘소아온 페이탈 불릿’ 프로듀서 인터뷰
[조준을 도와주는 시스템으로 조작 난이도를 조절할 수 있다]
2018.01.22
|
김영돈
(
수기파
)
프로듀서 후타미 요스케 인터뷰
사스케에게 직접 인술을 배운다? ‘나루토 시노비 스트라이커’ 프로듀서 인터뷰
[원작 속 닌자들의 모습으로 임무를 수행할 수 있다]
2018.01.22
|
김영돈
(
수기파
)
프로듀서 니노 노리아키 인터뷰
“루피가 되어 모험을 즐기는 싱글 플레이 게임”, ‘원피스 월드 시커’ 프로듀서 인터뷰
[1]
['루피다운' 모험을 즐기는 싱글 플레이 게임이다]
2018.01.22
|
김영돈
(
수기파
)
프로듀서 코지 나카지마 인터뷰
“크리링도 오공을 이길 수 있다” ‘드래곤볼 파이터즈’ 프로듀서 인터뷰
[밸런스를 지키면서 원작의 매력을 살리려고 노력했다]
2018.01.22
|
김영돈
(
수기파
)
프로듀서 토모코 히로키 인터뷰
재미는 지키고 그래픽은 개선했다! ‘슈퍼 로봇 대전 X’ 프로듀서 인터뷰
[3월 29일 PS4와 PS Vita로 출시될 예정이다]
2018.01.22
|
김영돈
(
수기파
)
프로듀서 사타케 신야, 테라다 타카노부 인터뷰
올드한 무협? '세련된' 정통 무협을 기대해 달라, 천애명월도 인터뷰
[1]
[천애명월도 주요 개발진 인터뷰]
2018.01.20
|
김승현
(
다미롱
)
<천애명월도> 주요 개발진 인터뷰
“검은사막 모바일, 국산 모바일 MMO ‘갓겜’으로 선보이겠다”
[3]
[펄어비스 황대국 콘텐츠 파트장, 조용민 모바일 총괄 PD, 남창기 액션파트장 인터뷰]
2018.01.16
|
정혁진
(
홀리스79
)
펄어비스가 <검은사막 모바일>과 관련한 두 번째 인터뷰를 가졌다. 작년 12월 이후 한 달여 만. 지난 인터뷰가 게임의 서비스 계획에 대한 내용이었다면 이번에는 콘텐츠와 개발 방향, 재미 요소 등에 대한 내용으로 진행됐다. 회사는 <검은사막 ..
‘아이온, 다시 날아오른다’ 대규모 업데이트 ‘REFLY’ 인터뷰
[1]
[아이온 개발 관련 조동윤 리드 디자이너, 안진호 사업팀장 인터뷰]
2018.01.16
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
엔씨소프트가 오는 17일 <아이온>의 대규모 업데이트 ‘REFLY’를 앞두고 인터뷰 형식의 자료를 공개했다. <아이온>의 비상, 그리고 유저들의 의견에 응답을 한다는 동음이의어 ‘reply’를 담고 있는 이번 업데이트는 ▲ 천, 마족 공용 전투 필드..
“블레이드2, 액션의 또 다른 시작점이자 기준”
[6]
[모바일 액션 RPG '블레이드2' 액션스퀘어 신현승 실장 인터뷰]
2018.01.13
|
정혁진
(
홀리스79
)
'블레이드2'는 오는 2월 CBT, 상반기 출시를 앞두고 있다
열혈강호M, "원작 감성과 액션, 둘 다 구현했다"
[4]
[액트파이브 민기홍 프로듀서, 윤대형 아트디렉터 인터뷰]
2018.01.12
|
김지현
(
너부
)
모바일 액션 신작 <열혈강호M> 인터뷰
2018년 AxE의 모습, “장점은 더욱 날카롭게, 새로운 즐거움 계속 제공할 것”
[3]
[넥슨레드 임훈 부실장, 반호현 파트장 인터뷰]
2018.01.12
|
정혁진
(
홀리스79
)
넥슨의 모바일 MMORPG
(이하 액스)가 지난 12월 27일, 누적 다운로드 300만을 달성했다. 작년 8월 17일 간담회에서 넥슨 정상원 부사장이 밝힌 ‘메인 장르에서의 경쟁’에서 새로운 IP로 나름 의미 있는 성과를 거뒀다. 일시적이기는 하지만, 애..
한 인디 게임 개발자의 게임 심의 보이콧, 그 이후
[4]
["인디게임은 없고 인디게임 개발자가 있다" 터틀크림 박선용 대표 인터뷰]
2018.01.11
|
장이슬
(
토망
)
"전 사실 사람들하고 잘 어울리지 못해요. ‘아웃오브인덱스’ ‘노랑던전’ 같은 행사는 제가 친구를 찾고 싶어서 만든 거예요." 이 무슨 “나는 마리오지만 소니 사장이다” 같은 선언인가. '부산인디커넥트페스티벌(이하 'BIC')'부터 실험 게임..
단순한 협동·경쟁을 넘어, 사람들이 항상 어울리는 MMO를 꿈꾼다, 로열블러드 인터뷰
[2]
[로열블러드를 담당하고 있는 게임빌 장용호 PD, 정다운 팀장 인터뷰]
2018.01.09
|
김승현
(
다미롱
)
게임빌의 야심작 <로열블러드>가 오는 10일, 사전 오픈 서비스를 시작한다. <로열블러드>는 게임빌이 직접 만든 모바일 MMORPG로, 돌발 임무(다이내믹 이벤트)와 PC MMORPG에 준하는 실시간 파티 플레이를 특징으로 내세운 작품이다. 냉정히 말해..
"PC 버전도 고려하고 있다" 야생의 땅: 듀랑고 질의응답 총정리
[야생의 땅: 듀랑고 론칭 프리뷰 행사 질의응답 총정리]
2018.01.09
|
김승현
(
다미롱
)
넥슨의 야심작 <야생의 땅: 듀랑고>가 오는 25일 국내에 정식 출시된다. 게임은 공개 당시부터 전통적인 MMORPG에선 찾아 보기 힘든 '생존·개척' 테마로 화제가 됐다. 과연 넥슨은 이런 독특한 게임을 어떻게 시장에 자리잡게 할 계획일까? 이런..
유니티 커넥트, “인재와 개발사-시장을 연결시켜 주는 최적의 서비스”
[1]
[유니티코리아 김원경 마케팅 이사 인터뷰]
2018.01.05
|
정혁진
(
홀리스79
)
지난해 5월, 유니티에서 콘텐츠 창작자와 개발사를 위한 정보 공유의 장소이자 구인, 구직 활동을 위한 서비스 ‘유니티 커넥트’ 베타 서비스가 오픈했다. 단순 일반 구인구직 사이트가 아닌 ‘유니티’라는 공통분모 아래, 자신의 포트폴리오를..
밀크초코의 게임파라디소 “유저가 누려야 할 것을 당연하게 해주고 싶다”
[2]
[게임파라다이소 정재호 오라클 인터뷰]
2017.12.29
|
정혁진
(
홀리스79
)
최근 디스이즈게임이 만난 <밀크초코>의 개발사 게임파라디소는 조금 독특하다. 지난 3월 말 론칭 후 별다른 마케팅을 하지 않음에도 현재까지 양대 플랫폼을 합쳐 900만 다운로드 가까이 달성했다. 오로지 유저 입소문만으로 이루어 낸 것. 게임..
펍지 김창한 대표, “배틀그라운드, 글로벌 시장 롱런하는 IP로 만들겠다”
[펍지 주식회사 사옥 스케치 및 김창한 대표 인터뷰]
2017.12.28
|
정혁진
(
홀리스79
)
약 9개월 전 3월, 36명의 인원으로 시작한 한 개발 조직은 현재 스팀 전 세계 누적 2,600만 유저, 동시 접속자 수 310만 명 이상 달성한 게임을 보유한 200여 명의 조직으로 거듭났다. 스팀 관련 기네스북을 7개 보유하며 국내외 게임 시상식에서..
"유저가 갈등하는 게임을 만들고 싶었다" 인디 개발자가 말하는 그들의 게임 이야기
[3]
['인디 등용문' 게임창조오디션 출신 인디 개발사의 성장기 (2)]
2017.12.28
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
지난주에 이어 게임창조오디션을 거쳐 간 게임회사들의 이야기를 들어봅니다. 지난 기사에서 게임창조오디션 출신 선배들을 만나봤다면, 이제 '루키'를 만나봐야겠죠? 올해 게임창조오디션에서 입상한 네 곳의 회사들의 이야기를 들어봅니다. 이제..
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