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선택과 공략의 재미가 있는 게임을 꿈꾼다, 로드오브다이스 인터뷰
[6]
[엔젤게임즈 박지훈 대표 인터뷰]
2017.01.16
|
김승현
(
다미롱
)
<길드워>때부터 마음에 걸렸던 것이 있었다. 우리가 아무리 잘해도 그 성과는 해외에서 거둔 것이었고, 우리를 응원하고 도와준 우리 나라 분들께는 이것을 제대로 보여드릴 수 없었다. <길드워> 대회가 그랬고, <로드오브다이스>도 한국보다 일본..
넥스트플로어 김민규 대표, "2017년에도 재미있는 게임 만들어가겠다"
[13]
[넥스트플로어 김민규 대표 인터뷰]
2017.01.13
|
정혁진
(
홀리스79
)
넥스트플로어에게 있어서 2016년은 여러모로 한 단계 성장하는 기회였다. 자체 타이틀 <크리스탈 하츠>, <프렌즈런>을 비롯해 퍼블리싱 타이틀 <데스티니 차일드>의 흥행, 그리고 지난 해 12월 발표한 ESA(구 소프트맥스)와 <창세기전> IP 확보, ..
새로운 출발선상에 선 '액션쾌감', 던전앤파이터: 혼 인터뷰
[13]
[네오플 박진욱 팀장, 전주형 파트장 인터뷰]
2017.01.12
|
정혁진
(
홀리스79
)
네오플의 또 하나의 <던전앤파이터>, <던전앤파이터: 혼>이 드디어 오늘(12일) 넥슨을 통해 출시된다. 기존 2D 옷을 벗고 새롭게 3D로, 온라인에서 모바일로 플랫폼까지 갈아탔다. 조작에서부터 시스템 등 많은 부분이 모바일에 맞게 재구성됐다...
소울워커 "유저 100만, PC방 순위 10위권이 목표"
[2]
[‘소울워커’ 미디어 쇼케이스 일문일답]
2017.01.10
|
김승현
(
다미롱
)
애니메이션 MORPG <소울워커>가 18일 한국 정식 서비스를 시작한다. <소울워커>는 본래 지난해 3월 일본에서 첫 서비스를 시작한 게임이다. 하지만 게임을 너무도(?) 일본 취향에 맞췄다 보니, 일본 서버에서 플레이하는 한국 유저들 사이에서는 ..
"스토리도 게임도 시즌2, 천천히 즐겨달라" 놀러와 마이홈 인터뷰
[4]
[차유라 카카오 코어게임사업1팀장, 김현진 슈퍼노바일레븐 콘텐츠기획 인터뷰]
2017.01.04
|
장이슬
(
토망
)
2016년 8월 론칭한 <놀러와 마이홈 for kakao>(이하 '마이홈')은 SNG다. 내 공방에서 동식물을 키우고, 자원을 모아 옷이나 가구를 만들고 캐릭터와 집을 꾸미는 게임이다. 다른 유저와 자원을 사고 팔거나 방명록에 글을 남기는, 스마트폰 시장 ..
가장 ‘삼국지’다운 액션 RPG를 꿈꾼다, 삼국블레이드 인터뷰
[3]
[액션스퀘어 김재영 대표, 이한순 PD 인터뷰]
2017.01.04
|
김승현
(
다미롱
)
<블레이드 for Kakao>로 한국에 모바일 액션 RPG 붐을 일으킨 ‘액션스퀘어’가 수집형 액션 RPG <삼국블레이드>를 13일에 출시한다. 전작과 같이 액션 RPG지만, 여러 캐릭터를 모으고 영지도 경영하는 다른 장르 요소를 결합한 게임이다. 터놓고..
전략 RPG로 새롭게 변신! RF 온라인 IP 활용한 ‘RF 온라인 M’
[14]
[RF 온라인 M’ 개발사 레드코드 윤재훈 대표 인터뷰]
2017.01.02
|
정혁진
(
홀리스79
)
지난 2004년, CCR에서 개발한 SF MMORPG
이 새로운 모습으로 태어난다.
이라 불리는 이 게임은, 작년 11월 11일 설립된 레드코드가 ACBC(구 레몬)와 공동 개발 중이다.
은
에서 벨라토, 아크레시아, 코라 등 3개 세력이 갈등을 빚기 전의 내용을 ..
루크가 사라진 후의 스토리, 던파에 ‘새로운 위협’이 찾아온다
[네오플 윤명진 디렉터 인터뷰]
2016.12.24
|
정혁진
(
홀리스79
)
10주년을 맞이하는 <던파 페스티벌 2016>에는 유저들의 오랜 염원이 이루어진, 그리고 다채로운 시도들이 이루어진 자리였다. 4년 만에 공개된 여 프리스트, 그리고 어떠한 외부 이벤트 없이 오로지 <던전앤파이터> 콘텐츠를 주제로 한 다양한 행..
'클래식 RPG 전문' 박웅석 디렉터, 그가 마비노기로 온 사연은?
[7]
[마비노기 겨울 성수기 업데이트 소개 및 박웅석 신임 디렉터 인터뷰]
2016.12.22
|
장이슬
(
토망
)
"제가 생각하는 '마비노기 감성'에 대해 즉흥적으로 표현하는 건 예의가 아니라고 생각합니다. 12년차 온라인게임. 가진 무게가 다르잖아요." 기자간담회 내내 강조하던 '마비노기 감성'이 무엇이냐고 묻는 질문에 박웅성 디렉터는 위와 같이 답했..
세기말 분위기 살린다! 한국 맞춰 다 뜯어 고친 ‘소울워커’
[6]
[소울워커 CBT를 준비 중인 라이언게임즈 윤성준 대표 인터뷰]
2016.12.22
|
김승현
(
다미롱
)
개발 중 방향성이 변경됐다. 시장 트랜드가 바뀌었다. 계약했던 퍼블리셔가 사업에서 철수했다. 간신히 해외에 진출했지만, 현지 의견 때문에 추구하던 색을 포기해야만 했다. 애니메이션풍 MORPG <소울워커>가 지난 5년 간 겪은 일이다. <소울워..
"캐시 총도, 추가 능력치도 없다" 정식 서비스 시작하는 아이언사이트
[7]
[네오위즈 <아이언사이트> 사업팀 박상현 팀장, 김득렬 PM 인터뷰]
2016.12.19
|
김승현
(
다미롱
)
흔히들 게임이 재미 있으면 돈을 쓴다고 이야기한다. 하지만 최근에는 이 ‘돈 쓰는 기준’이 조금 바뀌었다. 돈을 많이 쓰는 이들일수록 재미는 물론, 마케팅같이 게임사가 게임에 쓰는 돈을 알아보려 한다. 게임사가 게임에 들인 품을 보며 그 ..
유니티 APAC/코리아, “한국은 전세계 5대 주요시장 중 하나”
[유니티 APAC 우베르 로레나디 대표, 유니티 코리아 김인숙 대표 인터뷰]
2016.12.16
|
정혁진
(
홀리스79
)
유니티 본사는 한국을 전세계 5대 주요시장 중 하나로 손꼽을 만큼 전략적으로 중요한 위치에 있다고 보고 있다. 북미, 중국 등에 비해 인구 규모는 적지만 영향력 있는 콘텐츠 개발, 퍼블리싱으로 해외에 많은 영향력을 끼치고 있기 때문이다. 유..
“가시밭길? 나만의 꽃길 만드는 중!” '문틈' 지국환 대표
[3]
[1인 개발사 '문틈' 지국환 대표 인터뷰]
2016.12.09
|
정혁진
(
홀리스79
)
아마 게임업계 종사자 중에는 '지국환'이라는 이름을 들어본 이들이 꽤 있을 것 같다. 유니티 지국환이자 동시에 인디 게임사 ‘문틈’ 대표였던 지국환. 그는 2013년 유니티에 입사, 개발부터 기술지원, 마케팅 등 엔진 전반적인 일을 담당하는 ..
나만의 한 타를 만들어가는 게임! 넥슨 신작 '리터너즈'
[5]
[리터너즈 함선우 개발디렉터, 장우연 아트디렉터 인터뷰]
2016.12.07
|
정혁진
(
홀리스79
)
개발의 중요성을 기본 전제로, 남들과는 다른 게임을 만들기 위해 넥슨이 2014년 만든 인큐베이션실은 많은 인력이 소속돼 독창성 있는 게임을 위해 개발하고 있다. 이들은 저마다 팀을 이루어서 프로젝트를 개발하고, 심사를 거쳐 개별의 팀으로..
리니지 이터널 CBT “만족보다는 반성, 유저 의견 꼼꼼히 살펴보겠다”
[6]
[리니지 이터널 Camp의 백승욱 Camp장, 박영식 디렉터 인터뷰]
2016.12.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
지스타 2011에서 첫 공개됐던 <리니지 이터널>이 5년 만에 유저들에게 모습을 드러냈다. 게임은 말하는 섬을 시작으로 기란, 아덴 등으로 이동하며 여러 퀘스트와 필드 이벤트 등을 제공했다. 13종의 이터널, 그리고 그들을 하나의 팀으로 묶는 ‘..
민주주의는 어디서 파나요? 완벽한 세상 만들기에 도전하는 '페리아 연대기'
[15]
2016.12.03
|
장이슬
(
토망
)
2시간. 지스타 2016에서 <페리아 연대기>를 체험하는데 필요했던 대기 시간이다. 기다림은 호평과 악평, 정확하게 둘로 갈렸다. 누군가는 예쁜 화면에 만족한다고 했고, 누군가는 완성도를 문제삼았다.
“조금은 느리더라도 우리만의 길 간다, 그것이 위고의 경쟁력”
[3]
[<리볼트> 개발, 서비스사 위고인터렉티브 박노일 대표 인터뷰]
2016.12.01
|
정혁진
(
홀리스79
)
위고인터렉티브 박노일 대표 위고인터렉티브는 액션 RPG부터 최근 주류를 형성하고 있는 MMORPG까지, 빠르게 변하는 모바일게임 시장 트렌드와 놓고 비교해 보면 전혀 다른 길을 걷고 있다. <애니팡>이 흥행하며 온갖 장르, 게임들이 시장에 쏟아..
"규모 있고 다양한 사운드를 주문받았다" 하이퍼유니버스 작곡가 Kevin
[6]
2016.12.01
|
장이슬
(
토망
)
"어떻게 보면 게임의 얼굴을 담당하시는 거네요.” Kevin이 작곡한 음악이 <하이퍼유니버스> 트레일러에 들어간다는 대답을 듣자 든 생각이다. 기자의 말에 작곡가는 “그렇게 말씀하시니 좀 부담이 됩니다. 잘 나와야 할 텐데요.” 겸손하게 대답..
“우리나라는 법치주의를 위장해 개인을 억압하고 있다” 인디게임 개발자 Somi
[5]
[한국 정치 비판 담은 인디게임 ‘레플리카’로 화제된 1인 개발자]
2016.11.29
|
반세이
(
세이야
)
지난 18일, 지스타 열기로 뜨거웠던 부산에서 인디게임 개발자 Somi를 만났다. 첫 눈에 보기에도 예사롭지 않았던 발상의 퍼즐게임 <레츠놈>과 스마트폰 UI를 차용해 정치, 사회적 이슈를 묵직하게 풀어낸 <레플리카>까지. 개인적으로 꼭 인터뷰하..
'동양적 세계관에서 벌이는 미드같은 게임' 바이닐랩 런어웨이즈
[4]
[바이닐랩 조형호 디렉터, 이창배 프로듀서, 조형만 아트디렉터 인터뷰]
2016.11.29
|
정혁진
(
홀리스79
)
‘개성 넘치는 게임’을 추구하는 바이닐랩의 의지는 <라디오해머>에 이어 후속작 <런어웨이즈>에서도 이어진다. 내년 초 CBT와 정식 출시까지 예정하고 있는 게임은 지난 1일 티저 영상을 공개하며 평범한 게임이 아님을 예고했다. <런어웨이즈>..
AR과 RPG의 색다른 만남, 틴로봇의 횡스크롤 RPG ‘더 크라운’
[9]
[틴로봇 최상렬 대표, 이청봉 팀장, 전일령 주임, 김승영 AD 인터뷰]
2016.11.25
|
정혁진
(
홀리스79
)
2009년 넥슨에서 분사한 틴로봇이 횡스크롤 RPG <더 크라운>을 내년 출시한다. 스팀펑크와 판타지 세계관이 적절히 섞인, 여기에 증강현실(AR)을 도입한 조금은 독특한 게임이다. 게임은 AR을 통해 캐릭터를 성장시키는 ‘오픈 파밍’을 도입했다..
"요즘 일본 초등학생 중에는 '파일'과 '폴더'를 모르는 애들이 적지 않다"
[12]
[일본 기자에게 들어본 일본 시장, 한국 게임 그리고 지스타]
2016.11.25
|
김주호
(
감돌
)
한국의 개발사에게 일본 게임 시장은 과거나 지금이나 참 성공하기 어려운 시장으로 통합니다. 과거엔 PC 온라인 플랫폼이 콘솔 위주인 일본 시장과 맞지 않는다는 게 주된 이유였습니다. 다행히 전세계적인 모바일 게임 열풍은 플랫폼과 국가의 ..
아빠와 아들이 함께 할 수 있는 게임을 꿈꾼다, 리니지 레드나이츠
[7]
[리니지 레드나이츠 오픈을 준비 중인 최원석 실장, 윤현욱 팀장 인터뷰]
2016.11.24
|
김승현
(
다미롱
)
IP를 활용한 게임의 공식은 간단하다. '장르가 다르더라도 원작의 화풍이나 캐릭터, 세계 등을 최대한 살려 원작 팬들에게 어필한다.'이 공식에 대입해 봤을 때 <리니지 레드나이츠>(이하 리니지 RK)는 이상한(?) IP 게임이다. 일단 화풍부터 다르..
오락실 감성을 그대로! 2D 횡스크롤 액션 '난: 왕자의 행방'
[4]
[잘 스튜디오 서원정 본부장 인터뷰]
2016.11.21
|
김지현
(
너부
)
온라인 농구 게임 <프리스타일>에서 10년을 동고동락한 베테랑 개발자들이 꾸린 '잘 스튜디오'. 그들이 모바일 액션 RPG를 가지고 찾아왔습니다. 바로 지난 17일 CBT를 마친 <왕자의 행방: 난>입니다. <왕자의 행방: 난>은 시장에서 곧잘 보이는 ..
[지스타 16] “여법사는 왜 없나요?” 던전앤파이터: 혼 인터뷰
[1]
[‘던전앤파이터: 혼’ 개발한 네오플 박진욱 디렉터 인터뷰]
2016.11.19
|
김승현
(
다미롱
)
네오플이 만든 3D 던파 <던전앤파이터: 혼>(이하 던파: 혼)이 지스타 2016ㅔ서 시연 버전을 공개했다. <던파: 혼>은 네오플이 <던전앤파이터>를 기반으로 만든 3D 모바일 액션 RPG다. 하지만 <던전앤파이터> IP를 사용했음에도, 게임이 지난 10월..
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