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'일리단'은 준비돼 있었다! WOW 군단, 블리즈컨 인터뷰
[4]
[이언 해지코스타스 수석 게임 디자이너, 존 하이트 프로덕션 디렉터 인터뷰]
2015.11.08
|
홍민
(
아둥
)
일리단이 다시 찾아온다. 블리자드는 지난 8월 게임스컴을 통해 <월드 오브 워크래프트>에서 가장 유명한 영웅 중 하나인 일리단을 부활시킨 새로운 확장팩 <군단>을 선보였다. 그 자세한 이야기를 블리즈컨에서 들었다.
신영웅 송하나의 모티브는 페이커도, 임요환도 아니다. 오버워치 인터뷰
[9]
2015.11.08
|
홍민
(
아둥
)
블리즈컨에서 만난 개발팀은 송하나가 특정 선수를 모티브로 한 것은 아니라 부정했다. 오히려 선수보다는 핑크색 로봇을 넣느냐는 문제로 더 많은 고충을 겪었다는 사실도 토로했다. 제프 카플란 게임디렉터 겸 블리자드 부사장을 만났다.
2명이 한 영웅을 조작한다. 괜찮을까? 히어로즈 오브 더 스톰, 블리즈컨 인터뷰
[3]
[메튜 쿠퍼 수석 라이브 디자이너, 필 곤잘레스 수석 캐릭터 아티스트 인터뷰]
2015.11.08
|
홍민
(
아둥
)
블리즈컨에서 <히어로즈 오브 더 스톰>이 발표한 신규 영웅 초갈은 가히 '충격'이었다. AOS게임에서 2명이서 1명의 캐릭터를 조작한다. 단순한 이벤트나 흥미성 영웅이 아니다. 밸런스까지 고려한 진지한 영웅이라는 게 그들의 이야기다.
'공허의 유산' 이후에도 스타2는 이어진다. 데이비드 킴, 블리즈컨 인터뷰
[3]
2015.11.07
|
홍민
(
아둥
)
3부작에 걸친 <스타크래프트2>의 이야기도 오는 10일 출시되는 <공허의 유산>을 끝으로 마무리된다. 예상대로(?) 완전한 끝은 아니었다. 추가임무팩을 통해 뒷이야기가 이어지고, 멀티플레이 업데이트도 계속된다.
너프의 기준 역시 재미! 하스스톤 블리즈컨 인터뷰
[6]
2015.11.07
|
홍민
(
아둥
)
블리즈컨에서 만난 <하스스톤>의 개발팀은 밸런스에 대한 확고한 답변을 들려줬습니다. 자칫하면 게임의 밸런스를 뒤흔들 수 있는 빠른 업데이트나 과감한 메커니즘도, 그만큼 확실한 너프도 모두 '유저의 재미'에 초점을 맞추고 있다는 답변이죠..
“저스트 코즈3, ‘해방감’속에서 맛보는 짜릿한 액션 게임”
[3]
[<저스트 코즈3> 개발사 아발란체 스튜디오의 아담 데이비슨 프로듀서 인터뷰]
2015.11.06
|
정혁진
(
홀리스79
)
스퀘어에닉스와 아발란체 스튜디오에서 개발한 액션 타이틀 <저스트 코즈> 시리즈 최신작 <저스트 코즈3>가 내년 1월 발매를 앞두고 있다. 이전 시리즈와는 다르게, 요즘 많은 게임들이 도입하고 있는 오픈 월드를 택했으며 차세대 콘솔에 걸맞은..
발전하는 ‘잠입’ 이선우, ‘스파5는 격투게임 e스포츠 대중화의 신호탄’
[10]
[스트리트파이터 프로 선수 '인생은 잠입' 이선우 선수 인터뷰]
2015.10.25
|
정혁진
(
홀리스79
)
2009년 <스트리트파이터4>부터 선수 생활을 시작, 어느덧 6년차에 접어들었다. 대략 기억하는 우승 횟수는 40여 회. 세계 <스트리트파이터> 선수들에서 당당히 Top 10에 이름을 올리는 한국 게이머. 바로 ‘인생은 잠입(해외명 INFILTRATION)’ 닉..
“게임에는 장애가 없다” 함께하는 즐거움을 위해, 소셜벤처 모두다
[14]
[사회적기업 꿈꾸는 모두다 박비 대표]
2015.10.19
|
송예원
(
꼼신
)
좋아하는 일을 직업으로 삼는 일은 쉽지 않다. 하물며, 사회에 새로운 가치를 만들어낸다는 건 더욱 어려운 일이다. 게임이 너무 좋아 게임을 널리 알리겠다며 게임사에 들어간 이가 있다. 무려 대기업이었지만, 더 재미있는 일을 하고 싶어 뛰쳐..
괴짜들이 뽑아 낸 기적같은 선취점의 비결은? 파이널판타지14
[15]
[아이덴티티모바일 최정해 사업팀장 인터뷰]
2015.10.07
|
안정빈
(
한낮
)
<파판14>의 국내서비스 과정을 한 마디로 정리하자면 '미친 짓'이다. 국내 온라인게임도 맥을 못 추는 시기에 흥행전례가 없던 일본게임을 들여왔고 동접10만을 내세웠다. 그럼에도 쟁쟁한 게임을 제치고 이번 여름시장에 살아남았다. 비결이 뭘까..
‘엑소스사가’는 S4리그부터 RPG매니저까지, 내 개발인생을 담은 게임
[20]
[기획자 정병익과 개발사 우주가 말하는 엑소스사가]
2015.09.29
|
안정빈
(
한낮
)
<엑소스사가>를 개발을 총괄하는 정병익 PD와 개발사 우주는 누구보다도 자신만의 색깔이 확실한 사람이다. 신작에서는 지금까지 그가 겪었던 다양한 실패에서 얻은 경험들을 녹여보기로 했다. 마니악한 취향은 조금만 아껴두고. 그래서 시작된 게..
"한국이 전략적 시장이라구?" 빅포인트는 드라켄상을 왜 재론칭했을까?
[10]
[15일 기자간담회를 통해 드라켄상 재론칭과 향후 출시 계획 알려]
2015.09.16
|
국순신
(
국서방
)
독일 게임업체인 빅포인트가 자사 웹게임 드라켄상의 이름을 드래곤라이즈로 바꾸고 한국에서 그랜드 오픈을 시작하겠다고 15일 서울 신사동 엠큐브에서 열린 기자간담회에서 밝혔습니다. 빅포인트가 드라켄상을 한국에서 다시 론칭하는 이유는 무..
리로드 제임스 정 대표, “한국 VR 산업협회, 버팀목 아닌 발판 역할 해주기를”
[10]
[투자 유치가 아닌 비즈니스로 육성할 수 있는 역할 해야... 업체도 콘텐츠 경쟁력 갖출 것 주문]
2015.09.10
|
정혁진
(
홀리스79
)
9일 상암동 누리꿈 스퀘어에서는 한국 VR 산업협회가 출범식을 가졌습니다. 미래부 산하 기관으로 정부 차원에서 디지털 콘텐츠를 차세대 성장 동력으로 간주, VR과 같은 실감형 콘텐츠의 적극 육성에 나선 것이죠. 초대 회장으로는 서강대학교의..
'전민기적' 퍼블리싱 기회 놓친 아쉬움, 인수합병으로 풀다
[9]
[중국 모바일게임 투자의 큰손 아워팜 스티브 후 CEO 인터뷰]
2015.09.07
|
임상훈
(
시몬
)
올해 초까지 나는 ‘아워팜’이라는 회사를 몰랐다. 짬밥 꽤 된 게임 기자치고 참 무식했다. 아워팜에 관심을 갖게 된 건 이 기사를 쓰면서부터였다. [단독] 웹젠, ‘전민기적’ 로열티 하루에 1억씩 들어온다 아워팜은 원래 2004년 이동통신사 S..
한국 VR 산업협회, “협회는 산업 구성원 중심의, 구성원을 위한 기관”
[8]
[9일 출범, 한국 VR 산업협회 임시위원장을 맡고 있는 서강대학교 현대원 교수 단독 인터뷰]
2015.09.07
|
정혁진
(
홀리스79
)
정부 기관은 그 동안 디지털 콘텐츠 산업을 국가 성장동력으로 집중해야 한다는 의견을 꾸준히 피력해왔다. 2002년 ‘온라인 디지털 콘텐츠 산업발전법(이하 온디콘법)’이 만들어지면서 문화체육관광부(이하 문화부)는 콘텐츠를, 정보통신부(이하..
"원작? 그래픽? 애초에 기대도 안했어요" '세인트세이야'의 현실적인 도전
[24]
[세가퍼블리싱코리아의 이종혁 PM, 이창현 사원 인터뷰]
2015.09.04
|
안정빈
(
한낮
)
게임기자, 그것도 한국의 게임기자 눈으로 볼 때 <세인트세이야 온라인>은 충분히 '애물단지'다. 마니아는 많지만 그렇다고 유명한 IP는 아니고, 원작을 잘 구현하긴 했지만 그렇다고 잘 만든 게임은 또 아니다. 그런데 게임을 총괄하는 이종혁 P..
왕녀 이올린 등장, 본격적으로 시작되는 창세기전4 이야기
[20]
[소프트맥스 창세기전4 2차 CBT 인터뷰 #2 - 2차 CBT 에서 추가되는 콘텐츠]
2015.09.04
|
정혁진
(
홀리스79
)
소프트맥스의 MMORPG <창세기전4>가 지난 4월 이후 5개월 만에 2차 CBT를 진행한다. 오는 9월 18일부터 22일까지 5일간 진행되며 총 2만 명을 대상으로 한다. <창세기전4>의 지난 1차 CBT 성적은 그리 좋지 못했다. 전투부터 UI, 그래픽 등 여러 ..
창세기전4, 기사회생을 위해 내놓은 그들의 해결책 3가지
[32]
[소프트맥스 창세기전4 2차 CBT 인터뷰 #1 - 1차 CBT 개선점]
2015.09.04
|
정혁진
(
홀리스79
)
소프트맥스의 MMORPG <창세기전4>가 지난 4월 이후 5개월 만에 2차 CBT를 진행한다. 오는 9월 18일부터 22일까지 5일간 진행되며 총 2만 명을 대상으로 한다. <창세기전4>의 지난 1차 CBT 성적은 그리 좋지 못했다. 전투부터 UI, 그래픽 등 여러 ..
캐주얼 액션 RPG 그래뿌까, “코믹함과 귀여움으로 여심 사로잡겠다”
[12]
[쉽고 단순함 강조, 꾸미기 시스템으로 여심 공략]
2015.09.02
|
송예원
(
꼼신
)
최근 모바일게임 시장은 ‘IP 전쟁’이라고 해도 과언이 아니다. <뮤 오리진>, <마블 퓨처파이터> 등은 친숙함을 무기로 글로벌 시장에서까지 손쉽게 인지도를 확보했다. 게임 IP의 경우 개발기간 및 비용 단축도 장점이 다. 이에 국내는 물론 해..
“괴밀아 2.0 업데이트, 유저들 위한 맞춤형 콘텐츠로 찾아가겠다”
[7]
[아이덴티티모바일 곽대헌 과장, 이지웅 팀장, 정다운 사업 PM 인터뷰]
2015.09.01
|
정혁진
(
홀리스79
)
아이덴티티모바일의 <괴리성 밀리언아서>가 31일 2.0 대규모 업데이트를 진행했다. 많은 유저들이 기다려 왔던 업데이트다. 2.0 업데이트에는 일본에서 진행됐던 인기 애니메이션 ‘페이트 스테이나이트’ 협업 콘텐츠가 국내 선보이며, 괴리진화..
파란만장했던 2년, 정회민 대표와 되짚어 본 ‘언리쉬드’
[51]
[유스티스 정회민 대표와 함께 되돌아보는 <언리쉬드>의 지난 2년]
2015.08.28
|
김승현
(
다미롱
)
파란만장한 2년이었다. 신사들의 게임 <언리쉬드>가 서비스 2주년을 맞이한다. 흔치 않은 시도였기에 개발사가 자랑하고 싶은 이야기도 많고, 첫 흥행작이었기에 후회되고 아쉬움 남는 이야기도 많다.
9년 개발한 PC 버전 포기하고 모바일 RPG로, 붉은보석2 인터뷰
[26]
[모바일로 새출발하는 <붉은보석2> 개발진 인터뷰]
2015.08.26
|
김승현
(
다미롱
)
엘엔케이로직코리아의 <붉은보석2>가 모바일 RPG로 다시 탄생하는 중이다. 엘엔케이로직코리아의 남택원 대표와 김종옥 개발 이사를 만나 그간의 고민과 결단에 대해 들어봤다.
“언틸 던, 정답은 없다… 유저의 결정이 곧 게임의 이야기”
[16]
[슈퍼매시브 게임즈 제레미 존 해리스 프로듀서가 들려주는 '언틸 던' 제작 배경]
2015.08.25
|
정혁진
(
홀리스79
)
오늘(25일) 발매된 PS4 독점 호러 타이틀 <언틸 던>과 관련해 SCEK가 개발사 슈퍼매시브 게임즈의 제레미 존 해리스 프로듀서와 게임에 대한 소개 및 화상 인터뷰 시간을 가졌다. 그는 90년대 후반 Bullfrog사에 입문, <던전 키퍼2>,
를 참여한 후..
‘파판’ 각본가 테라다 켄지가 말하는 애스커, 그리고 게임 시나리오
[16]
[<애스커> 웹소설 쓴 테라다 켄지 작가 서면 인터뷰]
2015.08.25
|
김승현
(
다미롱
)
테라다 켄지 작가가 집필한 <애스커>의 프리퀄 웹소설이 7화로 완결됐다. 디스이즈게임은 테라다 켄지 작가와의 서면 인터뷰를 통해 그가 생각하는 <애스커>, 그리고 게임 시나리오에 대해 들어봤다.
‘강함’과 ‘밸런스’를 팔진 않겠다, 애스커의 유료화 전략
[27]
[주기적인 소통, 확률보다 정액제에 가까운 유료화가 목표]
2015.08.21
|
김승현
(
다미롱
)
<애스커>가 25일 OBT에 들어간다. <애스커>는 집안(?) 사정상, 하루 빨리 산업전선에 뛰어들어 성과를 내야 하는 입장. 도전자 <애스커>는 과연 어떤 운영, 어떤 요금제로 유저의 마음과 지갑을 사로잡을 계획일까?
“장르의 완성도가 곧 경쟁력, 원더5마스터즈는 충분한 매력 있다”
[20]
[아이덴티티모바일 신작 <원더5마스터즈> 관련 김우현 PM, 김창훈 대표 인터뷰]
2015.08.19
|
정혁진
(
홀리스79
)
아이덴티티모바일의 신작 <원더5마스터즈>가 출시된다. 요즘 많은 인기를 얻고 있는 전략 육성 RPG 장르다. 비슷한 장르가 많이 등장했다. <원더5마스터즈>의 개발사 젤리오아시스의 김창훈 대표는 “차별화를 위해 가장 중요한 것은 바로 장르의..
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[칼럼] 생성형 AI의 시대, 누구와 놀 것인가?