<던전앤파이터>에 축제가 열렸습니다. 바로 용사들의 축제, ‘세력전’인데요. 두 세력 중 한쪽을 선택하고, 정해진 날짜에 세력 간 전투를 벌여서 자신과 세력의 힘을 뽐내는 겁니다. 또한, 세력전에서 얻은 포인트로 들어갈 수 있는 던전도 함께 추가되었죠.
과연 무엇이, 얼마나 달라졌을까요. 최근 한·중·일 동시접속자수 200만 명을 돌파한 <던전앤파이터>의 국내 개발을 총괄하는 네오플 박주형 팀장을 만나 세력전에 대해 알아봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자
<던전앤파이터>의 국내 개발을 총괄하는 네오플 국내던파팀 박주형 팀장.
■ 함께 즐기기 위한 컨텐츠, 세력전
세력전의 기획의도는 무엇인가. 올해 개발진의 목표는 PvP 강화다. 물론 이는 기존 결투장의 강화가 아니다. <던전앤파이터> 전체 유저 중 결투장을 이용하는 유저는 사실 얼마 안 된다. 하지만 우리가 생각하기에 결투는 정말 재미있는 컨텐츠라고 생각한다. 그래서 던전만 돌고 결투를 하지 않는 유저들도 결투에 참여할 수 있게 하기 위해 만든 것이 세력전이다.
또한 현재의 길드는 커뮤니티를 모아주는 것 이외엔 컨텐츠가 없기 때문에 세력전과 관련된 길드 컨텐츠도 넣게 됐다.
세력전에서는 어떤 플레이들이 가능한가? 결투 컨텐츠를 만들면서 가장 중요하게 생각한 것이 최대한 단순하게 만들자는 거였다. 원래는 거점점령이나 깃발뺏기 등 다양한 전략적 요소가 기획됐었지만 다 뺐다. 단순하지만 재미있게 만들자는 거다.
플레이 자체는 자신이 속한 세력원들과 최대 4명이 파티를 맺고 다른 진영과 대결하는 것이다. 기존 결투장은 방을 만들고 유저가 들어가서 결투를 준비하지만 세력전은 기존에 운영되던 ‘싸우자’ 모드를 연속적으로 진행하는 형태다. 여기서 승리하면 세력 포인트를 얻고, 이를 기반으로 보상을 받을 수 있다. 또한 길드 아지트를 만드는 데 포인트를 사용할 수 있다.
세력전에서 얻은 포인트로 입장하는 신규 던전 서던데일은 앞으로도 포인트로만 입장이 가능하게 할 것인가? 세력전을 선보인 지 얼마 되지 않았다. 그래서 앞으로 진행되는 데이터를 보고 결정하겠지만, 현재의 조건이 가장 적절하다고 생각한다. 만약 그것이 유저들에게 부담이 된다면 조절할 가능성은 있다.
지금은 수요일, 토요일의 한정된 시간에만 세력전을 할 수 있는데, 학생들은 방학이라 괜찮지만 직장인들은 전혀 참가를 못 하고 있다. 당장은 세력전 개최일이나 시간을 늘릴 계획이 없다. 일단 데이터를 통해 여론을 수집할 것이고, 요구가 크다면 조정할 것이다. 하지만 일수를 늘리는 것보다 시간을 늘리는 쪽이 가능성이 더 높다.
이유는 간단하다. 세력전에서 이기면 다음 세력전까지 보상을 받는데, 만약 세력전 일수가 늘어나면 그 혜택 기간이 줄어들게 된다. 세력전 보상을 누리는 기간은 지금이 적당하다고 본다. 만약 유저들이 혜택 기간이 짧아져도 좋다고 한다면 늘릴 수 있을 것이다.
길드 아지트는 어떤 기능을 하나? 핵심은 길드 유저들을 한 곳에 모아서 커뮤니티가 형성되도록 유도하는 것이다. 나중에 2차 업데이트에서는 길드 안에 NPC가 세워지고 길드를 꾸밀 수 있게 된다. 즉 아지트의 배경도 바꾸는 등 우리만의 아지트를 가꿀 수 있다. NPC나 배경은 구입을 하는 것인데, 어떤 걸로 구입하게 될지는 아직 미정이다.
정해진 시간 내에 승부를 벌여야 하는 4:4 집단 전투, 세력전.
■ 세력전은 계속 보완·발전, 여름에 도적 공개
세력전 초기에 ‘선 쿨타임’이 없어서 각성기·무큐기를 남발해 일부 세력이 매우 유리했다. 맞다. 하지만 의도된 상황이 아니라 버그였다. 하지만 다음 날 바로 패치됐다. 그리고 모든 직업이 아닌 일부 직업 등에서만 작용됐다.
선로딩 시스템을 적용해서 렉을 줄인다고 했지만 여전히 렉은 심한 편이고, 심지어 세력전 때문에 게임 전체의 렉이 더 심해졌다는 유저들도 많다. 그 렉이 세력전 때문에 늘어난 건 의도한 바가 아니다. 이번 세력전 안정화에 두세 달 가량을 투자했음에도 나타나는 비정상적인 현상이다. 때문에 개발진이 계속 달라붙어 관찰하고 있다. 1~2 주 안으로 해결될 것이라고 본다.
세력전의 렉은 최적화 작업을 계속하고 있지만 한계가 있다. 그래서 세력전을 론칭할 때 램 1GB 이상이 안 되면 입장이 안 되도록 처리했다. 이것이 좋은 방법은 아니지만 답이 없었다.
그 외에도 해결해야 할 일이 많이 남았다. 물론 최적화가 되면 많이 개선될 것이지만 유저의 PC 사양이 낮으면 힘들 것이다. 세력전을 할 때 얼마나 렉이 발생하는지 보고 있는데, 세력전 유저 중 10~15% 정도가 렉이 발생한다. 이마저도 줄이려고 노력하고 있다.
신규 던전 서던데일의 보상 중 초대장을 포함한 여러 보상들이 보통 던전보다 월등히 높은 편이다. 전쟁 보상이 이벤트 기간이라서 2 배인 것도 있지만 보상에 대한 현재의 여론은 많다, 적당하다, 적다 등으로 분분하다. 상쇄해 줄 만한 보상은 있는데 지금 여론은 비슷한 상황이다. 만약 너무 과하다 싶으면 줄여 나갈 것이다.
그리고 서던데일 입장에 필요한 세력전 포인트는 의도한 만큼 나오고 있다. 예측에서 빗나가지 않고 있다. 하지만 나중에 세력전 인구가 많아져서 포인트를 많이 얻으면 조정될 필요가 있을 것이다.
참고로 이제 잠수함 패치는 절대 불가하다. 그렇게 개발팀 정책이 바뀌었다. 그전에는 가끔 그런 경우가 있었지만 이제는 잠수함 패치를 할 경우 개발진에게 징계가 들어간다.
세력전 포인트가 있어야 입장할 수 있는 던전, 서던데일.
세력전을 하지 않는 친목도모형 길드도 많은 편이고 아예 싸우자를 싫어하는 유저들도 많다. 현재는 세력 포인트를 통해서만 길드레벨을 올릴 수 있는데, 세력전에 참가하고 싶지 않은 길드는 어떻게 해야 하나? 물론 대책이 있지만 지금은 공개할 수 없다. 세력전이 길드 보상을 강화해 대부분의 길드가 참여하도록 유도하는 것이지만, 이를 기피하는 유저도 있을 것이다. 그래서 이들의 비중이 어느 정도 있다면 다른 방식으로 레벨을 올릴 수 있는 컨텐츠를 추가할 예정이다.
하지만 이를 추가하기 앞서 세력전을 조금씩 고쳐가며 참여를 유도할 것이다. 그래도 보완이 안 된다면 신규 컨텐츠를 추가할 것이다. 확실한 것은, 이에 대한 부분은 세력전 전부터 생각해 온 것이다. 기획은 이미 되어 있다.
양쪽 진영으로 나뉘어 활동하는 세력전은 시간이 지날수록 진영 비율이 한쪽으로 쏠릴 가능성이 있다. 사람의 마음이라는 것이 승률이 높은 쪽으로 붙기 마련인데, 대비책이 있나? 게임이란 게 사람이 하는 만큼 그런 면은 있기 마련이다. 여러 가지 문제를 고려했고, 세력에 불균형이 생기면 그에 맞춰 보정하는 시스템이 있지만 아직은 가동되지 않고 있다.
지금도 어느 한 쪽에 쏠리지 않고 있기 때문이다. 불균형이 조금 있어도 역전승도 많아서 그런 문제가 아직은 발생하지 않고 있다. 또한 그것을 적용하면 게임의 재미가 떨어질 수도 있다고 생각한다. 하지만 만약 불균형이 심각해진다면 바로 시스템을 투입할 예정이다.
길드 레벨을 10레벨에서 17레벨까지 올릴 수 있기 때문에 지금은 길드 단위로 세력전에 참가하고 있지만, 만약 17레벨이 되는 길드가 늘어나면 세력전 참가율은 어떤 식으로 채울 것인가? 세력전이 재미를 위한 것이지만 만약 재미보다 보상으로 다가가게 되고 참여율이 줄면 추가 컨텐츠를 지속적으로 투입할 것이다.
하지만 개발자의 입장에선 지금 상태의 세력전을 즐겨 주는 게 좋다. 또 다른 게 등장하고 그로 인해 게임 내용이 바뀌게 된다면 그것도 문제다. 현재의 조건으로 세력전이 재미있게 돌아갔으면 한다.
렉을 이용해 스킬에 맞아도 체력(HP)이 줄어들지 않는 일부 유저들도 있다. 대책을 말해 달라. 그 부분은 두 가지 경우가 있다. 하나는 악용하는 경우다. 방화벽을 일시로 끊어서 데이터를 보내지 않는 것인데, 올해 초부터 나타났지만 이 부분은 해결했다.
다른 하나는 통신의 문제일 가능성이 높다. 빈도수가 높진 않은데 개발자 입장에선 이 부분의 해결도 많이 어렵다. P2P 방식의 게임이 안고 있는 숙제라고나 할까. 그래서 회선 상태가 안 좋으면 아예 매칭을 안 시키고 있다. 물론 그 전에 파티장이 알아서 내보내겠지만 만약 게임 도중 문제가 발생하면 자동 강퇴된다.
세력전 이후의 개발 계획은? 도적 클래스가 여름방학 내에 업데이트되고 신규 던전 ‘무한의 제단’이 준비 중이다. 사망의 탑처럼 라운드가 올라가는 형태의 무한의 제단은 화력을 시험하는 던전이 개발 콘셉트다.
사망의 탑이 컨트롤 중심이었다면, 무한의 제단은 재미있고 쉬운 던전이 될 것이다. 클리어 비율도 다른 던전보다 훨씬 높아서 대부분의 유저가 클리어할 수 있을 것이다.
또한 사망의 탑이 플레이 시간이 긴 편에 속하는데 무한의 제단은 좀 짧고 스피디하게 진행된다. 전체 라운드는 두 자리 단위로 길어야 10~15분 정도가 될 것으로 생각한다.