13일 엠게임 신작발표회가 열렸습니다. 특히 많은 사람들의 관심을 모은 <열혈강호 2>가 처음 공개된 날이기도 합니다. 하지만 아쉽게도 <열혈강호 2>는 시네마틱 CG 영상과 약간의 설정만 공개되면서 아쉬움을 남겼습니다.
더 자세한 이야기와 정보를 듣기 위해 <열혈강호 2>의 개발을 맡은 KRG 전진수 대표를 만나 이야기를 나눠 봤습니다. 전진수 대표는 <열혈강호 2> PM을 맡고 있기도 합니다. / 디스이즈게임 정우철 기자
■ 원작의 스포일러? 결말 아는 건 원작자 뿐
TIG> 공개된 정보를 보면 원작의 30년 후라는 설정이다. 유저들이 원작의 스포일러가 되었다고 불만이 많다.
전진수 대표: 사실 그 부분에 대해서 많은 고민을 했다. 그러나 스포일러라고 하기는 힘들다. 아직 어떤 결말이 이루어졌는지 공개할 수도 없고, 공개한 적도 없다. 게임을 통해 원작 만화의 뒷이야기를 다루기 때문에 어떤 연계성을 두고자 했다.
<열혈강호 2>의 스토리와 원작의 결말은 실제 게임이 서비스되고 난 이후 거의 막바지에야 알 수 있도록 하고 있다. 스토리 자체도 직접적인 언급은 피하고 있다. 사실 만화를 읽는 독자나 게임 유저들의 상상까지 우리가 어떻게 할 수 있지는 못 하지 않나.
에피소드를 말하자면 처음 게임의 스토리를 들고 원작가를 찾아갔을 때 두 작가들이 생각하던 원작 스토리와 게임의 스토리가 너무 달라 깜짝 놀라던 기억이 난다. 두 사람은 우리가 이렇게 만화를 그려야 하나 라며 농담을 할 정도였다.
TIG>그럼 연재 중인 만화 <열혈강호>의 이후의 이야기를 다루는데 원작자인 전재현, 양극진 씨가 도움을 주었는가?
생각해 보면 <열혈강호 2>가 서비스되는 시점에서도 아마 원작 만화는 계속 연재 중일 것이다. 원작이 끝나지 않은 상황에서 무작정 스토리를 진행할 수는 없는 노릇 아닌가.
원작자인 양재현, 전극진 씨는 게임과 원작 만화의 스토리가 연관성을 가질 수 있도록 이야기를 다듬어 주는 역할을 맡고 있다. 예를 들어 게임에서 퀘스트나 시나리오를 통해 진행한 결과가 원작에서는 일어나지 않은 일이라면 유저들은 납득할 수 없다.
원작자의 참여를 통해 <열혈강호 2>에서 왜 퀘스트를 해야 하는지, 정파와 사파가 갈등을 겪고 대립을 하는지 등의 이유를 유저들에게 제대로 전달할 수 있도록 했다.
발표회 현장에 참석해 즐거워하는 양재현, 전극진 작가.
실제 게임이나 원작에서 공개되지 않은 천마신군의 일곱 번째 제자 등의 설정은 이미 완성되어있다. 하지만 이름이나 구체적인 설정을 공개하지 않고 있다. 원작에서 결말이 나지 않은 이야기는 되도록 공개하지 않되 이야기를 메이킹 원작자의 도움으로 만들어 가고 있다.
또 두 작가가 <열혈강호 온라인>의 팬으로 전작에서 표현 못했던 설정이나 시스템을 <열혈강호 2>에서 다루는 것이 어떤가 하는 아이디어를 많이 전해주었다.
TIG> <열혈강호 2>는 아직 구체적인 시나리오가 공개되지 않았다. 이야기 진행은 독립적인 시나리오인가 아니면 원작이 끝난 뒤의 스토리를 계승하는가?
전체적인 흐름을 본다면 완전한 독립 시나리오로 보기는 힘들 것 같다. 원작과 게임의 시나리오의 연관성을 유추해 볼 수 있다. 원작자들도 게임의 시나리오를 보고 향후 만화의 내용과 게임을 연결 시킬 것 같은 뉘앙스를 보이기도 했다.
실제로 원작자들이 향후 진행될 만화의 스토리와 게임의 스토리를 맞춰 주는 부분도 고려해 주고 있기는 하다. 게임의 시나리오는 현재까지 나온 것만 소설책 1권 분량이다.
TIG> 전작 <열혈강호 온라인>은 희극적 요소가 많은 반면 <열혈강호 2>는 정극에 가깝다. 이런 분위기 변신을 하게 된 이유가 있나?
현재 <열혈강호 온라인>이 서비스 되고있는 상황에서 후속편이 등장한다. 전작과의 차이점을 주고자 하는 부분도 분명히 있다. 일단 기획 단계에서 전작과 영역이 겹치지 않도록 신경을 쓰고 있다. 다른 느낌으로 같은 이야기를 풀어 보자는 것이다.
그러나 너무 심각하게 어두운 이야기를 끌고 나가지는 않는다. <열혈강호 2>도 희극적인 요소들이 다수 있다. 특히 NPC에 코믹한 요소들이 다수 포함될 예정이다. 원작 만화도 점차 정극으로 내용을 다루지만 4컷 만화로 코믹스러운 요소를 보이듯 말이다.
TIG> 라이브 NPC가 220명 정도가 등장한다고 밝혔다. 어떤 역할을 하게 되는지 구체적인 설명이 필요하다.
말 그대로 NPC가 능동적으로 게임에 참여해 유저와 함께한다. 이를 통해 정파 혹은 사파와 관련된 퀘스트를 전달 받고 함께 싸우는 등 플레이에 직접적인 관계를 가진다. 이들을 통해 아이템을 얻거나 기연을 만들 수도 있다. 일방적인 시스템이 아닌 게임의 세계관을 만들어 나가는 역할을 하고 있다.
TIG> 전체적으로보면 분위기 변화를 꾀하면서 캐릭터를 8등신으로 개발하고 있다. 그러나 실제 게임 화면을 공개하지 않았는데, 이유가 있나?
음… 시네마틱 영상을 보면 알겠지만 그 느낌 그대로 게임에 적용된다고 보면 된다. 물론 CG영상은 퀄리티를 위해 하이 폴리곤으로 제작되었고 게임은 로우 폴리곤으로 작업하고 있다.
CG에서 하이폴리곤으로 작업한 이유는 표정의 변화 같은 감정 표현을 전달하기 위해서였다. 엄밀하게 말해서 CG 영상의 로우 폴리곤 버전이 실제 게임이라고 생각하면 된다.
이번에 실제 게임영상을 공개하지 않은 이유는 지속적인 마케팅 소재를 만들기 위한 측면도 있다. 한번에 터뜨리기보다 조금씩 정보를 공개하면서 기대감을 높이기 위한 전략을 생각하고 있는 중이다.
등장인물의 표정변화 등 세밀한 감정을 나타내기 위해 하이폴리곤으로 작업한 CG영상. 실제 게임에 이 인물들을 로우 폴리곤으로 작업할 뿐이다.
TIG> 다시 게임 이야기로 돌아가서, 열혈강호 자체가 아이템, 특히 무림 8대 기보의 이야기이다. <열혈강호 2>에서도 화룡도, 화령검 등의 아이템이 등장하게 되나?
그 부분은 노코멘트다. 사실 스토리 전반에 걸쳐 밀접한 연관이 있고 스토리도 이들 아이템에 많은 영향을 미치고 있기 때문이다. 발표회에서도 언급하지 못 한 이유가 이 때문이다.
대략적으로 아이템에 관련해 말을 하자면, 다양한 속성을 가진 아이템이 등장하며 이에 따라 아이템의 구분이 이루어진다. 속성이라고 했지만 일반적으로 생각하는 속성이 아니다. 예를 들어 서버 전체에 20여 개만 존재하는 아이템이 있을 수 있다는 식이다.
TIG> 영상을 보니 다양한 직업이 등장한다. 기본적인 검과 도를 이용한 무사와 음공을 이용한 법사 등을 볼 수 있었는데 좀더 자세한 구분을 말한다면?
말한 대로 검과 도를 이용하는 ‘무사’, 진식을 이용해 함정을 만들 수 있는 ‘진식사’, 부적이나 소환을 담당하는 ‘술사’, 치료를 담당하는 ‘혈의’, 그리고 잠행은둔이 특기인 ‘자객’의 5개 클래스로 구분된다. 이들 모두 원작에 등장한 인물의 직업을 모티브로 삼고 있다.
TIG> 이런 클래스 구분이 일반적인 판타지 세계관가 비슷하게 적용되나?
그건 아니다. 무협이다 보니 설정이 다른 면도 많다. 일단 각 클래스마다 네 가지의 속성 테이블이 존재하고 이 속성을 어떻게 찍는가에 따라서 각기 다른 역할을 할 수 있다. 고전적인 개념의 탱커와 딜러, 힐러 등으로 구분할 수도 있지만 <열혈강호 2>에서는 다르게 받아들일 수도 있다.
TIG> 무협 세계관을 이용한 차이점을 설명하자면?
내공이라는 개념을 게임에 적용시키는 것이 가장 큰 변화다. 예를 들어 무사와 혈의가 파티를 이룬다고 가정해 보자. 이 경우 보통 탱커와 힐러로 이해할 수 있는데 무작정 치료만 할 경우 일반 판타지에서는 아무일도 없다.
그러나 무협에서는 치료를 하는 것도 자신의 내공을 상대에게 전해주는 것이고, 받아들이는 사람도 공력에 따라서 오히려 내상에 빠질 수 있다. 그리고 심해지면 주화입마에 걸리는 식이다.
여기서 발전해 주화입마를 벗어날 경우 깨달음을 얻어 더 강해질 수도 있지만 그냥 죽을 수도 있다. 즉 무턱대고 역할을 나누는 것이 아니라 직업에도 무림의 법칙을 따르게 된다.
TIG> 무협의 법칙을 따른다면 허공답보나 초상비 등의 경공도 게임에서 구현하고 있나?
구현했다. 솔직히 비주얼 적으로 멋지게 보이기 위해 경공으로 뛰어넘는 시스템을 만드는 것은 기술적으로 쉽다. 문제는 왜 경공을 써서 나무 위를 뛰어다녀야 하는가라는 개연성을 만들어 내는 것이 힘들다. 언제나 경공을 구사한다면 걷고 뛰는 것과 다를 바 없게 된다.
TIG> 경공이라는 것이 남이 설치한 진식을 뛰어 넘는 등에 활용하면 되지 않나?
무림의 법칙을 따른다면 남이 설치한 진식을 알아채는 것은 상대보다 무공이 높다는 전제가 있어야 한다. 그렇다면 그 진식을 뛰어넘지 않고 그냥 지나쳐도 문제가 없다.
무공이 상대보다 높기 때문이다. 따라서 어떤 특정한 요소나 상황 혹은 NPC와 함께라는 등의 제한을 두고자 한다. 또한 탈것의 구현 및 내공에 따른 경공의 지속시간 및 빠르기 등의 밸런스를 잡기 위해 고민 중이다.
TIG> 게임 CG 영상을 보니 다양한 복선이 마련된 듯하다. 하지만 게임 내에서 스토리 전달이 안 되면 복선이 의미가 없을 수도 있는데… 이야기를 퀘스트 등으로 전달할 생각인가?
일단 이벤트나 퀘스트 등으로 준비하고 있다. 이외에도 던전의 배경 설명이나 지나가는 마을, 게임에 등장하는 다양한 책 등을 통해 그때 그 때 전달 해 줄 것이다. 또 업데이트 배경 등으로 스토리 전달에 최선을 다하고 있다.
TIG> 끝으로 <열혈강호 2>의 진척도 혹은 만족도와 향후 일정을 말한다면?
전체적인 진척도를 구체적으로 말하기는 힘들다. 개발팀 모두가 완성도에 대한 욕심을 내고 있기 때문이다. 지금 개발 중인 버전에서 초기 시작지역의 크기만 해도 <열혈강호 온라인> 전체 지역의 넓이 정도 될 것 같다.
목표는 올해 겨울 클로즈 베타테스트를 진행하는 것이다. 그러나 엠게임의 대표 브랜드이다 보니 많은 부담이 된다. 다른 게임이 90%의 완성도로 베타테스트를 진행한다면 우리는 110%가 넘어서 진행하고자 한다.
이 시기를 저울질하고 있으며 한번 진행하면 오랫동안 피드백을 받을 생각이다. 클로즈 베타테스트 이후 8개월 안에는 오픈 베타테스트를 진행하고자 한다.