레이싱 장르도 국민 게임이 될 수 있다는 것을 보여 준 <카트라이더>. 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임성을 잘 살려 흥행 대박을 터뜨렸는데요, 이제 무대를 땅에서 하늘로 바꾼 후속작 <에어라이더>가 드디어 오픈 베타테스트에 들어갑니다.
넥슨 로두마니 스튜디오의 개발진은 <에어라이더>에서 새로운 시도를 많이 했습니다. 물론 전작의 인기 요소를 이어 받는 일에도 소홀하지 않았죠. 인터뷰를 하려고 찾아간 날, <에어라이더> 개발팀 최병량 디렉터는 오픈 준비로 밤을 꼬박 새운 기색이 역력했습니다.
그야말로 ‘불철주야’란 말이 딱 맞는 상황. 유저와 함께 오픈 베타테스트를 만들어 가고 싶다는 최병량 디렉터를 만나고 왔습니다. 이제 4 시간 후에 오픈이군요. :) /디스이즈게임 박상범 기자
넥슨 로두마니 스튜디오 최병량 디렉터.
두 번의 클로즈 베타테스트(CBT)에서 유저들은 얼마나 게임을 즐겼나? 1차 때는 여러가지 이벤트를 진행해서 CBT를 한다는 게 알려졌는데 2차는 큰 이슈를 못 만들고 진행했다. 그럼에도 불구하고 1차에 비해 2차를 체험한 유저가 꽤 많이 늘었다. 고무적으로 생각하고 있고 팀 내의 분위기도 좋았다.
2차 테스트가 최대 동시접속자수를 높이자는 목표가 아니었는데도 아주 좋은 결과가 나왔다. 유저들의 총 플레이 시간은 약 1만 시간 정도였다.
두 번의 CBT를 통해 얻은 것이 있다면? 1차에서 가장 크게 얻은 건 ‘서버 장비를 제때 잘 확인하자’였다. CBT 전 사내에서 수없이 테스트할 때는 문제가 없었는데 막상 시작하니까 문제가 발생했고 2시간이나 접속이 불가능했다.
다시 한번 장비에 대한 중요성을 깨달았다. 그런데 아무래도 서버가 특정 게임 브랜드를 타는 것 같다.(웃음)
2차에서는 ‘유저 커뮤니티가 더욱 중요하구나’라는 걸 깨달았다. 게임 자체는 물론 요소 하나하나가 사람을 연결하는 매개체가 되어 재미있게 즐길 수 있다는 것이다.
그리고 게임 밸런스를 내부적으로도 잡고 있지만 유저들의 반응과 의견이 정말 도움이 많이 된다. 지금도 유저들의 리뷰나 유저 커뮤니티 사이트를 확인하며 문제점을 확인하고 중점적으로 잡아 나가는 중이다.
2차 CBT 첫 날 유난히 서버 점검이 심했는데. 2차 때의 점검은 광장을 오픈하기 위한 것과 3일차에 조금 한 것 외엔 없었다. 광장 같은 경우는 CBT에서 테스트하지 않으면 안 됐다. 나중에 정식 서비스에서 투입했다가 혹시라도 문제가 발생해 많은 유저들이 피해를 입으면 안 되기 때문이다. 이를 위해 부득이하게 서버 점검을 했던 것이다.
그리고 게임이 실행되지 않던 문제는 클라이언트 때문에 생긴 것이다. 1차 CBT 클라이언트를 지운 후에 깔아야 하는데 이에 대한 안내가 부족해 덮어씌우는 문제로 안 되는 분들이 많았다. 오픈 베타 때는 자동으로 처리되도록 할 것이니 이 문제는 발생하지 않을 것이다.
유저들이 CBT에서 가장 많이 요구한 것은? 스피드전에 대해서는 속도감이 적으니 고쳐달라는 요구, 그리고 하늘을 자유롭게 날았으면 좋겠다는 요구의 두 가지가 가장 많았다.
또한 ‘아이템을 다양하게 만들어 달라’, ‘체이싱전에서 회피하면 게이지가 차게 해 달라’는 의견이 많았다. 이런 요구를 수용하고 개선해야 할 부분도 있지만 시스템 구조상 하나를 변경하면 게임 전반에 영향을 끼쳐 바꾸지 못 하는 부분도 있어서 아쉽다.
체이싱전(2인승 에어모빌의 유리함), 스피드전(슬립스트림으로 인한 선두 유저의 불리함) 등 각 모드에서 문제점들이 드러났다. <에어라이더>는 같이 하면 더 재미있는 게임을 목표로 하기 때문에 이를 강조하고자 체이싱전에 2인승을 도입했다. 그러나 밸런스에 다소 문제가 있는 것은 사실이다.
그래서 밸런스를 잡아가고 있고, 2인승이 기능적으로 1인승과 동등하게 할 수 있는 부분을 찾아 수정 및 테스트 중이다. 오픈 베타까진 잡아 갈 예정이다. 참고로 분명한 것은 1인용/2인용 방으로 나누진 않을 것이라는 사실이다.
스피드전은 에어 드리프트로만 진행하는 데 한계가 많아서 슬립스트림을 접목했다. 현재의 스피드전 트랙 자체가 간단한 트랙이어서 슬립스트림 위주로 할 수밖에 없다. 그렇다고 쉽게 즐길 수 있는 부분을 없앨 수는 없다. 결국 스피드전 전용이 아닌 일반 맵으로 스피드전을 할 때는 많은 장애물을 제시해 슬립스트림을 계속 못 하게 하려고 한다.
또한 슬립스트림을 당하면 쉽게 빠져 나오고 방해할 수 있는, 도그파이팅의 개념을 쉽게 구현할 수 있도록 하려한다. 즉 앞으로의 스피드전은 슬립스트림과 회피, 에어드리프트가 조화를 이루면서 진행될 것이다.
속도감 문제는 여전한 것 같다. 맞다. 에어모빌이 일정한 공간을 두고 떠 있기 때문에 부족해 보이는 건 사실이다. 사실 비행 시뮬레이션 게임은 실제 속도는 훨씬 빠르지만 더 느려 보이지 않나.
하지만 속도가 올라가면 감당하기 힘들고 그만큼 어려워진다. 지금보다 더 높은 속도를 내게 되면 누구나 즐기는 쉬운 레이싱에서 어려운 쪽으로 다가가는 것이다. 그래서 속도 자체를 올리는 것보다 주위 환경의 변화를 활용해 속도감을 높이는 것을 트랙 제작에 적용하고 있다.
스피드전에서는 더 많은 고민을 하고 있다. 환경 변화는 물론 부스터에 사용되는 게이지를 채울 수 있는 방법을 지금보다 더 많이 만들어 부스터를 많이 쓸 수 있게 보완하는 작업을 생각하고 있다.
어차피 서비스를 할수록 등급에 따라 속도는 올라갈 수밖에 없다. 레이싱 게임의 기본은 결과물로 자신의 속도를 높여 가는 것이라 생각한다.
<카트라이더>와 달리 <에어라이더>의 드리프트는 효용성이 떨어지는 것 같다. 연타 드리프트도 안 되는 것 같고…. 아니다. 잘 된다. 나도 한다.(웃음) <카트라이더>와 순간 부스터의 타이밍의 차이가 좀 있다. 그리고 콤보 시스템과도 연계되기 때문에 이득이 되는 부분이 많다. 어느 정도 익숙해지면 게이지가 차는 양도 훨씬 많아진다.
즉, 그냥 플레이하는 것보다 유리한 걸로 체감했다. 다른 분들은 어떻게 느낄지는 잘 모르겠다. 타임어택이 공개되면 많이 연습해서 활발해지지 않을까 생각한다.
아이템전에서 크루즈 미사일의 영향력이 너무 크다는 지적도 있다. 부품을 모아 크루즈 미사일을 만들면 상대팀에 큰 타격을 입혀 역전이 가능하기 때문에 영향력이 크게 보이지만, 양팀 모두 같은 기회가 주어지기 때문에 문제는 없다고 본다. 개발 과정에서 크루즈 미사일을 방어하게도 만들어 봤는데 부품을 열심히 모았는데도 효과가 없다 보니 기대감이 없어지더라. 크루즈 미사일 자체가 쉽게 모을 수 없는 것이기 때문이다.
2차 CBT에서 광장의 반응이 좋은 듯하다. 광장에서 더 구현할 것들이 있나? 너무 많다. 그 모든 걸 구현하는 것도 힘들어서 가끔 ‘괜히 광장을 기획에 넣었다’고 생각할 때도 있다.(흑흑)
이런 비슷한 공간이 <카트라이더>에 ‘마이룸’으로 존재했지만 한계가 있었다. 그리고 이런 모임의 공간은 MMOG에서는 당연시 되는 것이었지만 <크레이지 아케이드> 브랜드에서 광장은 접해 보지 못 한 부분이었다. 그래서 제작 초기에 많은 오류들이 발생해 힘든 부분이 많았다. 그래도 많은 분들 좋아해 주셔서 다행이다.
전부 밝힐 순 없지만, 살짝 공개하자면 광장 상점을 준비하고 있다. 그곳에서만 살 수 있는 물품이 존재하고 NPC와의 대화를 통해 이벤트를 하거나 퀘스트 수행도 가능할 것이다. 물론 이런 부분은 MMOG보다는 상당히 간단한 수준으로 구현될 것이다.
이외에도 파티를 맺고 함께 게임하러 가기, 모빌을 타고 들어가 놀 수 있는 놀이터 개념의 파티 전용 공간도 준비하고 있다.
참고로 광장은 <에어라이더>의 메인 컨텐츠가 아니다. 메인은 멀티플레이로 재미를 추구하는 것이고, 이를 보완하기 위해 광장이 존재하는 것이다.
게임, 홈페이지, 오프라인에서 다 사용할 수 있도록 연동하는 작업을 마무리 중이다. 예를 들어 오프라인 행사에서 이벤트용 카드를 받아 코드 번호를 입력하거나, 제휴 상품을 구입해 코드 번호를 입력해 게임에서 카드를 받는 식이다. 레어 카드는 고급스럽게 꾸며 실물로도 받아 볼 수 있게 배포할 예정이다.
그리고 광장에서 유저끼리 카드 교환이 가능하게 할 것이다.(다른 것들은 교환이 불가능) 교환을 통해 커뮤니케이션이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 왜냐면 의미 없는 카드는 없기 때문이다. 반드시 무언가에 필요하다. OBT에서는 20~30종 정도의 카드를 공개할 예정이다.
이번 OBT에서 선보는 컨텐츠들은 어떤 것이 있나?
그 동안의 OBT와는 다른 식으로 진행하려고 한다.
OBT에서 무조건 컨텐츠를 오픈하는 게 아니라 유저가 같이 협력해 조건을 만족시키면 컨텐츠가 오픈되는 방안을 준비했다.
그냥 제공되는 컨텐츠를 즐기는 게 아니라 유저로 하여금 나와 다른 사람들이 함께 컨텐트 오픈을 따냈다는 자부심과 긍지를 심어 주면 좋겠다는 생각해서 나온 것이다. 그렇다고 조건이 어렵진 않다.
※ 편집자 주: 실제로 <에어라이더>의 OBT는 유저들의 총 비행거리를 합산해 일정 수치가 넘으면 신규 트랙과 비공개 컨텐츠가 오픈되는 방식으로 진행된다. 관련기사 [원문보기]
그리고 위에서 잠깐 언급했지만 스피드전 유저를 위해 타임어택 모드가 들어간다. <카트라이더>에서는 하나의 고스트와 함께 할 수 있었는데 <에어라이더>에서는 7개의 고스트와 함께 달릴 수 있다. 타임어택 대기실도 따로 있어서 자신의 기록 중 1~7등과 함께 달릴 수 있다. 물론 다른 유저와도 플레이할 수 있다.
고스트라도 1:1은 지루한 감이 있어서 동기부여를 위해 도입한 것이다. 1명보다는 여럿이 함께하는 게 느낌이 훨씬 좋더라. 나중에는 월드 랭킹의 고스트를 내려 받아 타임어택을 할 수 있게 할 예정이다.
앞으로 <에어라이더>에서 엄청나게 파격적인 시스템은 나오지 않을 것이다. 기존 시스템을 보완해 나오는 것들이 대부분이다. 심플한 시스템으로 게임 자체의 재미를 극대화하는 게 목표다. 언급된 것 이외에도 준비된 많은 컨텐츠는 착실히 쌓아 가고 있는 중인데, 어느 시기에 어떤 걸 공개할지는 사업팀과 개발팀이 열심히 논의하고 있는 중이다.
마지막으로 <에어라이더>의 OBT를 기다리는 유저에게 한 마디. 많은 사람들이 쉽고 재밌게 즐겼으면 좋겠다. 그 동안 여러 가지 준비를 해왔기 때문에 남녀노소 누구나 즐길 수 있을 것이다. 유저들의 말에 귀를 기울여 게임의 발전 방향을 함께 만들어 가는 <에어라이더>가 되도록 노력하겠다.
[7월 21일 오전 0시 오픈 베타 <에어라이더> //airrider.nexon.com]