이제 곧 <월드 오브 워크래프트>(WoW) 3.2.0 패치가 나옵니다. 이번 패치는 투기장 시즌 7을 비롯해 용사의 시험장. 십자군 사령관 던전 등이 추가되면서 기존에 없었던 시스템도 적용됩니다. 이미 패치노트는 공개되어 있죠.
3.2.0 패치는 <성기사의 부름>이라는 이름을 가지고 있고 조만간 국내 서버에도 업데이트를 앞두고 있습니다. 이를 위해 블리자드 본사에서 J.알렌 브랙 개발 총괄 책임자가 한국을 찾았습니다. 이번 패치 의도와 향후 업데이트 방향에 대해 자세한 내용을 들어 보시죠. /디스이즈게임 정우철 기자
블리자드 엔터테인먼트 제이 알렉 브렉 <WoW> 프로덕션 디렉터.
3.2.0 패치 <성기사의 부름>에서는 직업의 속성 변화와 신규 시스템이 대거 선보입니다. 특히 용사의 시험장, 십자군 사령관의 던전을 비록해 아이템의 추가 등 상당히 많은 부분이 수정됩니다. 따라서 어떤 내용들이 추가될 지는 이미 공개된 3.2.0 패치노트를 살펴 보는 편이 빠릅니다. [3.2.0 패치노트 보러가기]
■ 투기장의 개념 변화와 의도는?
TIG: 이번에 추가되는 십자군 원형경기장은 5인/10인/25인 던전이면서 기존 피의 투기장과 같은 개념이다. 어떤 의도인가?
알렌 브렉: 처음 용사의 시험장을 기획할 때는 피의 투기장과 같은 형식을 가지고자 했다. 그러나 피의 투기장의 경우 한 시합이 끝날 때까지 기다리는 유저들의 번거로움이 있어 이를 해결하고자 방법을 생각했다. 결국 용사의 시험장은 투기장이면서 인스턴스 방식으로 적용했다. 인스턴스 던전이지만 기존의 컨텐츠는 공유하는 방법을 사용했다.
TIG: 이번 3.2.0 패치가 되면서 직업에도 변화가 생긴다. 이와 관련해 투기장에서 기존의 3:3이나 5:5 외에 1:1 대결 등의 변화가 있나?
투기장은 <WoW> 안의 또 다른 게임으로 볼 수 있을 만큼 독특한 시스템이다. 지금 당장 방식을 바꿀 수는 없지만 관련 논의는 진행 중이다. 그러나 투기장은 가장 많이 이긴 사람이 승리자라는 명제는 명확하다.
1:1 전투는 분명히 매력적이지만 현재 모든 직업이 1:1에서 동일한 조건을 가질 만큼 밸런스가 맞춰지지 않았다.
TIG: 3.2.0 테스트 서버에서 한국만 레이드 컨텐츠를 테스트하지 않는 이유는?
울두아르 테스트 때와는 다르게 이번에는 공격대 컨텐츠 테스트를 제한적으로 진행했다. 한국 유저들이 테스트 서버에 접속하는 비율이 공격대를 유지할 만큼 충분하지 않았던 이유도 있다. 현재 3.3.0 테스트 일정은 없지만 한국에서도 향후 공격대 컨텐츠 테스트를 할 수 있도록 건의해 보겠다.
TIG: 현재 한국에서는 레이드 골드팟(골드를 이용해 아이템을 거래하는 파티)이 성행하고 있다. 덕분에 닌자 등의 문제점이 노출되는데, 이를 시스템으로 보완할 생각은 없나?
골드팟은 지난 해 처음 알게 되었다. 그때는 이를 믿을 수 없었다. 현재 아시아에서만 특이하게 나타나는 현상으로 북미나 유럽에서는 관련된 내용을 보기 힘들다. 따라서 어떤 방식으로 개입해 시스템을 지원해야 할지 고민 중이다.
■ 플레이 패턴의 변화와 인스턴스 던전
TIG: 업데이트가 진행될수록 하드코어 플레이가 되는데, 신규유저 유입을 위한 정책이나 별도의 컨텐츠를 준비하고 있나?
신규유저를 위한 내용은 정기적으로 개발팀 내부에서 논의하고 있다. 또 패치를 진행 할 때마다 가장 좋은 방법을 찾고 있다. 이를 해결하기 위해서는 일단 기존 컨텐츠와 신규 컨텐츠의 균형을 잡아야 한다. 현재는 휘장 시스템을 통해 80레벨에 도달한 유저가 장비를 빨리 갖출 수 있도록 돕고 다음 단계로 넘어가는 방식을 취하고 있다.
TIG: 기존 인스턴스 던전에서 보스 몬스터 공략에 성공할 경우 도전과제가 달성되는 방식이었다. 그러나 이번에 업데이트된 십자군의 사령관 던전은 보스 몬스터마다 도전과제를 부여했다. 이유가 있나?
몇 가지 이유가 있다. 일단 기존에는 같은 던전에서 영웅 및 일반 던전의 도전과제를 균일하게 유지하는 게 쉽지 않았다. 또 보스 몬스터마다 별도의 공략 방식을 알아야 하는데 유저가 이를 깨닫는 것도 힘들었다. 그래서 도전과제가 있는 것과 없는 것을 구분하고, 이를 유저가 선택할 수 있게 했다.
TIG: 십자군의 사령관 던전이 추가되면서 등장하는 아이템의 레벨이 현재 최고레벨인 울두아르 던전의 아이템보다 월등하게 좋다. 울두아르가 공략되지 않은 상태에서 더 좋은 아이템이 공개되면 목적 의식이 없어지는 것 아닌가?
일단 울두아르의 기획의도는 너무 어렵지 않게 즐기는 던전이었다. 십자군의 사령관 던전이 추가되어도 아이템을 드랍하는 보스 몬스터는 많지 않다. 결국 다시 울두아르에 돌아가서 공략을 해야 할 것이다. 또 업적을 생각해도 울두아르에 대한 목적성이 떨어지지는 않을 것이다.
TIG: <WoW>는 업데이트를 할 때마다 공중이라는 개념이 점점 강해지고 있다. 향후 공중전 등의 별도 컨텐츠를 생각하고 있는가?
처음 공중 탈 것을 선보였을 때 많은 유저들이 공중 전투를 원했다. 물론 개발자들도 지대한 관심을 가지고 있다. 하지만 공중전이라는 부분은 상당히 조심스럽게 접근해야 한다. 전투 자체가 3차원으로 진행되어 땅에서 전투를 하는 것에 비해 진보된 형태를 가지기 때문이다. 이런 환경요소를 생각할 때 전투의 상황설정이 쉬운 일은 아니다. 공중에서 마주치는 상황에 대처해야 하고 몬스터 등도 수정해야 한다.
TIG: 겨울 손아귀 전장의 경우 서버 랙을 유발하는 등 문제가 많았다.
알고 있다. 겨울 손아귀 전투를 선보이면서 개발자로서 많은 것을 배울 수 있었다. 지금은 이보다 더 좋은 전장을 만들어 내는 것이 목표이다. 이를 위해 겨울 손아귀 전장의 환경과 유저 패턴을 파악해 장단점을 살피고 있다. 이런 데이터를 기반으로 다음 전장을 도입할 생각이다.
■ 아서스의 등장과 블리즈컨의 확장팩 이야기
TIG: <리치왕의 분노>가 나온 지 꽤 오래됐다. 언제쯤 리치왕을 제대로 만나 볼 수 있나?
리치왕은 3.3.0 패치에서 만날 수 있다. 그동안 아서스가 워크래프트 세계관에서 큰 역할을 하고 있었다. 우리는 아서스의 존재감을 부각시킬 수 있을 정도로 다음 패치에 큰 투자를 하고 있다. 다시 말하지만 3.3.0 패치에서는 아서스를 상대할 수 있을 것이다.
TIG: 이제 3주 뒤면 블리즈컨이 개최된다. 깜짝 놀랄 발표를 할 것인가?
그 동안 블리즈컨과 WWI에서는 언제나 깜짝 발표가 있었다. 이를 생각한다면 이번 블리즈컨에서도 어떤 발표가 있을 것인지는 예상할 수 있을 것이다. 이제 3주 뒤면 블리즈컨이 시작된다(웃음). 당연히 확장팩 관련 내용을 진행하고 있고 흥분된다. 여러분도 이런 흥분감을 3주 동안 가져 주길 바란다.
TIG: 결국 블리즈컨에서 확장팩을 발표한다는 이야기로 들린다.
난 블리즈컨에서 확장팩이 나온다고 말한 적이 없다(웃음). 다음 확장팩에서는 무지개 뒤에서 뛰어다니는 유니콘이 등장 할 것 같다. 비밀은 지켜야 한다. 오해하지 말아달라(웃음).
(※ 편집자 주: 블리즈컨에서 확장팩 이야기가 나오자 뜬 구름 잡는 이야기로 주위를 환기 시키는 내용입니다)
TIG: 지난 2005년 제프 카플란과 만났을 때 이야기를 나눴던 날씨 및 공성 시스템 등은 모두 업데이트되었다. 하지만 하우징 시스템은 여전히 묵묵부답이다.
길드 하우징 시스템은 개발팀 내부에서 정기적으로 논의하는 주제다. 어떤 던전을 얼마나 만들고 또 무엇으로 채울까 하는 논의처럼 하우징 시스템의 컨텐츠에 대해서 많은 의견이 오고간다. 다만 하우징 시스템을 적용하기 위해서는 기존의 컨텐츠 및 시스템을 건드려야 한다. 때문에 언제 하우징 시스템이 도입될지는 아직 모르겠다.