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“테라 캐릭터, 다양성과 만듦새를 중시했다”

블루홀 스튜디오 캐릭터팀 김윤경·구 석·최원경 인터뷰

최의형(나인테일) 2009-09-21 11:11:25

태초에 신이 자신의 모습을 본떠 인간을 만들었다고 했다. 그것은 말처럼 쉽지는 않았을 것이다. 적어도 필자는 그렇게 생각한다. 아직 존재하지 않았던 것을 창조하는 행위는 괴로움을 동반한다. 그것은 자신이 만들어내는 새로운 존재에 대한 끝없는 고민이며 각고의 노력이다.

 

현대에는 또 다른 공간에서 자신의 아들·딸을 창조하는 이들이 존재한다. 바로 온라인게임의 캐릭터 디자이너들이다. MMORPG <테라>의 공간 속에 자신의 창조물을 빚어내기 위해 끝없이 고민하는 블루홀 스튜디오(Bluehole Studio)의 세 사람을 만났다. /디스이즈게임 나인테일


블루홀 스튜디오 캐릭터팀 원화 파트 김윤경 파트장.


  “세상에는 좋은 것들이 많잖아요. 다 접해 볼 수는 없으니까 책을 읽어요. 책을 통해서 내가 알지 못 했던 좋은 것들을 접해 보는 거죠.”


캐릭터 원화가 탄생하기까지 일단 방향성을 설정하고 그다음에 아이디어 리서치를 해요. 보통 책이나 사진, 검색 자료를 통해서 아이디어를 얻죠. 그렇게 얻은 충분한 자료를 바탕으로 원화가 탄생되죠.

 

캐릭터에 아이디어 주로 서점에 가서 책을 보는 편이에요. 아이디어 확보는 직접적인 경험이 중요하지만 시간상 힘든 게 사실이잖아요. 세상에 좋은 것들이 많이 있기는 하지만 직접 경험하기는 어려우니까 책을 통해서 빠르게 습득하는 거죠. 그 외에도 접할 수 있는 모든 자료는 다 보는 편이에요.

 

테라 캐릭터 다른 게임은 안 보기로 했었어요. 다른 게임의 캐릭터를 접하게 되면 생각하지 않으려고 해도 연상이 되거든요. 시작부터 <테라>는 글로벌적인 것을 지향하고 있었어요. 그래서 캐릭터 제작에 있어서도 세계적으로 통할 만한 구상을 했어요. 애초에 미남미녀를 배제하는 쪽으로 진행했고요. 다양성으로 충족시키는 것이라고 할 수 있을까요.

 

하이엘프과 케스타닉 일부 대표 캐릭터는 그렇지만 대부분은 개성을 중시했어요. 각각의 개성이 들어가 있지요. 포포리도 그렇고요.

 

블루홀 스튜디오 캐릭터팀 제작 파트 구 석 파트장.


  자신이 한 명의 아티스트가 되고자 한다면 기존의 방식에 얽매이지 말아야죠.


원화와의 싱크로 회사마다 각각 분위기가 달라요. 어떤 곳은 원화와 한 치의 오차도 있으면 안 된다는 방침이 있는가 하면 어떤 곳은 원화는 콘셉트일 뿐, 나머지는 제작 쪽에서 하면 된다는 방침도 있죠. 주로 일본이 원화와 똑같은 캐릭터 제작을 추구하는데, 국내 제작사의 롤모델이 대부분 일본이어서 원화와 똑같은 캐릭터 제작을 추구하는 곳이 많은 편이죠. 개인적으로는 너무 얽매이지 않았으면 해요. 자신의 직업에 자부심을 가지고 한 명의 아티스트가 되고자 한다면 그런 방식을 100 퍼센트 따라가지 않았으면 좋겠어요.

 

원화 파트와의 조율 원화 파트와의 조율은 끝이 없죠. 초기에는 의견 충돌이 많은 편이에요. 아직 캐릭터와 게임 색깔이 명확하지 않은 시기라 더 많은 생각과 의견이 오고 가죠. “이 부분은 이러한데 이렇게 가면 더 좋겠어요.” 하면서 말이죠.

 

서양 체구와 국내 취향 유저들에게 직접 피드백을 받고 있지만 아시다시피 다양한 캐릭터가 있어서 충분히 충족시킬 수 있다고 생각해요.

 

블루홀 스튜디오 캐릭터팀 애니메이션 파트 최원경 파트장.


  제가 원하고 지향하는 게임은 다른 게임들이 벤치마킹할 정도의 게임이에요.


애니메이션과 모션 캡처 실제로 모션 캡처를 사용하는 장면과 그렇지 않은 장면이 있어요. 액션은 모션 캡처가 불리하지만 보통의 움직임은 모션 캡처가 더 유리하거든요.

 

애니메이션과 타격감 직접적이지는 않지만 비중이 크다고 봐요. 이펙트나 프로그래밍도 영향이 크죠. 예전보다는 나아졌지만 충분히 과장할 수 있는 2D보다는 타격감이 떨어져 보이죠. 모든 모션이 적나라하게 보이잖아요. 생략 없이 풀로 보여줘야 하는 게 차이죠. 가속·감속이라든지, 카메라 워크 등으로 해결해 나아가고 있어요. 물론 기술도 많이 발전했고요. 아무튼 3D 애니메이션 분야는 아직도 빠르게 성장하고 있어요. 앞으로 더 나아갈 수 있는 여지가 충분하고, 그래서 전망이 더 밝은 것이기도 하고요.

 

테라의 그래픽 수준 지금 기준으로 지속적인 제작이 이뤄진다면 다른 게임들에 충분한 영향을 줄 만큼 완성된 모습을 가질 것이라고 봐요. 제가 원하고 지향하는 <테라>는 다른 개발사에서 꼭 벤치마킹할 정도의 것이에요.

 

<테라>의 몬스터 콘셉트 아트.


  2차 클로즈 베타 테스트를 기다리며


1차 CBT에 대한 반응 만족하지 못 하죠. 그래도 아직은 최종 결과물이 아니므로 개선의 여지가 있어요. 유저들이 보내 주시는 의견 중에는 좋은 내용이 많아요. ‘아, 이런 부분은 이렇구나.’라고 생각하게 되죠. 그 중에 핵심적인 것들은 회의를 통해서 의견을 모으기도 하고요.

 

마음에 드는 캐릭터 다 좋아해서 결정하기 어렵네요. 꼭 하나만 선택하라면 케스타닉입니다. <테라>의 세계관이 약간 클래식한 분위기가 있는데 케스타닉은 그 중에서도 펑크 같은 느낌도 나고, 반항아 같은 느낌이어서 착하기만 한 캐릭터보다는 훨씬 정이 가요. (김윤경 파트장)

 

저는 바라카요. 덩치가 딱 선호하는 타입이에요. 바라카를 만들 때 제작 쪽에서 고민이 컸어요. 보통의 캐릭터와 다른 느낌의 스타일이어서 콘셉트에 대한 고민을 많이 했거든요. 배경팀에서는 이 덩치 나오면 배경이 다 가려진다고 안 된다고 난리고……. 제가 덩치에 대한 로망이 있어서 맥시멈 부피를 가지는 실루엣이 하나 나오기를 바랐죠. (구석 파트장)

 

저는 포포리 남자요. 개인적인 취향은 포포리고요. 가장 애착이 가는 캐릭터는 휴먼이에요. 요즘에는 팀이 커져서 애니메이션 제작 외 업무에는 시간을 낼 수 없지만, 초기에는 캐릭터 제작 쪽에도 관여했거든요. 그때 제작에 참여한 캐릭터가 휴먼이었어요. 체형 자제의 밸런스도 가장 노말하면서 쉽게 받아들일 수 있고요. (최원경 파트장)

 

에피소드 업계에는 단계별 평균 시간이 있어요. ‘제작은 얼마 동안의 시간 안에 끝내야 한다.’ 뭐 이런 거요. 게임을 만드는 입장이나 플레이하는 유저들의 입장에서는 불만이 나오게 마련이죠. 다행스럽게도 점점 상황이 좋아져서 중반 이후에는 계획했던 퀄리티보다 작업 결과가 좋게 나오기 시작했죠. 2차 CBT를 기대해 주세요. 1차 때와는 많이 다를 거예요.

 

인터뷰에 참석한 <테라> 캐릭터팀의 파트장 3인.

 

아만 여성 캐릭터 원화

 

아만 남성 캐릭터 원화

 

캐스타닉 여성 원화

 

캐스타닉 남성 원화

 

바라카 러프 컨셉 아트

 

바라카 컨셉 아트

 

여성 포포리 컨셉 아트

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