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패온라인, 철저한 점검 후 2차 CBT 한다

와이디온라인 변상현 기획팀장 인터뷰 ①

감돌군 2009-12-06 20:48:43

지난 10월 9일, 와이디온라인의 <패 온라인> 1차 클로즈 베타테스트가 진행됐습니다. 야설록 고문의 총괄지휘 아래 오랜 시간 개발된 작품인 만큼, 팬들의 기대도 남달랐습니다. 하지만 기대가 너무 컸던 걸까요. 3일 동안 치러진 클로즈 베타테스트는 서버 불안정 때문에 제대로 진행되지 못 했습니다. 이로 인해 야설록 개발고문의 사과문이 올라오기도 했죠.

 

테스트 후 한 달이 넘게 지난 지금, <패 온라인> 개발팀을 다시 찾아가봤습니다. 사무실에서는 개발진들이 지난 테스트의 문제점을 파악하고 개선하느라 휴일도 반납한 채 작업에 매진하고 있었습니다와이디온라인 <패 온라인> 기획팀장을 만나 지난 테스트에 대한 이야기와, 앞으로의 <패 온라인>에 대해 두 편에 걸쳐 인터뷰를 나누었습니다. /디스이즈게임 감돌군(김주호)


 

미숙한 운영이 아쉬웠던 1차 클로즈 베타 테스트
 
 

TIG> 지난 1차 CBT는 튜토리얼 서버 폭주 문제로 진행이 원활하지 못했다. 다음 테스트에서는 원활한 플레이를 기대해도 좋은가?

 

변상현 기획팀장: 현재 <패 온라인>에서 가장 중점을 두고 있는 업무가 바로 서버의 원활한 구동이다. 지난 번 테스트에서 서버 상태가 문제가 되었던 만큼 최대한 서버 안정성에 중점을 두고 개발을 진행하고 있다.

 

지난 번 문제(튜토리얼 서버 폭주)에 대해서는 구체적인 원인이 파악되어 수정 작업이 진행되고 있는 상태다. 튜토리얼 기능을 삭제하는 식으로 문제를 해결하지는 않을 것이다. 참고로 사내 테스트와 스트레스 테스트를 진행해서 문제가 없다고 판단되기 전에 2 CBT는 진행하지 않을 생각이다. 그만큼 다음 테스트는 큰 문제 없이 진행될 것이라고 본다.

 

변상현 <패 온라인> 기획팀장.

 

TIG> <패 온라인>이 PvP를 장려하는 게임이라고 하지만, 초보 사냥터에서 벌어진 무차별 학살은 뭔가 잘못됐다는 느낌이 들었다. 저 레벨 유저 보호를 위한 '현상금 시스템'이나 '경찰 시스템' 등이 있다고 하는데, 언제부터 적용될 예정인가?

 

PvP를 장려했다기 보다는, PvP 역시 게임내의 하나의 컨텐츠로 인정했다는 표현이 알맞다. 다만 지난번 테스트에서 저 레벨 유저에 대한 보호를 제대로 하지 못했다는 점은 인식하고 있다. 현재 일반적으로 저 레벨 지역이라고 생각되는 지역에서는 PK를 할 수도, 당할 수도 없게끔 기획 중에 있다.

 

현상금 시스템은 좀 더 보강해서 내놓을 생각이다. 경찰 시스템은 오토 등 특수한 경우에 유저가 대처할 수 있게 하는 시스템이기 때문에, CBT 중에는 사실상 선보이지 않을 예정이다.

 

경찰시스템이란?

 

상위 랭커 유저나 길드마스터 등 게임 내에서 어느 정도 인정 받은 유저에게 GM의 역할을 일부 나눠주는 시스템. 수갑이라는 특수한 아이템을 가지고 있으면 상대 유저가 오토인지 여부를 확인할 수 있다.

 

TIG> 저 레벨의 기준을 몇 레벨 대로 보는가?

 

제공되는 컨텐츠를 제대로 소비하기 시작하는 10레벨 이전까지가 저 레벨이라고 생각한다. 

 

 

TIG> 1 CBT 유저에게는 특별한 보상이 주어진다고 들었다. 구체적으로 어떤 것들이 제공되는가?

 

여러 가지 안이 나왔지만, 칭호를 제공하는 쪽으로 가닥을 잡고 있다. CBT 1차에서는 제대로 선보이지 못했지만, 업적을 달성해서 칭호를 달면 부수적인 보너스 효과를 받을 수 있게 된다.

 

구체적인 내용은 아직 확정되지 않았지만, 비주얼+소량의 능력치를 부여하는 정도로 가닥을 잡고 있다. 야설록 고문이 특히 중요하게 생각하는 것 중에 하나가 흔히 말하는 뽀대. 다른 유저와 비교했을 때 다르다는 느낌을 확실하게 받을 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 버그나 서버 문제에 대해 홈페이지 차원의 대응이 늦었다는 점이 구설수에 올랐다. 어떤 식으로 개선할 생각인가?

 

1차 CBT 운영에 미숙한 점이 많았다이를 개선하기 위해 <패 온라인> 운영팀에 대한 인력구축 논의가 크게 이루어졌다. 좀 더 효율적이고 빠른 대처가 가능하도록 구성원들의 세팅을 계속 진행 중에 있다. 다음 테스트에서는 유저들에게 달라진 운영을 보여줄 수 있을 것이다.

 

 

모든 걸 담아내려 했지만 부족했던 <패 온라인>

  

TIG> 게임 내 OST에 대한 호평이 많았다.

 

OST는 게임이 실제로 구현되기 전부터 이미 제작이 진행되고 있었다. 야설록 고문이 작업자에게 동양적인 느낌, 해당 지역의 특징적인 부분에 대해 지속적으로 상세한 콘셉트을 전달했다. 지난 CBT에 선보인 OST는 한 번에 나온 것이 아닌, 최소 4~5번 이상의 재작업을 거쳐서 나오게 된 결과물이다. 흔히 말하는 밥상 뒤집기를 수 차례 한 결과, 플레이어에게 좋은 느낌으로 작용한 것 같다.


 

TIG> 퀘스트를 진행할 때 나오는 1인칭 시점과 선택문 진행에서 좋은 느낌을 받았다. 좀 더 발전시킬 계획은 없는가?

 

처음에는 다른 게임처럼 일반적인 지문을 보여주는 식이었으나, 게임의 몰입감을 증대시키자는 의미에서 개선작업을 한 결과 현재의 지문 형태가 완성됐다. 사실 크게 고려하고 있지 않았던 사항이었으나, 의외로 많은 플레이어들이 이 부분에 대한 추가요청을 해왔다. 현재 일정 상 바로 추가하기는 힘들겠지만, 장기적인 관점에서 해당 부분에 대한 보강이 필요하다고 개발팀 모두가 인식을 같이 한 상태다. 최대한 빨리 선보일 수 있도록 하겠다.

 

 

TIG> 암흑/달 마스터리가 다른 마스터리에 비해 약했다는 평가다.

 

문제 보완을 위해 2 CBT에는 쌍수 무기(암흑/달 마스터리 전용 무기)가 추가될 예정이다조금 의아했던 점은 CBT를 경험한 대부분의 플레이어들이 화염/태양 계열이 좋다는 의견을 내놓았다는 사실이다. 기획팀에서 플레이 했을 때는 플레이어들의 의견과 다른 결과가 나왔다. 이 차이를 확인하기 위해 현재 추가적인 밸런싱 테스트를 진행하고 있다.

 

현재는 4개 계열 마스터리에 대한 기본 틀은 유지하되, 각 계열에 대한 특징이 좀 더 부각되도록 하는 조정 작업 중에 있다. 예를 들어 무기 별 특화되는 스킬들이 계열 안에서도 다양하게 나눠지는 식이다. 또 마스터리 이름이 조금 모호하다는 의견이 있는데, 각각 세계관에 맞도록 사방신을 토대로 한 마스터리로 구분될 것이다. 참고로 50레벨이 되면 마법이 주류를 이루는 계열이 하나 더 추가될 예정이다.

 

계열에 따른 스킬 트리, 주 무기에 따른 스킬 트리, 50레벨 이후에 나올 마법과의 조합, 진법과 단 스킬의 구분 등 조합에 따라 매우 다양한 스타일의 캐릭터가 나올 것이다. 또한 펫 등도 등장할 예정이기 때문에, 플레이어들의 다양한 개성을 게임 안에서 모두 표현할 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 의미가 불분명한 '패()'라는 한자나 'Dodge' 등의 이펙트가 부자연스러웠다. 의도된 것인지? 다음 테스트에는 개선되는 것인지?

 

Dodge는 솔직히 말해 누락 사항이었다. 컨텐츠나 시스템 및 벨런싱 등에 온 신경을 집중하다 보니 생긴 결과다. 물론 이에 대한 한글화 작업은 완료된 상태다. 데미지 표시가 예쁘지 않다는 의견이 있는데 이것도 수정할 계획이다.

 

는 의도적으로 그렇게 만들었다. 퀘스트의 표적이 되는 몬스터가 무엇인지 알릴 필요가 있었는데, 글자를 넣자니 한 글자를 넘기면 안될 것 같고 그렇다고 이미지를 넣자니 마땅한 이미지가 없었다. 그래서 게임의 이름이기도 했던 를 한자어로 넣었다. 항간에는 저 몬스터를 라는 것인가?”라는 이야기도 있었는데, 그것은 유저가 생각하기 나름인 것 같다. (웃음)

 

하지만, 몬스터 위에 뜬 패라는 표시가 무엇을 의미하는지에 대한 설명은 부족했다고 생각한다. 이 부분에 대해선 개선할 예정이다.

 

 

TIG> 그래픽은 나쁜 편이 아니었지만, 최근 게임과 비교하면 뛰어나다고 보기 힘들었다. 개선될 여지는 있는가?

 

1 CBT<패 온라인> 그래픽은 쉐이더와 라이트가 적용이 안된 상태로, 2 CBT때는 모두 구현될 예정이다. 해당 부분이 적용되면 지금과는 상당히 다른 모습이 될 것으로 예상하고 있다. 앞으로도 플레이어들의 반응을 보고 추가되어야 할 부분이 있다면 작업을 진행할 계획이다.

 

 

TIG> 약 스킬의 개념이 조금 생소했다. 1차 테스트에서는 주로 이동이나 회피에 많이 사용되었는데, 기획의도가 궁금하다

 

원래 <패 온라인>에는 스패이스 바를 이용한 점프가 없었는데, 이것을 도약으로 대체하려고 했다. 현재 도약은 전투 시 지형을 전술적으로 이용하고, 이동 시 동선을 단축시키는 용도로 만들어졌다.

 

지난 테스트 때 도약의 사용에 제한이 없었는데, 다음 테스트부터는 도약과 관련한 별도의 스테미너 창이나 쿨타임을 만들 예정이다. 그렇게 된다면 도약이 전략적으로 사용될 것으로 기대하고 있다. 도약을 활용할 수 있는 지형들에 대한 추가작업도 진행 중에 있다.

 

 

TIG> 채집과 제작 시스템이 100% 구현되지 않았다. 2차 CBT에서는 어느 정도 구현되는가?

 

채집의 경우 총 6종으로 기획되어 있는데, 추가 부분을 어떻게 할지는 아직 고민 중에 있다1차 테스트에서는 게임을 진행할 때 경제 레벨에 대한 시스템 메시지가 뜨기도 했지만, 내용이 제대로 확인되지 않는 등 몇 가지 문제가 있었다.

 

실제로 채집과 제작은 게임의 큰 틀 중 하나인 경제레벨과 연동되는 부분이라 쉽게 정책적으로 판단을 내리지 못하고 있다. 시스템이 최종 확정되고 구현될 경우, 무역 등의 경제 시스템이 포괄적으로 운영될 것이다.

 

 

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