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“프로젝트 VS, 근접전의 강렬함 보여줄 것”

이매직 노상현 프로젝트 VS 총괄 디렉터 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2009-12-11 17:13:44

이매직에서 오랜만에 신작을 선보였습니다. 바로 <프로젝트 VS>(Project VS, 가칭)주피터 EX(Jupiter EX) 엔진으로 개발 중인 SF 소재의 3인칭 슈팅(TPS) 게임입니다.

 

최근 PvE를 강조하는 TPS 게임이 많이 나오고 있지만, <프로젝트 VS>는 팀 데스매치를 기반으로 하는 PvP 중심의 게임성을 추구합니다. 특히 박진감 넘치는 근접전을 핵심 테마로 내세울 예정인데요, 과연 <프로젝트 VS>가 강조하는 근접전이란 무엇일까요?

 

디스이즈게임은 <프로젝트 VS>의 개발을 총괄하는 이매직의 노상현 총괄 디렉터를 만나 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


[관련기사] <프로젝트 VS> 플레이 영상 최초공개 {more}


 

근접전의 재미 살리고 싶었다 

 

TIG> <프로젝트 VS>에 대한 소개를 먼저 부탁한다.

 

노상현 디렉터: <프로젝트 VS>는 가까운 미래, 핵 전쟁으로 멸망한 지구를 배경으로 돌연변이와 인간의 대결을 그린 SF 소재의 3인칭 슈팅(TPS) 게임이다.

 

플레이 영상을 보면 알 수 있지만, 전반적으로 잔혹하면서도 무거운 분위기를 선보일 예정이고, 다양한 무기를 활용한 전략과 전술이 펼쳐진다. 그리고 근접전이 매우 강조된 수준 높은 플레이 등으로 기존의 FPS/TPS 게임과 차별화를 꾀하고 있다.

 

 

TIG> 영상을 봐도 그렇지만, 유독 근접전을 많이 강조하는 것 같다.

 

개인적으로 온라인 FPS 게임들을 정말 재미있게 많이 즐겼다. 그런데 게임을 할 때마다 왜 이렇게 재미있는 근접 공격의 비중이 적을까?라고 안타까움을 많이 느꼈다.

 

<프로젝트 VS>는 기존 FPS/TPS 게임의 원거리 공격 위주 게임성을 탈피해 총과 칼이 같이 싸울 수 있는 게임을 추구한다. 획일적인 원거리 사격전만이 아닌, 유저가 원하는 플레이 스타일로 싸울 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 

 

 

TIG> <프로젝트 VS>의 근접전에 대해 좀 더 자세하게 설명해 달라.

 

기본적인 근접전 조작 방식은 다른 게임들과 크게 다르지 않다. 유저들은 먼저 1번 키 등을 눌러 근접 무기를 들고, 마우스 왼쪽 버튼을 클릭해 무기를 사용하고, 오른쪽 버튼 클릭으로 ‘발차기’ 같은 보조 액션을 쓸 수 있다.

 

그리고 마우스 좌우 버튼을 동시에 누르는 것으로 방어(가드)를 펼칠 수 있다. 또, 마우스 좌우 버튼을 번갈아서 클릭하면 그 조합에 따라 다양한 콤보가 발동된다.

 

근접 무기를 활용한 액션은 가위·바위·보와 같은 식으로 서로 상성이 있다. 가령 무기 사용은 가드에는 막히지만, 가드는 발차기에 취약하고, 발차기는 무기 사용에 진다는 식이다유저들은 근접 액션을 사용하는 데서 액션 게임 같은 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 근접액션이 아무리 재미있다고 해도 효용성 측면에서는 원거리 공격인 사격에 비해 떨어질 것 같다는 생각도 든다.

 

그래서 <프로젝트 VS>는 캐릭터의 생명 게이지를 아머 포인트(AP)‘생명력(HP)두 가지로 나누었다기본적으로 캐릭터는 HP 0가 되면 사망한다. 하지만 원거리 공격을 받으면 HP에 앞서 먼저 AP가 깎이기 때문에, 장시간 맞더라도 어느 정도는 버틸 수 있다.

 

이에 반해 근접 공격은 AP를 무시하고 HP에 직접 대미지를 줄 수 있다. 한 마디로 동시에 대미지를 준다면 근접이 원거리에 비해 훨씬 유리하다는 뜻이다. 이런 장치를 마련했기 때문에, 실제로 게임을 해 보면 다른 FPS/TPS 게임에 비해 근접전이 굉장히 빈도 높게 펼쳐진다.

 

 

TIG> 영상에는 근접전용 무기로 하나만 나온다.

 

아쉽게도 이번에 공개된 영상에서는 많은 무기를 보여주지 못했다. 하지만 개발팀 내부에서는 현재 다양한 무기를 준비하고 있다. 거대한 해머부터 채찍까지 개성이 강한 무기들이 많이 등장할 것이다.

 

 

TIG> 혹시 칼전같은 근접전을 위한 게임모드도 준비할 생각인가?

 

물론이다. 현재 개발 버전에도 오직 근접무기만을 들 수 있는 럼블매치와 함께 근접전 전용 맵들도 준비되어 있다. 근접전 전용맵은 상대방을 링 밖으로 밀어 내서 점수를 얻는다와 같은. 기존의 FPS 게임이나 TPS 게임에서 볼 수 없었던 독특한 특징들을 많이 가지고 있으니 기대해도 좋다고 자신한다.

 

 

 

<프로젝트 VS>에 등장하는 맵들의 원화 이미지.

 

 
FPS를 경험한 성인이 주요 타깃층

 

TIG> 영상 등을 보면 전반적으로 잔인하다. 18세 이용가를 생각하고 있는 것인가?

 

그렇다. 앞으로 15세 이용가 버전을 별도로 서비스할 용의도 있지만, 기본적으로 <프로젝트 VS> 18세 이용가를 목표로 하고 있다. 주요 타깃층 역시 FPS/TPS 게임에 익숙한 성인으로 잡고 있다.

 

 

TIG> TPS 게임인데 엄폐가 없는 것으로 알고 있다.

 

아무래도 TPS FPS와 차별되는 주요 특징이 다양한 액션이다 보니 엄폐 역시 기획할 때는 분명 넣는 것을 고려했다. 하지만 플레이 템포 측면에서 보면, 오히려 엄폐가 들어가면 게임 진행이 늘어진다는 결론이 나와서 빼기로 했다.

 

하지만 엄폐가 없다고 해서 <프로젝트 VS>의 액션이 다양하지 않다는 것은 아니다. 엄폐는 없지만 구르기와 같은 회피동작이 존재하고, 기타 다양한 액션들도 보여줄 것이다. 현재 개발 중인 내용에는 RPG와 같은 소셜액션도 구현될 예정이다.

 

 

TIG> 근접전용 무기 외에 원거리 무기는 어떻게 기획되고 있나?

 

근접전을 강조하지만 원거리 무기도 다양하게 준비되고 있다. 아무래도 SF를 소재로 하기 때문에 무기마다 굉장히 다양한 개성을 갖고 있다. 가령 유저의 몸에서 폭발하는 무기부터, 상대방을 잠시 기절 시키는 무기. 광범위한 영역에 폭발을 일으키는 무기 등 다양한 종류의 무기를 준비하고 있다.

 

따라서 유저들은 근접전과 함께 원거리 무기들을 조합해서 맵이나 상황에 따라 다양한 전략과 전술을 짜야 할 것이다.

 

인간 진영 리버레이터의 콘셉트 원화.

 

TIG> 앞서 말한 근접전 모드 외에 게임 모드는 어떠한 것들이 준비되고 있나?

 

가장 기본이 되는 모드는 최대 16명이 참가해서 88로 싸우는 팀 데스매치. <프로젝트 VS>는 팀 단위의 대전게임을 표방하기 때문에 프리 포 올(Free For All) 방식의 데스매치는 지원하지 않을 것이다.

 

이런 팀 데스매치와 근접전 전용 모드 외에는 스팟 점령 방식의 점령전, PVE 모드인 챌린지 모드 등을 기획하고 있다.

 

 

PvP 중심의 게임성 선보일 것

 

TIG> PvE 모드도 개발하고 있다고 했는데, PvP PVE의 비중은 어떻게 가져갈 생각인가?

 

<프로젝트 VS> <서든어택>이나 <스페셜포스>와 같은 대전에 중점을 둔 PvP 중심의 게임으로 개발되었다. 따라서 현재 시점에서는 PvE 모드의 비중을 크게 높일 생각은 없다. 앞에서 언급한 챌린지 모드는 튜토리얼이나 유저들이 PvP에 질렸을 때 잠깐 스트레스를 풀 수 있는 간단한 모드로 기획하고 있다.

 

 

TIG> 하지만 PvP 중심이라면 아무래도 고수의 양민학살 같은 부분에서 유저들이 스트레스를 많이 받을 위험이 있다.

 

아무래도 기존의 FPS 게임들은 잘하는 사람만 잘한다와 같은 문제가 없지 않다는 것을 우리도 잘 알고 있다. 하지만 <프로젝트 VS>는 근접 난전이 자주 벌어지고 팀 단위의 전략·전술이 다양하게 활용되기 때문에 실제로 해 보면 초보와 고수 간의 격차가 그렇게 많이 벌어지지 않는다.

 

게다가 점수 체계도 데스가 전혀 영향을 주지 않고 오직 이 반영되기 때문에, 유저들은 초보자라도 편하게 게임을 즐길 수 있다.

 

 

돌연변이 종족 코르버스의 캐릭터 원화 이미지.

 

TIG> 보통 게임 한 판에 플레이 타임이 어느 정도 걸리나?

 

8 8 기준으로, 100킬을 먼저 달성하는 팀이 승리한다는 규칙을 가진 방에서 게임을 하면 평균 7~8분 안에 승패가 결정된다. 아직 이 부분은 내부에서 테스트를 하면서 조절하고 있기 때문에 향후 어떻게 바뀔지는 모르겠지만, 유저들이 빠른 템포로 몰입하면서 즐길 수 있도록 할 생각이다.

 

 

TIG> 게임의 현재 개발 진척도와 향후 서비스 일정은 어떻게 잡고 있나?

 

현재 <프로젝트 VS>는 당장이라도 CBT를 진행할 수 있는 수준까지 개발이 끝난 상태다. 하지만 우리가 목표로 하는 콘텐츠를 갖춘 후에 유저들에게 선보일 생각이기 때문에 당장 CBT를 진행할 계획은 없다.

 

하지만 확실한 것은 유저들에게 선보일 날이 그리 멀지는 않았다는 사실이다. 조만간 재미있는 TPS 게임으로 유저들을 만날 수 있도록 최선을 다할 테니 많은 기대를 부탁한다.

 

 

TIG> 혹시 자체 서비스를 예정하고 있는가?

 

아니다. <프로젝트 VS>는 별도의 퍼블리셔를 통해 서비스할 계획이며, 현재 많은 업체들과 연락을 취하고 있다. 좋은 게임으로 유저들에게 서비스를 할 수 있도록 함께 노력할 수 있는 퍼블리셔를 만났으면 한다.

 

 

TIG> 마지막으로 TIG 독자들에게 한 마디 부탁한다.

 

<프로젝트 VS>를 개발하면서, 과연 어떤 재미를 줄 것인가에 대해 고민을 많이 했다. 그리고 뻔한 익숙함이 아닌, 전장의 강렬한 느낌을 담은 게임을 만들자는 목표를 세웠다.

 

그 재미를 어떻게 전달할 것인가에 대해 숱한 고민과 노력을 해 왔고. 그 결과 비록 완벽하지는 않지만 근접전의 강렬함이 살아 있는, 그러면서도 근접전과 원거리 전투의 매력을 동시에 느낄 수 있는 지금의 <프로젝트 VS>가 나오게 되었다.

 

앞으로 게임을 선보였을 때 유저들이 프로젝트 VS = 재미있는 게임으로 인식할 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

<프로젝트 VS>의 대표 일러스트.

 

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